C语言之斗地主游戏
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C语言之斗地主游戏
目录
- 程序概述
- 程序设计
- Card类
- CardGroup类
- Player类
- LastCards类
- Landlords类
- 游戏流程
- 特点与功能
- 牌型判断
- AI提示
- 交互性
- 随机性
- 测试与运行
- 总体评价
- 附录代码
本文介绍了一个基于C++实现的简单斗地主游戏程序。该程序模拟了斗地主的基本规则和流程,包括发牌、抢地主、出牌以及胜负判定等功能。程序的核心由多个类组成,包括Card
(表示单张牌)、CardGroup
(表示一组牌)、Player
(表示玩家)、LastCards
(用于记录上家出的牌)和Landlords
(用于管理整个游戏流程)。
程序设计
程序通过Card
类定义了牌的基本属性,如牌面值、花色和显示方法。CardGroup
类用于管理一组牌,并提供牌型判断和大小比较的功能。Player
类则管理玩家手中的牌,并提供出牌和提示功能。LastCards
类用于记录上家出的牌,并提供查找可打得过的牌的功能。Landlords
类作为游戏的核心,负责初始化游戏、发牌、抢地主、轮流出牌以及判断游戏结束等逻辑。
游戏流程
游戏开始时,程序通过洗牌和分牌将54张牌随机分配给三个玩家,并通过抢地主环节确定地主玩家。地主玩家获得额外的三张底牌后,游戏正式开始。玩家按顺序出牌,每次出牌需要比上家的牌大,或者选择不出。当某个玩家手中的牌全部出完时,游戏结束,程序会判断地主是否获胜。
特点与功能
- 牌型判断:程序能够准确判断牌型,如单牌、对子、三带一、炸弹等,并根据牌型和牌的大小进行比较。
- AI提示:非地主玩家在出牌时,程序会自动提示可打得过的牌,提高了游戏的流畅性。
- 交互性:程序通过控制台输入输出与用户交互,用户可以选择是否抢地主、出牌以及是否继续游戏。
- 随机性:通过随机洗牌和抢地主环节,增加了游戏的趣味性和不确定性。
测试与运行
程序在测试中表现出了良好的稳定性和正确性。玩家可以自由选择出牌策略,程序会根据规则判断出牌是否合法,并在游戏结束后输出胜负结果。用户可以通过简单的命令行交互体验完整的斗地主游戏流程。
总体评价
本文介绍了一个基于C++实现的斗地主游戏程序,模拟了斗地主的基本规则和流程,包括发牌、抢地主、出牌和胜负判定等功能。程序的核心由多个类组成,如Card、CardGroup、Player、LastCards和Landlords,通过面向对象编程的方式实现了游戏的完整逻辑。
在程序设计中,Card类用于定义单张牌的基本属性,如牌面值、花色和显示方法。CardGroup类管理一组牌,并提供牌型判断和大小比较的功能。Player类管理玩家手中的牌,并提供出牌和提示功能。LastCards类用于记录上家出的牌,并提供查找可打得过的牌的功能。Landlords类作为游戏的核心,负责初始化游戏、发牌、抢地主、轮流出牌以及判断游戏结束等逻辑。
游戏流程从洗牌和分牌开始,通过抢地主环节确定地主玩家。地主获得额外三张底牌后,游戏正式开始。玩家按顺序出牌,每次出牌需要比上家的牌大,或者选择不出。当某个玩家手中的牌全部出完时,游戏结束,程序会判断地主是否获胜。
该程序具有以下特点:
牌型判断:能够准确判断牌型,如单牌、对子、三带一、炸弹等,并根据牌型和牌的大小进行比较。
AI提示:非地主玩家在出牌时,程序会自动提示可打得过的牌,提高了游戏的流畅性。
交互性:通过控制台输入输出与用户交互,用户可以选择是否抢地主、出牌以及是否继续游戏。
随机性:通过随机洗牌和抢地主环节,增加了游戏的趣味性和不确定性。
在测试中,程序表现出良好的稳定性和正确性,用户可以通过简单的命令行交互体验完整的斗地主游戏流程。该程序不仅实现了斗地主的基本规则,还通过类的设计和封装展示了面向对象编程的思想。代码结构清晰,易于理解和扩展,适合用于学习和研究C++编程以及游戏开发。
附录代码:
#include <iostream>
#include<vector>
#include<assert.h>
#include<string>
#include<stdio.h>
#include<algorithm>
#include<time.h>using namespace std;#define PLAYERCOUNT 3
#define CARDSCOUNT 54
#define CURRENTPLAYER 0
#define VALUECOUNT 17
#define ERROR -1
using namespace std;
int scnt=0;
const char toFigure[]="34567890JQKA 2YZ";enum COLOR{ //花色显示ASCII: 3~6
eHEART=3,//红桃
eDIAMOND=4,//方片
eCLUB=5, //草花
eSPADE=6 //黑桃
};class Card;
class CardsType;
class CardGroup;
class Player;
class Landlords;
class LastCards;
bool makeChoice(string tip);
bool cmp(Card* a,Card* b);
class Card{
public:
char figure;
COLOR color;
int value;
Card(char _figure,COLOR _color){figure=_figure;color=_color;value=calValue();
}
int calValue(){for(int i=0;toFigure[i];i++){if(toFigure[i]==figure){return i;}}return ERROR;
}void print() {assert(value != ERROR);switch (color) {case eHEART:cout << "♥"; // 红桃break;case eDIAMOND:cout << "♦"; // 方片break;case eCLUB:cout << "♣"; // 草花break;case eSPADE:cout << "♠"; // 黑桃break;default:cout << "?"; // 未知花色break;}cout << figure << ' ';}
};
class CardsType{
public:
//为了规范查找对应牌的方法
//统一为3个参数cnt1、isContinuous、cnt2
int typeId;
string typeStr;
int cnt1,cnt2;
bool isContinuous;
CardsType(){typeId=ERROR;
}
bool operator ==(const CardsType& other)const{return this->typeId==other.typeId;
}
void init(char* _typeStr,int _typeId,int _cnt1,bool _isContinuous,int _cnt2){cnt1=_cnt1;isContinuous=_isContinuous;cnt2=_cnt2;typeStr=_typeStr;typeId=_typeId;
}
};
class CardGroup{
public:
vector<Card*> cards;
CardsType type;
void calType(){int i,n=cards.size();//init(typeStr,typeId,cnt1,isContinuous,cnt2)if(n==0){type.init("不出",14,0,0,0);return;}if(n==2&&cards[0]->value==15&&cards[1]->value==14){type.init("王炸",0,0,0,0);return;}//统计同点数牌有多少张int cntFlag[VALUECOUNT]={0};for(i=0;i<n;i++){cntFlag[cards[i]->value]++;}//统计点数最多和最少的牌int maxCnt=0,minCnt=4;for(i=0;i<VALUECOUNT;i++){if(maxCnt<cntFlag[i]){maxCnt=cntFlag[i];}if(cntFlag[i]&&minCnt>cntFlag[i]){minCnt=cntFlag[i];}}if(n==4&&maxCnt==4){type.init("炸弹",1,4,0,0);return;}if(n==1){type.init("单牌",2,1,0,0);return;}if(n==2&&maxCnt==2){type.init("对子",3,2,0,0);return;}if(n==3&&maxCnt==3){type.init("三张 ",4,3,0,0);return;}if(n==4&&maxCnt==3){type.init("三带一",5,3,0,1);return;}if(n==5&&maxCnt==3&&minCnt==2){type.init("三带一对",6,3,0,2);return;}if(n==6&&maxCnt==4){type.init("四带二",7,4,0,1);return;}if(n==8&&maxCnt==4&&minCnt==2){type.init("四带二",8,4,0,2);return;}if(n>=5&&maxCnt==1&&cards[0]->value==cards[n-1]->value+n-1){type.init("顺子",9,1,1,0);return;}if(n>=6&&maxCnt==2&&minCnt==2&&cards[0]->value==cards[n-1]->value+n/2-1){type.init("连对",10,2,1,0);return;}int fjCnt;//统计连续且大于3三张的牌for(i=0;i<VALUECOUNT &&cntFlag[i]<3;i++);for(fjCnt=0;i<VALUECOUNT &&cntFlag[i]>=3;i++,fjCnt++);if(fjCnt>1){if(n==fjCnt*3)type.init("飞机",11,3,1,0);else if(n==fjCnt*4)type.init("飞机",12,3,1,1);else if(n==fjCnt*5&&minCnt==2)type.init("飞机",13,3,1,2);}
}
void init(string inputStr, vector<Card*> &cardsHolded){this->cards.clear();//不出if(inputStr=="N"){this->calType();return;}int i,j;//输入合法性判断for(i=0;i<inputStr.size();i++){bool find=false;for(j=0;toFigure[j];j++){if(inputStr[i]==toFigure[j]){find=true;break;}}if(find==false){//输入字符不在toFigure中return;}}//查找手中有没有这些牌int visitFlag[20]={0};for(i=0;i<inputStr.size();i++){Card *find=NULL;for(j=0;j<cardsHolded.size();j++){if(!visitFlag[j]&&cardsHolded[j]->figure==inputStr[i]){visitFlag[j]=1;find=cardsHolded[j];break;}}if(find){this->cards.push_back(find);}else{cout<<inputStr[i];cout<<"没有找到\t";this->cards.clear();return;}}//end for(i=0;i<inputStr.size();i++)this->arrange();
}
void init(vector<Card*> newCards){this->cards=newCards;this->arrange();
}
bool isCanBeat(CardGroup &cardGroup){if(cardGroup.type.typeStr=="王炸"){return false;}else if(this->type.typeStr=="王炸"){return true;}else if(cardGroup.type==this->type &&this->type.typeStr=="炸弹"){return value()>cardGroup.value();}else if(cardGroup.type.typeStr=="炸弹"){return false;}else if(this->type.typeStr=="炸弹"){return true;}else if(cardGroup.type==this->type &&this->cards.size()==cardGroup.cards.size()){return this->value()>cardGroup.value();}else{return false;}
}
int value(){//计算牌组权值int i;if(type.typeStr=="三带一"||type.typeStr=="三带一对"||type.typeStr=="飞机"){for(i=2;i<cards.size();i++){if(cards[i]->value==cards[i-2]->value){return cards[i]->value;}}}if(type.typeStr=="四带二"){for(i=3;i<cards.size();i++){if(cards[i]->value==cards[i-3]->value){return cards[i]->value;}}}return cards[0]->value;
}
void arrange(){//整理:排序、计算类型// sort(this->cards.begin(),this->cards.end(),cmp);this->calType();
}
};
class LastCards{
static LastCards *lastCards;
public:
Player *player;
CardGroup cardGroup;
static LastCards* inst(){//单例模式if(lastCards==NULL){lastCards=new LastCards();}return lastCards;
}
vector<Card*> findCanBeatFrom(vector<Card*> &cardsHolded){//查找能打得过的牌int i,j,k,n=cardsHolded.size(),m=cardGroup.cards.size();string typeStr=cardGroup.type.typeStr;vector<Card*> ret;if(typeStr=="王炸"||n<m){//打不过,返回空数组return ret;}int value=cardGroup.value();//统计各点牌出现的次数int cntFlag[VALUECOUNT]={0};for(i=0;i<n;i++){cntFlag[cardsHolded[i]->value]++;}int continuousCount=1;if(cardGroup.type.isContinuous){continuousCount=m/(cardGroup.type.cnt1+cardGroup.type.cnt2);}bool findFirstFigure;//cout<<"continuousCount="<<continuousCount<<endl;for(i=value+1;i<VALUECOUNT;i++){findFirstFigure=true;for(j=0;j<continuousCount;j++){if(cntFlag[i-j]<cardGroup.type.cnt1){findFirstFigure=false;break;}}if(findFirstFigure){ret.clear();int firstFigure=i;//cout<<"查找"<<cardGroup.type.cnt1<<"个"<<firstFigure+3<<endl;for(k=0,j=0;k<cardsHolded.size() &&j<continuousCount;k++){if(cardsHolded[k]->value==firstFigure-j){for(int kk=0;j>=0&&kk<cardGroup.type.cnt1;kk++){ret.push_back(cardsHolded[k+kk]);}j++;}}if(cardGroup.type.cnt2>0){int SecondFigures[5];int SecondCount=continuousCount;if(cardGroup.type.typeStr=="四带二")SecondCount=2;bool findSecondFigure=true;for(j=0,k=-1;j<SecondCount &&findSecondFigure;j++){findSecondFigure=false;for(k++;k<VALUECOUNT;k++){SecondFigures[j]=k;if(cntFlag[k]>=cardGroup.type.cnt2 &&cntFlag[k]<cardGroup.type.cnt1){findSecondFigure=true;break;}}}if(findSecondFigure){//cout<<"查找SecondFigure "<<cardGroup.type.cnt2<<"个"<<SecondFigures[0]+3<<endl;//cout<<"SecondCount= "<<SecondCount<<endl;//for(i=0;i<SecondCount;i++)cout<<"SecondFigures["<<i<<"]="<<SecondFigures[i]<<endl;for(i=0;i<SecondCount;i++){for(j=0;j<cardsHolded.size();){if(cardsHolded[j]->value==SecondFigures[i]){for(k=0;k<cardGroup.type.cnt2;k++){//cout<<"添加"<<cardsHolded[j]->value+3<<endl;ret.push_back(cardsHolded[j+k]);}do{j++;}while(j<cardsHolded.size()&&cardsHolded[j]->value==SecondFigures[i]);}else{j++;}}}return ret;}//if(findSecondFigure)}//end if(cardGroup.type.cnt2>0)else{return ret;}}//end if(findFirstFigure)}//end for(i=value+1;i<VALUECOUNT;i++)ret.clear();//没牌打得过时查找有没有炸弹if(typeStr!="炸弹"){for(i=cardsHolded.size()-1;i>=3;i--){if(cardsHolded[i]->value==cardsHolded[i-3]->value){for(j=0;j<4;j++){ret.push_back(cardsHolded[i-j]);}break;}}}return ret;
}//end vector<Card*> findCanBeatFrom()
};
LastCards* LastCards::lastCards = NULL;
class Player{
public:
string name;
vector<Card*> cards;
void arrange(){sort(cards.begin(),cards.end(),cmp);
}
void print(){cout<<this->name<<":\t";for(int i=0;i<cards.size();i++){cards[i]->print();}cout<<"["<<cards.size()<<"]\n";
}
vector<Card*> tip(){//提示功能,使自己最小一张连最长CardGroup ret;string temp;int j,k,m=cards.size();for(j=0;j<m;j++){temp="";for(k=j;k<m;k++){temp+=cards[k]->figure;}ret.init(temp,cards);if(ret.type.typeId!=ERROR){return ret.cards;}}ret.cards.clear();return ret.cards;
}
void chupai(CardGroup &cardGroup){//出牌cout<<this->name<<":\t";cout<<cardGroup.type.typeStr<<' ';for(int i=0;i<cardGroup.cards.size();i++){cardGroup.cards[i]->print();this->cards.erase(find(this->cards.begin(),this->cards.end(),cardGroup.cards[i]));}cout<<"\t["<<this->cards.size()<<"]\n";if(cardGroup.type.typeStr!="不出"){//记录到 LastCards 中LastCards::inst()->player=this;LastCards::inst()->cardGroup.init(cardGroup.cards);}
}
};
class Landlords{
Player *player[PLAYERCOUNT];
bool finished,youWin,landlordWin;
int landlordIndex;
Card *cards[CARDSCOUNT];
public:
Landlords(){int i=0,j=0,k=0;for(i=0;i<PLAYERCOUNT;i++){this->player[i]=new Player();}//54张牌初始化for(k=i=0;i<14;i++){if(toFigure[i]==' '){continue;}for(COLOR color=eHEART;color<=eSPADE;color=(COLOR)(color+1)){this->cards[k++]=new Card(toFigure[i],color);}}this->cards[k++]=new Card('Y',eSPADE);this->cards[k]=new Card('Z',eHEART);
}
~Landlords(){for(int i=0;i<PLAYERCOUNT;i++){delete this->player[i];}for(int i1=0;i1<CARDSCOUNT;i1++){delete this->cards[i1];}
}
void init(){player[CURRENTPLAYER]->name="Bice";player[1]->name="玩家2";player[2]->name="玩家3";finished=false;youWin=false;landlordWin=false;//抢地主landlordIndex=ERROR;while(landlordIndex==ERROR){srand((int)time(0));shuffle();landlordIndex=chooseLandlord();}cout<<player[landlordIndex]->name<<"\t成为地主\n\n";this->add3Cards();LastCards::inst()->player=player[landlordIndex];
}
void startGame(){string inputSrt;CardGroup inputCards;for(int iTurns=landlordIndex;!finished;iTurns++){if(iTurns>=PLAYERCOUNT){iTurns=0;}if(iTurns==CURRENTPLAYER){cout<<endl;player[iTurns]->print();cout<<"输入提示:Z=大王 Y=小王 0=10 N=不要 输入可无序 例如:JKQ0A9\n请出牌:\t";do{cin>>inputSrt;inputCards.init(inputSrt,player[iTurns]->cards);}while(check(&inputCards)==false);}else{if(player[iTurns]==LastCards::inst()->player){//若是上次出牌的是自己,启用提示功能inputCards.init(player[iTurns]->tip());}else{//查找能打得过上家的牌inputCards.init(LastCards::inst()->findCanBeatFrom(player[iTurns]->cards));}}player[iTurns]->chupai(inputCards);//出牌if(player[iTurns]->cards.size()==0){//玩家手中没牌了,游戏结束finished=true;landlordWin=iTurns==landlordIndex;if(landlordWin){youWin=landlordIndex==CURRENTPLAYER;}else{youWin=landlordIndex!=CURRENTPLAYER;}}}cout<<"\n_________________________ "<<(youWin?"You Win!":"You Lose!")<<" _________________________\n\n";
}
void add3Cards(){cout<<"地主3张牌:\t";for(int i=PLAYERCOUNT*17;i<CARDSCOUNT;i++){this->cards[i]->print();player[landlordIndex]->cards.push_back(cards[i]);}cout<<endl;player[landlordIndex]->arrange();
}
int chooseLandlord(){cout<<"\n_________________________ 抢地主 _________________________\n\n";int first=-1,last,cnt=0,i,j=rand()%PLAYERCOUNT;bool decision;for(i=0;i<PLAYERCOUNT;i++,j==2?j=0:j++){if(j==CURRENTPLAYER){decision=makeChoice("是否抢地主?(Y=抢/N=不抢):");}else{decision=rand()%2;}if(decision){cnt++;last=j;if(first==-1){first=j;}cout<<this->player[j]->name<<"\t抢地主\n";}else{cout<<this->player[j]->name<<"\t没有抢\n";}}if(cnt==0){cout<<"没人抢,重新发牌\n";return ERROR;}if(cnt==1){//第一轮只有一人抢地主return first;}else{//最后一次争抢if(first==CURRENTPLAYER){decision=makeChoice("是否抢地主?(Y=抢/N=不抢):");}else{decision=rand()%2;}if(decision){cout<<this->player[first]->name<<"\t抢地主\n";return first;}else{cout<<this->player[first]->name<<"\t没有抢\n";return last;}}
}
void shuffle(){int i,j,k;//洗牌for(i=0;i<CARDSCOUNT;i++){swap(this->cards[i],this->cards[rand()%CARDSCOUNT]);}//分牌for(k=i=0;i<PLAYERCOUNT;i++){this->player[i]->cards.clear();for(j=0;j<17;j++){this->player[i]->cards.push_back(this->cards[k++]);}this->player[i]->arrange();//整理this->player[i]->print();}
}
bool check(CardGroup *cardGroup){if(cardGroup->type.typeId==ERROR){cout<<"出牌错误,重新输入\n";return false;}else if(cardGroup->type.typeStr=="不出"){return true;}else if(LastCards::inst()->player!=player[CURRENTPLAYER]&&!cardGroup->isCanBeat(LastCards::inst()->cardGroup)){cout<<"打不过,重新输入\n";return false;}else{return true;}
}
};
int main(){
Landlords *landlords=new Landlords();
do{landlords->init();//发牌、抢地主landlords->startGame();//游戏开始
}while(makeChoice("\n是否继续游戏?(Y=继续/N=结束): "));
delete landlords;
return 0;
}
bool makeChoice(string tip){
cout<<tip;
string input;
cin>>input;
return input=="Y"||input=="y";
}
bool cmp(Card* a,Card* b){
if(a->value==b->value){return a->color>b->color;
}else{return a->value>b->value;
}
}
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欢迎来到图片世界,大家一起学习交流! 1. 像素(Pixel) 定义:像素是图像的最小单位,是“图像元素”的缩写。你可以把像素想象成拼图中的一个最小块,无数个像素组合在一起就形成了完整的图像。作用ÿ…...

Linux内存管理(Linux内存架构,malloc,slab的实现)
文章目录 前言一、Linux进程空间内存分配二、malloc的实现机理三、物理内存与虚拟内存1.物理内存2.虚拟内存 四、磁盘和物理内存区别五、页页的基本概念:分页管理的核心概念:Linux 中分页的实现:总结: 六、伙伴算法伙伴算法的核心…...

【C++】模板(进阶)
本篇我们来介绍更多关于C模板的知识。模板初阶移步至:【C】模板(初阶) 1.非类型模板参数 1.1 非类型模板参数介绍 模板参数可以是类型形参,也可以是非类型形参。类型形参就是我们目前接触到的一些模板参数。 //类型模板参数 …...

Esxi下虚拟机磁盘类型厚置备改精简置备
Esxi虚拟机磁盘类型厚置备改精简置备 一、esxi报错磁盘不足 1.1、虚拟机报错磁盘不足 1.2、虚拟机磁盘类型 VMware vSphere 中有两种主要类型的虚拟硬盘:精简配置磁盘和厚置备磁盘。 厚置备磁盘有两种分配模型:厚置备延迟置零和厚置备置零。 三者比…...

Element使用表单重置如果不使用prop,重置无法生效
文章目录 为什么需要 prop?示例:使用 prop 的正确方式关键点总结 在 element-ui 的 el-form 组件中, prop 属性是与表单验证和表单字段绑定密切相关的,尤其在使用 resetFields() 重置表单数据时。 如果不使用 prop࿰…...