1-2 飞机大战游戏场景
前言:
根据前面的项目框架,搭建游戏的运行场景......
1.0 框架预览

基于该框架首先实现游戏的运行场景
2.0 图片文件
创建图片文件,本次项目使用easyx作为图形库文件,在easyx中想要显示图片,需要有一张图片和图片的掩码文件,创建image.h文件和image.cpp文件用于图片设置,具体创建效果如下所示。创建的头文件中做了函数的声明,包含函数的x,y轴的坐标和图片的地址,掩码图片的地址。

#ifndef __IMAGE_H_
#define __IMAGE_H_
#include <easyx.h>void put_trans_parent_image
(int x, int y, const IMAGE* mask, const IMAGE* img
);#endif

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS
#include "image.h"void put_trans_parent_image(int x, int y, const IMAGE *mask, const IMAGE *img)
{putimage(x, y, mask, SRCAND);putimage(x, y, img, SRCPAINT);
}
3.0 程序对象
注:对于这款飞机大战游戏,对应的对象就是精灵,然后将将所有元素的共性抽象成一个对象进行方便后续的调用,具体程序如下所示。

这个精灵对象就是所有游戏中出现的对象的共同特性,我们只需要继承精灵,就能在此基础上,续写其他的对象了。将上面的代码写入文件 sprite.h,并添加上头文件守卫。
#ifndef __SPRITE_H_
#define __SPRITE_H_// 飞机的属性和方法
typedef struct sprite
{void (*draw)(sprite*);void (*update)(sprite*);int x;int y;int width;int height;
}sprite_t;#endif
hero.h文件,继承sprite对象的属性和方法

#ifndef __HERO_H_
#define __HERO_H_#include "sprite.h"
#include <easyx.h>typedef enum heroStatus
{hero_normal0 = 0, // 英雄处于正常的状态hero_normal1 = 1, // 英雄处于正常的状态hero_down0 = 3, // 英雄处于销毁状态1hero_down1 = 4, // 英雄处于销毁状态2hero_down2 = 5, // 英雄处于销毁状态3hero_down3 = 6, // 英雄处于销毁状态4hero_destory // 英雄完全被销毁
}heroStatus_e;typedef struct hero
{sprite_t super;IMAGE* imgArrHero[6]; // 对应6种不同状态的图片IMAGE* imgArrHeroMask[6]; // 对应6种不同状态的掩码heroStatus_e status; // 英雄的状态更换int life; // 英雄的生命值int heroUpdateCnt; // 计数值
}hero_t;void heroInit(hero_t* h);void heroDestory(hero_t* h);#endif
hero.cpp文件,对hero.h文件中的对象和参数进行处理

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS
#include "hero.h"
#include <stdio.h>
#include "image.h"#define HERO_IMAGE_STRUCT 6
#define IMAGE_PAST 50
#define MASK_IMAGE_PAST 50
#define IMAGE_TYPE_NORMAL 2
#define IMAGE_TYPE_DOWN 4enum heroStatus heroStatusSqauence[7] =
{hero_normal0,hero_normal1,hero_down0,hero_down1,hero_down2,hero_down3,hero_destory
};void heroDraw(hero_t* h) // 绘制函数
{put_trans_parent_image(h->super.x,h->super.y,h->imgArrHero[h->status],h->imgArrHeroMask[h->status]);
};void heroUpdate(hero_t* h) // 飞机状态更新
{h->heroUpdateCnt++;if (h->heroUpdateCnt >= 15){h->heroUpdateCnt = 0;if (h->life != 0){if (h->status == hero_normal0){h->status = hero_normal1;}else if (h->status == hero_normal1){h->status = hero_normal0;}}else{// 状态向后变化if (h->status < hero_destory){h->status = heroStatusSqauence[h->status + 1];}}}
}void heroInit(hero_t *h)
{h->super.draw = (void (*)(sprite_t*))heroDraw;h->super.update = (void (*)(sprite_t*))heroUpdate;h->heroUpdateCnt = 0;h->status = hero_normal0;h->life = 1;h->super.x = 178;h->super.y = 600;for (int i = 0; i < HERO_IMAGE_STRUCT; i++){h->imgArrHero[i] = new IMAGE;h->imgArrHeroMask[i] = new IMAGE;}char imgPath[IMAGE_PAST];char imgMaskPath[MASK_IMAGE_PAST];for (int i = 0; i < IMAGE_TYPE_NORMAL; i++) // 飞机完整的2种状态{sprintf(imgPath, "asset/img/hero/hero%d.png", i);sprintf(imgMaskPath, "asset/img/hero/hero%d_mask.png", i);loadimage(h->imgArrHero[i], imgPath);loadimage(h->imgArrHeroMask[i], imgMaskPath);}for (int i = 0; i < IMAGE_TYPE_DOWN; i++) // 飞机销毁的4种状态{sprintf(imgPath, "asset/img/hero/hero_down%d.png", i);sprintf(imgMaskPath, "asset/img/hero/hero_down%d_mask.png", i);loadimage(h->imgArrHero[i + 2], imgPath);loadimage(h->imgArrHeroMask[i + 2], imgMaskPath);}
}// 销毁飞机函数
void heroDestory(hero_t* h)
{for (int i = 0; i < HERO_IMAGE_STRUCT; i++){delete h->imgArrHero[i];delete h->imgArrHeroMask[i];}
}
4.0 游戏循环
gameLoop.h文件:现在,我们将这个循环封装成一个函数,放置到源文件 gameloop.cpp 当中。函数的参数为 sprite 对象
指针与游戏帧率 fps 。为了保证 sprite 对象的 draw 方法与 update 方法,每一帧都被执行一次。可以在循环中,调用 sprite 的 draw 方法与 update 方法。

gameLoop.cpp文件
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS
#include <easyx.h>
#include "gameloop.h"
#include "sprite.h"void gameLoop(sprite_t* s, int fps)
{timeBeginPeriod(1); // 设置系统计时器的分辨率到 1 毫秒,提高时间测量精度LARGE_INTEGER startCount, endCount, F; // 声明用于高精度计时的变量QueryPerformanceFrequency(&F); // 获取高性能计数器每秒的频率(即每秒计数值),存储在 F 中BeginBatchDraw(); // 开始批处理绘图模式,减少不必要的屏幕刷新,优化绘图效率while(1) // 无限循环,保持游戏运行{QueryPerformanceCounter(&startCount); // 获取当前计数器值作为起始时间点cleardevice(); // 清除绘图设备,准备新一帧的绘制s->draw(s); // 绘制 s->update(s); // 状态更新 QueryPerformanceCounter(&endCount); // 获取当前计数器值作为结束时间点long long elapse = // 算从帧开始到结束所经过的时间,单位是微秒(endCount.QuadPart - startCount.QuadPart) /F.QuadPart * 1000000;while (elapse < 1000000 / fps) // 确保每一帧的时间间隔大致等于 1000000 / fps 微秒(即每秒帧数的倒数){Sleep(1);QueryPerformanceCounter(&endCount);elapse = (endCount.QuadPart - startCount.QuadPart)* 1000000 / F.QuadPart;}FlushBatchDraw(); // 将批处理中的绘图操作立即提交并显示在屏幕上}EndBatchDraw(); // 结束批处理绘图模式timeEndPeriod(1); // 恢复系统计时器的默认分辨率
}
5.0 游戏场景
background.h文件,背景文件中包含背景A和背景B,背景还继承了精灵的属性和方法,同时包含存储背景图片地址的参数。

#ifndef __BACKGROUND_H_
#define __BACKGROUND_H_
#include "sprite.h"
#include <easyx.h>typedef struct background
{sprite_t super;int yA;int yB;IMAGE* imgBackground;
}background_t;void backgroundInit(background_t *);void backgroundDestory(background_t *);#endif
background.cpp文件:
backgroundpraw 为分别绘制A、B两幅背景的函数。两幅背景图片的左上角坐标分别为:(0, yA),(0,yB) 图片为 imgBackground。
backgroundupdate 更新两幅图片的左上角坐标,每次移动1像素。若 yA 大于等于0,则将 yA 复位
为-750,yB 复位为0。
接着就是初始化函数,将 draw 和 update 两个方法赋值为 backgroundpraw 和backgroundupdate yA初始值设置为-750, y8 初始值设置为0。创建并载入图片 img/bg·png。
最后是 backgroundDestroy 函数,销毁初始化时创建的 IMAGE 对象即可。
把当前主函数中 hero 对象,改为 background 对象,可以看到游戏循环 gameloop ,正常渲染并更新了背景对象。
6.0 渲染更新

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS
#include "gameloop.h"
#include "hero.h"
#include "background.h"int main(void)
{initgraph(422, 750); // 初始化画布setbkcolor(WHITE); // 设置画布颜色cleardevice(); // 清除画布hero_t h;heroInit(&h);gameLoop((sprite*)&h, 60);heroDestory(&h);background b;backgroundInit(&b);gameLoop((sprite_t*)&b, 60);backgroundDestory(&b);closegraph();return 0;
}
7.0 运行结果

相关文章:
1-2 飞机大战游戏场景
前言: 根据前面的项目框架,搭建游戏的运行场景...... 1.0 框架预览 基于该框架首先实现游戏的运行场景 2.0 图片文件 创建图片文件,本次项目使用easyx作为图形库文件,在easyx中想要显示图片,需要有一张图片和图片的掩码…...
Mac Electron 应用签名(signature)和公证(notarization)
在MacOS 10.14.5之后,如果应用没有在苹果官方平台进行公证notarization(我们可以理解为安装包需要审核,来判断是否存在病毒),那么就不能被安装。当然现在很多人的解决方案都是使用sudo spctl --master-disable,取消验证模式&#…...
Sklearn 中的逻辑回归
逻辑回归的数学模型 基本模型 逻辑回归主要用于处理二分类问题。二分类问题对于模型的输出包含 0 和 1,是一个不连续的值。分类问题的结果一般不能由线性函数求出。这里就需要一个特别的函数来求解,这里引入一个新的函数 Sigmoid 函数,也成…...
【阅读笔记】New Edge Diected Interpolation,NEDI算法,待续
一、概述 由Li等提出的新的边缘指导插值(New Edge—Di-ected Interpolation,NEDI)算法是一种具有良好边缘保持效果的新算法,它利用低分辨率图像与高分辨率图像的局部协方差问的几何对偶性来对高分辨率图像进行自适应插值。 2001年Xin Li和M.T. Orchard…...
编程题-最长的回文子串(中等)
题目: 给你一个字符串 s,找到 s 中最长的回文子串。 示例 1: 输入:s "babad" 输出:"bab" 解释:"aba" 同样是符合题意的答案。示例 2: 输入:s &…...
Versal - 基础3(AXI NoC 专题+仿真+QoS)
目录 1. 简介 2. 示例 2.1 示例说明 2.2 创建项目 2.2.1 平台信息 2.2.2 AXI NoC Automation 2.2.3 创建时钟和复位 2.3 配置 NoC 2.4 配置 AXI Traffic 2.5 配置 Memory Size 2.6 Validate BD 2.7 添加观察信号 2.8 运行仿真 2.9 查看结果 2.9.1 整体波形 2.9…...
知识库建设对提升团队协作与创新能力的影响分析
内容概要 在当今快速变革的商业环境中,知识库建设的重要性愈发凸显。它不仅是信息存储的载体,更是推动组织内部沟通与协作的基石。通过系统整理与管理企业知识,团队成员能够便捷地访问相关信息,使得协作过程更为流畅,…...
Java 实现Excel转HTML、或HTML转Excel
Excel是一种电子表格格式,广泛用于数据处理和分析,而HTM则是一种用于创建网页的标记语言。虽然两者在用途上存在差异,但有时我们需要将数据从一种格式转换为另一种格式,以便更好地利用和展示数据。本文将介绍如何通过 Java 实现 E…...
stack 和 queue容器的介绍和使用
1.stack的介绍 1.1stack容器的介绍 stack容器的基本特征和功能我们在数据结构篇就已经详细介绍了,还不了解的uu, 可以移步去看这篇博客哟: 数据结构-栈数据结构-队列 简单回顾一下,重要的概念其实就是后进先出,栈在…...
云计算与虚拟化技术讲解视频分享
互联网各领域资料分享专区(不定期更新): Sheet 前言 由于内容较多,且不便于排版,为避免资源失效,请用手机点击链接进行保存,若链接生效请及时反馈,谢谢~ 正文 链接如下(为避免资源失效&#x…...
python flask 使用 redis写一个例子
下面是一个使用Flask和Redis的简单例子: from flask import Flask from redis import Redisapp Flask(__name__) redis Redis(hostlocalhost, port6379)app.route(/) def hello():# 写入到Redisredis.set(name, Flask Redis Example)# 从Redis中读取数据name re…...
深入解析 Linux 内核内存管理核心:mm/memory.c
在 Linux 内核的众多组件中,内存管理模块是系统性能和稳定性的关键。mm/memory.c 文件作为内存管理的核心实现,承载着页面故障处理、页面表管理、内存区域映射与取消映射等重要功能。本文将深入探讨 mm/memory.c 的设计思想、关键机制以及其在内核中的作用,帮助读者更好地理…...
跟我学C++中级篇——64位的处理
一、计算机的发展 计算机从二进制为基础开始描述整个世界,但正如现实世界一样,十进制为主的世界也会有万千百概念。所以在实际的应用中,会出现32位和64位的计算机系统。当然,前面还有过16位、8位和4位等,以后还可以会…...
指针的介绍2后
1.二级指针 1.1二级指针的介绍 二级指针是指向指针的指针 #define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1 #include <stdio.h>int main() {int a 100;int* pa &a;int** ppa &pa;printf("a %d\n", a);printf("&a(pa) %p\n", pa);prin…...
Linux 学习笔记__Day3
十八、设置虚拟机的静态IP 1、VMware的三种网络模式 安装VMware Workstation Pro之后,会在Windows系统中虚拟出两个虚拟网卡,如下: VMware提供了三种网络模式,分别是:桥接模式(Bridged)、NAT…...
Ubuntu x64下交叉编译ffmpeg、sdl2到目标架构为aarch64架构的系统(生成ffmpeg、ffprobe、ffplay)
一、编译SDL2-2.0.9 (1), ./configure --prefix/home/z/Desktop/sdl2 --enable-sharedyes --enable-nasmno --enable-audiono --enable-ossno --enable-alsano --enable-alsa-sharedno --enable-pulseaudiono --enable-pulseaudio-sharedno …...
【时时三省】(C语言基础)文件的随机读写
山不在高,有仙则名。水不在深,有龙则灵。 ----CSDN 时时三省 fseek 根据文件指针的位置和偏移量来定位文件指针 示例: 这个输出的就是ade seek_cur的意思是从当前偏移量 2就是从a往后偏移两个就是d 偏移量 SEEK_CUR…...
HPO3:提升模型性能的高效超参数优化工具
引言 在当今快速发展的数据科学和机器学习领域中,超参数优化(Hyperparameter Optimization, HPO)是构建高性能模型不可或缺的一环。为了简化这一复杂过程,恒通网络科技团队推出了HPO3模块——一个专为Python开发者设计的强大库&a…...
【Docker】Docker入门了解
文章目录 Docker 的核心概念Docker 常用命令示例:构建一个简单的 C 应用容器1. 创建 C 应用2. 创建 Dockerfile3. 构建镜像4. 运行容器 Docker 优势学习 Docker 的下一步 **一、Docker 是什么?****为什么 C 开发者需要 Docker?** **二、核心概…...
AIGC(生成式AI)试用 19 -- AI Agent
AI Agent:自主完成特定目标任务。 AI Agent:以大语言模型为大脑驱动的系统,具备自主理解、感知、规划、记忆和使用工具的能力,能够自动化执行完成复杂任务的系统。AI Agent不同于传统的人工智能,它具备通过独立思考、调…...
【网络】每天掌握一个Linux命令 - iftop
在Linux系统中,iftop是网络管理的得力助手,能实时监控网络流量、连接情况等,帮助排查网络异常。接下来从多方面详细介绍它。 目录 【网络】每天掌握一个Linux命令 - iftop工具概述安装方式核心功能基础用法进阶操作实战案例面试题场景生产场景…...
基于FPGA的PID算法学习———实现PID比例控制算法
基于FPGA的PID算法学习 前言一、PID算法分析二、PID仿真分析1. PID代码2.PI代码3.P代码4.顶层5.测试文件6.仿真波形 总结 前言 学习内容:参考网站: PID算法控制 PID即:Proportional(比例)、Integral(积分&…...
JavaScript 中的 ES|QL:利用 Apache Arrow 工具
作者:来自 Elastic Jeffrey Rengifo 学习如何将 ES|QL 与 JavaScript 的 Apache Arrow 客户端工具一起使用。 想获得 Elastic 认证吗?了解下一期 Elasticsearch Engineer 培训的时间吧! Elasticsearch 拥有众多新功能,助你为自己…...
相机Camera日志实例分析之二:相机Camx【专业模式开启直方图拍照】单帧流程日志详解
【关注我,后续持续新增专题博文,谢谢!!!】 上一篇我们讲了: 这一篇我们开始讲: 目录 一、场景操作步骤 二、日志基础关键字分级如下 三、场景日志如下: 一、场景操作步骤 操作步…...
蓝桥杯 2024 15届国赛 A组 儿童节快乐
P10576 [蓝桥杯 2024 国 A] 儿童节快乐 题目描述 五彩斑斓的气球在蓝天下悠然飘荡,轻快的音乐在耳边持续回荡,小朋友们手牵着手一同畅快欢笑。在这样一片安乐祥和的氛围下,六一来了。 今天是六一儿童节,小蓝老师为了让大家在节…...
Psychopy音频的使用
Psychopy音频的使用 本文主要解决以下问题: 指定音频引擎与设备;播放音频文件 本文所使用的环境: Python3.10 numpy2.2.6 psychopy2025.1.1 psychtoolbox3.0.19.14 一、音频配置 Psychopy文档链接为Sound - for audio playback — Psy…...
C# SqlSugar:依赖注入与仓储模式实践
C# SqlSugar:依赖注入与仓储模式实践 在 C# 的应用开发中,数据库操作是必不可少的环节。为了让数据访问层更加简洁、高效且易于维护,许多开发者会选择成熟的 ORM(对象关系映射)框架,SqlSugar 就是其中备受…...
蓝桥杯3498 01串的熵
问题描述 对于一个长度为 23333333的 01 串, 如果其信息熵为 11625907.5798, 且 0 出现次数比 1 少, 那么这个 01 串中 0 出现了多少次? #include<iostream> #include<cmath> using namespace std;int n 23333333;int main() {//枚举 0 出现的次数//因…...
今日学习:Spring线程池|并发修改异常|链路丢失|登录续期|VIP过期策略|数值类缓存
文章目录 优雅版线程池ThreadPoolTaskExecutor和ThreadPoolTaskExecutor的装饰器并发修改异常并发修改异常简介实现机制设计原因及意义 使用线程池造成的链路丢失问题线程池导致的链路丢失问题发生原因 常见解决方法更好的解决方法设计精妙之处 登录续期登录续期常见实现方式特…...
视觉slam十四讲实践部分记录——ch2、ch3
ch2 一、使用g++编译.cpp为可执行文件并运行(P30) g++ helloSLAM.cpp ./a.out运行 二、使用cmake编译 mkdir build cd build cmake .. makeCMakeCache.txt 文件仍然指向旧的目录。这表明在源代码目录中可能还存在旧的 CMakeCache.txt 文件,或者在构建过程中仍然引用了旧的路…...
