UE5 特效
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文章目录
- post process
- exposure
- bloom
- vignette
- saturation
- unbound
- material
- 材质蓝图
- alt z
- base color
- constant3Vector
- roughness
- constant
- metallic
- constant
- pbr
- roughness
- metallic
- make more real
- make some areas rougher than others
- texture
- make all the smudges of different colors
- texture
- lerp
- texture
- srgb
- normal map
- change texture's scale
- texture coordinate
- multiply
- change texture's color
- material instance and patameters
- instance
- parameter
- flatten normal
- master material
- default value
- static switch parameter
- static mesh
- import
- default material
- mask
- move assets between projects
- migration
- lumen
- global illumination
- static
- light map
- light source
- dynamic
- lumen's switch
- point light
- Static Lighting
- Movable Lighting
- post process
- world settings
- light types
- point light
- 强度
- 光源半径
- 色温
- 光源颜色
- 间接光照强度
- spot light
- 外锥角
- 内锥角
- 矩形光源
- 源宽高
- 挡光板
- 定向光源
- 源角度
- sky light
- sky
- sun light
- lumen's noise
- post process
- architectural visualization for lumen
- 指数级高度雾
- small object shadow
- baked lighting
- baked settings
- 间接光照反射数
- 静态光照等级范围
- 间接光质量
- texture's resoltion
- 光照贴图密度视图
- 覆盖的光照贴图分辨率
- ambient acclusion
- 球形反射捕获
- 构建反射捕获
- 总结
- 物体
- 材质
- texture
- 光照
- 光源
- static
- lumen
post process
后期处理
场景渲染后,镜头的后期处理。
exposure
曝光: 镜头的进光量,用以调整镜头的明亮。
进光量越大,镜头越明。进光量越小,镜头越暗。
最大导致镜头纯白,最小导致镜头纯黑。
bloom
光晕:模拟现实世界中高亮物体周围产生的光晕。
vignette
暗角:使镜头的边缘变暗,中心明亮。
用来:营造氛围,引导观众视线,将观众的注意力集中到画面中心。
saturation
饱和度:色彩的程度。
unbound
覆盖整个场景。
post process默认只在volume生效,unbound使此volume覆盖整个场景。
material
物体的表面外观
材质蓝图
创建一系列节点并连接到material result node.
alt z
取消连接
base color
材质的基本颜色。即底色。
constant3Vector
3维节点,可用于设置颜色
快捷键:3 + click
roughness
粗糙度。影响材质的光泽和反光程度。
0:光滑
1:粗糙
constant
1维节点,可用于设置roughness
快捷键:1 + click
metallic
金属感。用于模拟金属的反光特性。
0:非金属
1:金属
要么为0,要么为1。
constant
pbr
材质的渲染系统
prb——physically based rendering
roughness
metallic
make more real
make some areas rougher than others
texture
像素的颜色值
颜色通常使用 RGB(红、绿、蓝)或 RGBA(红、绿、蓝、透明度)来表示。但每个颜色又通常被标准化到 0 到 1 的范围内。
0 黑色
1 白色
make all the smudges of different colors
texture
lerp
lerp:合成
A B alpha
alpha 0 时,等于 A
alpha 1 时,等于 B
所以,黑色时,应该对应光滑在A,白色时对应粗糙在B。
快捷键:l + click
texture
材质的纹理特征
srgb
色彩标准
除了用作color的texture,srgb都应关闭。
normal map
法线贴图
模拟凹凸,模拟深度
change texture’s scale
texture coordinate
2D纹理图像映射到3D模型表面的坐标。
用于缩放、平移、旋转等。
对应到UVs。
multiply
将两个或多个数值相乘。
A B 的 区别
A * B 不一定 = B * A
快捷键 m + click
change texture’s color
material instance and patameters
instance
实例:材质的副本,但只拥有材质的参数。修改实例的参数同样会改变材质,但无需编译材质。
parameter
材质的属性
快捷键:s + click 创建标量参数。
flatten normal
调整法线强度
master material
default value
- color tint
纯白色:不影响原色 - roughness strength
1:粗糙 - flatness
0:不展平法线
static switch parameter
StaticSwitchParameter:二选一的开关,true时选第一个,false时选第二个。
static mesh
static mesh:3d物体
object = static mesh + material.
material = textures
import
default material
mask
遮罩:混合纹理以及控制显示某一个纹理。
move assets between projects
migration
lumen
可以计算的global illumination
global illumination
全局光照:模拟现实的光照系统,但由于计算量大,导致无法应用。
现实光照:光打在物体表面产生发射,并带走物体表面色彩继续打向下一个物体。
static
编译期计算光照,再覆盖到物体表面。
object illumination = light map + light source
light map
光照图:静态物体光照信息,编译期计算。
取消编译仅是取消光照图。
light source
光源:动态物体光照信息
dynamic
lumen’s switch
point light
Static Lighting
编译期计算光照。
Movable Lighting
运行时计算光照
post process
dynamic global illumination method
world settings
light mass 高级 强制无预计算光照。
light types
point light
强度
光源半径
影响物体的阴影
色温
颜色的冷暖
光源颜色
光线颜色
间接光照强度
光源的反射强度
spot light
外锥角
聚光源的大小
内锥角
光线衰减的速度
矩形光源
源宽高
挡光板
定向光源
定向光:太阳
源角度
光源角度,越大,光源越宽。
sky light
天空光源:反射天空的光照。
sky
sun light
lumen’s noise
post process
最终采集质量
architectural visualization for lumen
指数级高度雾
指数级高度雾: 提供雾色。低位置处密度较大,高位置密度小。过渡平滑,随着海拔升高,也不会出现明显切换。
small object shadow
post process:lumen 场景细节
baked lighting
静态场景下,使用bake + light map 不弱于 lumen
baked settings
间接光照反射数
静态光照等级范围
bake质量。
间接光质量
静态光等级 * 间接光质量 = 1
texture’s resoltion
light maps baked into a texture.
光照贴图密度视图
显示光照分辨率
覆盖的光照贴图分辨率
分辨率
ambient acclusion
环境光遮蔽
球形反射捕获
构建反射捕获
编译时选上。
总结
物体
物体 = 物体的几何形状 + 材质
mesh:物体的几何。
材质:物体的表面。
材质:textures
材质
texture
材质的纹理特征
光照
光线与物体的交互。
光源
产生光线
static
lumen
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