当前位置: 首页 > news >正文

【Unity3D】3D物体摆放、场景优化案例Demo

目录

PlaceManager.cs(放置管理类)

Ground.cs(地板类) 和 GroundData.cs(地板数据类)

额外知识点说明

1、MeshFilter和MeshRenderer的Bounds区别

 2、Gizmos 绘制一个平行于斜面的立方体


通过网盘分享的文件:PlaceGameDemo2.unitypackage
链接: https://pan.baidu.com/s/1Jobzy8JaDqnBmRofNk2-Mw?pwd=fpfm 提取码: fpfm

PlaceManager.cs(放置管理类)

1、负责加载建筑数据表(BUILD_CONFIG_JSON_STR)json内容
        id:1,Build_A(立方体)、id:2,Build_B(球体)

2、构建世界World类对象(1000*1000*1000大小)以100*100*100的立方体为房间Room填充World空间。
        World由若干个Room组成,Room下可存放若干个处于Room范围内的物体(Unit封装)
        每个Unit均是动态创建并放入相关的Room对象内,Unit会持有1个所属Room列表(belongRoomList)。
        每个Unit创建时会存入<unitId, Unit>字典(unitDict)方便获取以及序列化使用

3、Update方法
        3.1 控制物体交互(点击物体开始拖拽、拖拽中、放下物体)
        3.2 可视处理,从<unitId, Unit>字典遍历所有已存在Unit,遍历Unit的belongRoomList房间是否位于摄像机视椎体内(是否可见),若可见则显示Unit持有的物体,否则隐藏。(可优化)
        3.3 按下键盘空格键,动态创建建筑配表的A或B物体并存放于默认地板defaultGround(应动态获取地板)(可优化 仅创建Unit对象放入World相应的Room对象内,由【可视处理】动态创建或显示物体)
        3.4 按下键盘D键,清空场景物体,加载场景序列化文件,反序列化构建World对象(globalWorld),之后会由【可视处理】动态创建或显示物体。
        3.5 按下键盘S键,序列化World对象(globalWorld)保存为(world_json.json)序列化<unitId, Unit>字典(unitDict)保存为(unit_json.json),反序列化会使用到unit_json.json去辅助生成Unit对象填入相应的Room对象的Unit列表。

4、可搜索#region 世界 房间 单元 实体 找到World、Room、Unit类。
        注意使用了[JsonIgnore]忽略某些字段序列化,以及使用[JsonConstructor]强制使用默认类去反序列化时的构造方法。个人认为反序列化时不应该依赖构造方法,而是手动组装所有类成员,曾试过会出问题,特别是有参构造方法,参数传入会是空的。

5、MoveGo方法,检测到地板物体后会拿到地板物体身上的Ground类对象,判断ground.IsCanPlaceBuild(movingGo)是否可放置在地板上,若可放置就调用ground.PlaceBuild(movingGo)放到地板,地板类会记录这个物体相关的信息用于判定是否可放置,若不可放置,那么会回到movingStartPos移动开始位置。

Ground.cs(地板类) 和 GroundData.cs(地板数据类)

Ground.cs持有1个GroundData.cs类构建一个以地板为中心的特殊空间。这个类没有太多作用,基本是与GroundData类对象沟通,用它只是用了一个Gizmos绘制地板的已占据格子。

案例中使用了一个Plane(灰色)地板以及一个Cube(绿色)地板,它们都挂载了Ground类。
每个Ground类是依据地板网格Mesh的Bounds.size和地板自身LocalScale大小相乘得到真实大小去构建GroundData的,并且以SlotSize切割出若干个格子Slot。


如上图,由于Plane网格是(10,1,10)大小,乘上Scale(100,1,100)得到(1000,1,1000)大小的GroundData,计算出的地板左下角,右上角坐标如上图(-500,-500), (500,500),总共会有1000*1000个Slot格子,注意Slot格子是动态创建的。

那么此时HGround物体的GroundData为(1000x1000)的平面,内有1000000个Slot。
为了支持Slot是动态创建的,GroundData存储Slot是使用Dictionary<int, SlotData> map字典,字典Key是由(y*width+x)构成。

重点分析方法:
1、IsCanPlaceBuild(GameObject go, Action<SlotData> action = null)是否可放置物体,action委托方法是处理一个将可放置Slot对象的方法,PlaceBuild方法会使用到这个。

        将go物体的世界坐标点转为地板局部坐标,会得到一个[-5,5]范围内的坐标,但我们需要的是一个[-500,500]的以上面的HGround大小为例,所以需要【局部坐标】乘以地板的LocalScale,得到一个【相对Ground平面的物体坐标】,之后会使用这个坐标和根据移动物体大小计算出【相对Ground平米的物体MinX,MaxX,MinY,MaxY边界值】,用这4个边界值分别处于SlotSize取整才能得到GroundData的下标边界值【left, right, bottom, top】,遍历这个边界值范围动态获取或创建SlotData,判断SlotData有物体hasGo且物体的unitId不等于当前移动物体的unitId时,会立刻退出循环遍历,返回false不可放置,否则是可放置的,会执行action方法将SlotData传递出去处理,返回true可放置。(这里有好几个坐标系 下标概念 要好好理解下)

        创建SlotData时,其中的center格子中心点是世界坐标系的,主要用途是用于绘制Gizmos使用,它是通过将【相对Ground平面的坐标除以地板的LocalScale得到【局部坐标】再转世界坐标,具体代码说明:

float localPosY = groundSize.y / 2f + slotSize / 2f;
Vector3 localPos = new Vector3((x + 0.5f) * slotSize / localScale.x, 
localPosY / localScale.y, (y + 0.5f) * slotSize / localScale.z);
data.center = ground.TransformPoint(localPos);

localPosY是相对Ground坐标的格子Y轴偏移值,等于地板深度/2加上格子高度/2,因为地板是有深度的,例如使用Cube作为地板网格时,深度是Bounds.size.y*LocalScale.y,如果不偏移这个深度其格子会埋没在地板内。【localPosY是相对Ground平面的格子坐标Y值】
x,y坐标是GroundData的map下标,它是格子的左下角下标,需要+0.5偏移到中心点再乘以slotSize得到【相对Ground平面的格子坐标】,之后则是除以LocalScale得到【局部坐标】再转世界坐标。

2、PlaceBuild(GameObject go) 放置物体

        这个方法使用到了IsCanPlaceBuild方法判定是否可放置,且传了action委托方法,将所有物体相关的可放入SlotData存储如List<SlotData> tempSlotDataList,确定是可放置后会遍历tempSlotDataList列表将所有SlotData的hasGo设置为True,unitId设置为当前物体unitId。
放置后会将<当前物体,tempSlotDataList>存储入字典cacheGoSlotDataDict,用于Gizmos绘制红色方框代表已放置的格子。

3、OnDrawGizmos方法 绘制所占据格子的红色方框

//通过rotationMatrix4矩阵将空间转到以绘制物体点为中心并且旋转角度保持与Ground一致的空间 直接进行原点绘制格子
Matrix4x4 oldMatrix4 = Handles.matrix;
Transform groundTrans = slotData.groundData.ground.transform;
Matrix4x4 rotationMatrix4 = Matrix4x4.TRS(slotData.center, Quaternion.FromToRotation(Vector3.up, groundTrans.up.normalized), Vector3.one);
Gizmos.matrix = rotationMatrix4; //转移矩阵
Gizmos.DrawWireCube(Vector3.zero, new Vector3(slotSize, slotSize, slotSize));
Gizmos.matrix = oldMatrix4; //复原矩阵

可优化Room也可以使用动态形式场景,类似SlotData一样的方式即可。

额外知识点说明

1、MeshFilter和MeshRenderer的Bounds区别

MeshFilter.mesh.bounds是网格的AABB盒,其大小和位置均是网格实际大小位置。
MeshRenderer.bounds是场景物体的AABB盒,其大小和位置会随受物体的TRS矩阵影响,即位移、旋转、缩放影响。

如上图,立方体(1,1,1)大小,MeshFilter是前三行数据,MeshRenderer是后三行数据,所以当你想获取物体的真实大小时,你应该用MeshFilter的形式获取Mesh.bounds知道它的大小,再乘上它的LocalScale得到,上面的代码如下

Debug.Log(GetComponent<MeshFilter>().mesh.bounds);
Debug.Log(GetComponent<MeshFilter>().mesh.bounds.center);
Debug.Log(GetComponent<MeshFilter>().mesh.bounds.size);Debug.Log("  ");
Debug.Log(GetComponent<MeshRenderer>().bounds);
Debug.Log(GetComponent<MeshRenderer>().bounds.center);
Debug.Log(GetComponent<MeshRenderer>().bounds.size);

 2、Gizmos 绘制一个平行于斜面的立方体

例如这个小方块的位置画一个和它一样重叠的红色线框方框,你会发现没有旋转。

你必须使用Gizmos.matrix去将空间转以这个绘制方块为中心的空间,再进行绘制

using UnityEditor;
using UnityEngine;public class Test : MonoBehaviour
{public Transform ground;private void OnDrawGizmos(){Gizmos.color = Color.red;//Gizmos.DrawWireCube(transform.position, transform.localScale);Matrix4x4 oldMatrix4 = Gizmos.matrix;Matrix4x4 rotationMatrix4 = Matrix4x4.TRS(transform.position,Quaternion.FromToRotation(Vector3.up, ground.up.normalized), Vector3.one);Gizmos.matrix = rotationMatrix4; //转移矩阵Gizmos.DrawWireCube(Vector3.zero, transform.localScale);Gizmos.matrix = oldMatrix4; //复原矩阵}
}

可能会有一些Bug,例如销毁物体时,MarkPlaceLight物体需要移出去,还有销毁物体时要将相关联的Unit、SlotData移除之类的操作没有做的,所以这方面的代码请自行修复吧...

相关文章:

【Unity3D】3D物体摆放、场景优化案例Demo

目录 PlaceManager.cs(放置管理类) Ground.cs(地板类) 和 GroundData.cs(地板数据类) 额外知识点说明 1、MeshFilter和MeshRenderer的Bounds区别 2、Gizmos 绘制一个平行于斜面的立方体 通过网盘分享的文件&#xff1a;PlaceGameDemo2.unitypackage 链接: https://pan.baid…...

使用HTML5 Canvas 实现呼吸粒子球动画效果的原理

在网页开发领域&#xff0c;动画效果能够极大地提升用户体验&#xff0c;让页面变得更加生动有趣。今天&#xff0c;我们深入剖析一个基于 HTML5 Canvas 的 3D 粒子动画 —— 呼吸粒子球。通过详细解读其代码实现&#xff0c;我们将全面了解如何运用 HTML5 的强大功能构建出如此…...

Java 中实体类与操作类分离

目录 一、为啥要把实体类和操作类分开 二、实体类长啥样&#xff0c;怎么用 三、操作类的使命与实现 四、实战演练&#xff1a;实体类与操作类协同工作 五、拓展思考&#xff1a;这种分离带来的好处与进一步优化 六、总结与展望 家人们&#xff0c;今天我想跟你们唠唠我在…...

【STM32HAL-----GPIO】

1. 什么是GPIO&#xff1f;&#xff08;了解&#xff09; 2. STM32 GPIO简介 2.1. GPIO特点 2.2. GPIO电气特性 2.3. GPIO引脚分布图 IO引脚分布特点&#xff1a;按组存在、组数视芯片而定、每组最多16个IO引脚。 3. IO端口基本结构介绍 4. GPIO八种工作模式 4.1. 输入浮空 特…...

Java Web开发高级——单元测试与集成测试

测试是软件开发的重要环节&#xff0c;确保代码质量和功能的正确性。在Spring Boot项目中&#xff0c;单元测试和集成测试是常用的两种测试类型&#xff1a; 单元测试&#xff1a;测试单个模块&#xff08;如类或方法&#xff09;是否按预期工作。集成测试&#xff1a;测试多个…...

编译chromium笔记

编译环境&#xff1a; windows10 powershell7.2.24 git 2.47.1 https://storage.googleapis.com/chrome-infra/depot_tools.zip 配置git git config --global user.name "John Doe" git config --global user.email "jdoegmail.com" git config --global …...

Web开发 -前端部分-CSS3新特性

1 CSS概述 2 CSS3私有前缀 3 CSS3的长度单位 代码实现&#xff1a; <!DOCTYPE html> <html lang"zh-CN"><head><meta charset"UTF-8"><meta name"viewport" content"widthdevice-width, initial-scale1.0"…...

【基础篇】什么是SQL注入,如何防止?

什么是 SQL 注入&#xff0c;如何防止&#xff1f; SQL 注入&#xff08;SQL Injection&#xff09;是一种常见的网络安全漏洞&#xff0c;它发生在 Web 应用程序中&#xff0c;当恶意用户在输入数据时&#xff0c;将恶意的 SQL 代码插入到输入中&#xff0c;从而导致应用程序…...

Swift语言的数据结构

Swift语言的数据结构 Swift是一种现代化的编程语言&#xff0c;它以安全性、性能和简洁性著称。尽管Swift通常被视为面向对象的语言&#xff0c;但它也支持函数式编程的特性&#xff0c;使得开发者可以以多种方式构建应用程序。在Swift中&#xff0c;数据结构是编程的基础&…...

牛客周赛 Round 77

题目链接&#xff1a;牛客周赛 Round 77 A. 时间表 tag&#xff1a;签到 B. 数独数组 tag&#xff1a;签到 Description&#xff1a;给定n个数&#xff0c;每个数的范围为1-9&#xff0c;问能否经过排列&#xff0c;使其每个长度为9的连续子数组都包含1-9这9个数字。 Sol…...

浅谈云端编辑器,分析其亮点与不足

浅谈云端编辑器&#xff0c;分析其亮点与不足 这个云端编辑器界面可以分为左侧题目筛选栏、中间题目描述与代码编辑区域、右侧AI提示功能三部分。以下是详细的分析&#xff1a; 1. 左侧题目筛选栏 层次结构清晰&#xff1a;左侧栏展示了一个层级结构&#xff0c;题目按主题分…...

web应用引入cookie机制的用途和cookie技术主要包括的内容

web应用引入cookie机制&#xff0c;用于用户跟踪。 &#xff08;1&#xff09;HTTP响应报文中的Cookie头行&#xff1a;set-Cookie &#xff08;2&#xff09;用户浏览器在本地存储、维护和管理的Cookie文件 &#xff08;3&#xff09;HTTP请求报文中的Cookie头行&#xff1a;…...

【HTML+CSS】使用HTML与后端技术连接数据库

目录 一、概述 1.1 HTML前端 1.2 后端技术 1.3 数据库 二、HTML表单示例 三、PHP后端示例 3.1 连接数据库 3.2 接收数据并插入数据库 四、安全性 4.1 防止SQL注入 4.2 数据验证与清洗 五、优化 5.1 索引优化 5.2 查询优化 六、现代Web开发中的最佳实践 6.1 使用…...

「2024·我的成长之路」:年终反思与展望

文章目录 1. 前言2.创作历程2.1 摆烂期2.2 转变期3. 上升期 2. 个人收获3.经验分享4. 展望未来 1. 前言 2025年1月16日&#xff0c;2024年博客之星入围公布&#xff0c;很荣幸获得了这次入围的机会。2024年对我个人是里程碑的一年&#xff0c;是意义非凡的一年&#xff0c;是充…...

C#PaddleOCRSharp使用

using PaddleOCRSharp;namespace PaddleOCRSharpDemo {internal class Program{static void Main(string[] args){//中英文模型V3模型OCRModelConfig config null;//OCR参数OCRParameter oCRParameter new OCRParameter();oCRParameter.cpu_math_library_num_threads 6;//预…...

【Excel】【VBA】Reaction超限点筛选与散点图可视化

【Excel】【VBA】Reaction超限点筛选与散点图可视化 功能概述 这段代码实现了以下功能&#xff1a; 从SAFE输出的结果worksheet通过datalink获取更新数据从指定工作表中读取数据检测超过阈值的数据点生成结果表格并添加格式化创建可视化散点图显示执行时间 流程图 #mermaid-…...

京华春梦,守岁这方烟火人间

文章目录 准备篇温度公共交通人流情况年货采购 文化体验传统庙会博物馆与展览烟花灯会祈福仪式民俗集市现代氛围其他活动 美食盛宴传统美食与特色小吃传统老字号京城新宠特色小吃街多元美食街 准备篇 温度 北京春节期间气温较低&#xff0c;室外通常在零下几度到零上几度之间…...

学Python的人…

学Python的人… 一、Python能干什么&#xff1f; 1.爬虫&#xff1a;前几年&#xff0c;深度学习还没发展起来的时候&#xff0c;书店里Python就和爬虫挂钩&#xff0c;因为Python写爬虫确实方便。 2.数据分析&#xff1a;Python有各种的数据分析库可以方便使用&#xff0…...

WebSocket 和 Socket 的区别

一、协议层次和工作方式 1.1 &#xff09;Socket 1.1.1&#xff09;Socket位于传输层&#xff0c;通常使用TCP或UDP协议 1.1.2&#xff09;提供了一个通用的网络编程接口&#xff0c;允许应用程序通过它发送和接收数据 1.1.3&#xff09;一般需要手动管理连接&#xff0c;错…...

学习ASP.NET Core的身份认证(基于JwtBearer的身份认证6)

重新创建WebApi项目&#xff0c;安装Microsoft.AspNetCore.Authentication.JwtBearer包&#xff0c;将之前JwtBearer测试项目中的初始化函数&#xff0c;jwt配置类、token生成类全部挪到项目中。   重新编写login函数&#xff0c;之前测试Cookie和Session认证时用的函数适合m…...

接口测试中缓存处理策略

在接口测试中&#xff0c;缓存处理策略是一个关键环节&#xff0c;直接影响测试结果的准确性和可靠性。合理的缓存处理策略能够确保测试环境的一致性&#xff0c;避免因缓存数据导致的测试偏差。以下是接口测试中常见的缓存处理策略及其详细说明&#xff1a; 一、缓存处理的核…...

AI-调查研究-01-正念冥想有用吗?对健康的影响及科学指南

点一下关注吧&#xff01;&#xff01;&#xff01;非常感谢&#xff01;&#xff01;持续更新&#xff01;&#xff01;&#xff01; &#x1f680; AI篇持续更新中&#xff01;&#xff08;长期更新&#xff09; 目前2025年06月05日更新到&#xff1a; AI炼丹日志-28 - Aud…...

Chapter03-Authentication vulnerabilities

文章目录 1. 身份验证简介1.1 What is authentication1.2 difference between authentication and authorization1.3 身份验证机制失效的原因1.4 身份验证机制失效的影响 2. 基于登录功能的漏洞2.1 密码爆破2.2 用户名枚举2.3 有缺陷的暴力破解防护2.3.1 如果用户登录尝试失败次…...

深入浅出Asp.Net Core MVC应用开发系列-AspNetCore中的日志记录

ASP.NET Core 是一个跨平台的开源框架&#xff0c;用于在 Windows、macOS 或 Linux 上生成基于云的新式 Web 应用。 ASP.NET Core 中的日志记录 .NET 通过 ILogger API 支持高性能结构化日志记录&#xff0c;以帮助监视应用程序行为和诊断问题。 可以通过配置不同的记录提供程…...

Vue记事本应用实现教程

文章目录 1. 项目介绍2. 开发环境准备3. 设计应用界面4. 创建Vue实例和数据模型5. 实现记事本功能5.1 添加新记事项5.2 删除记事项5.3 清空所有记事 6. 添加样式7. 功能扩展&#xff1a;显示创建时间8. 功能扩展&#xff1a;记事项搜索9. 完整代码10. Vue知识点解析10.1 数据绑…...

从WWDC看苹果产品发展的规律

WWDC 是苹果公司一年一度面向全球开发者的盛会&#xff0c;其主题演讲展现了苹果在产品设计、技术路线、用户体验和生态系统构建上的核心理念与演进脉络。我们借助 ChatGPT Deep Research 工具&#xff0c;对过去十年 WWDC 主题演讲内容进行了系统化分析&#xff0c;形成了这份…...

MySQL 隔离级别:脏读、幻读及不可重复读的原理与示例

一、MySQL 隔离级别 MySQL 提供了四种隔离级别,用于控制事务之间的并发访问以及数据的可见性,不同隔离级别对脏读、幻读、不可重复读这几种并发数据问题有着不同的处理方式,具体如下: 隔离级别脏读不可重复读幻读性能特点及锁机制读未提交(READ UNCOMMITTED)允许出现允许…...

【Linux】C语言执行shell指令

在C语言中执行Shell指令 在C语言中&#xff0c;有几种方法可以执行Shell指令&#xff1a; 1. 使用system()函数 这是最简单的方法&#xff0c;包含在stdlib.h头文件中&#xff1a; #include <stdlib.h>int main() {system("ls -l"); // 执行ls -l命令retu…...

《用户共鸣指数(E)驱动品牌大模型种草:如何抢占大模型搜索结果情感高地》

在注意力分散、内容高度同质化的时代&#xff0c;情感连接已成为品牌破圈的关键通道。我们在服务大量品牌客户的过程中发现&#xff0c;消费者对内容的“有感”程度&#xff0c;正日益成为影响品牌传播效率与转化率的核心变量。在生成式AI驱动的内容生成与推荐环境中&#xff0…...

家政维修平台实战20:权限设计

目录 1 获取工人信息2 搭建工人入口3 权限判断总结 目前我们已经搭建好了基础的用户体系&#xff0c;主要是分成几个表&#xff0c;用户表我们是记录用户的基础信息&#xff0c;包括手机、昵称、头像。而工人和员工各有各的表。那么就有一个问题&#xff0c;不同的角色&#xf…...