当前位置: 首页 > news >正文

FBX SDK的使用:基础知识

Windows环境配置

FBX SDK安装后,目录下有三个文件夹:

  • include 头文件
  • lib 编译的二进制库,根据你项目的配置去包含相应的库
  • samples 官方使用案列

动态链接

libfbxsdk.dll, libfbxsdk.lib是动态库,需要在配置属性->C/C++->预处理器->预处理器定义中添加FBXSDK_SHARED;

静态链接

libfbxsdk-md.lib, libfbxsdk-mt.lib 是两种静态库,不同的是运行库选项,在配置属性->C/C++->代码生成->运行库中设置/MD/MT/MDd/MTd时debug模式。

  • mt 编译时,将LIBCMT.lib编译到obj文件中,连接器通过它处理外部符号,会将引用的外部库集成到生成的库里面;
  • md 编译时,将MSVCRT.lib编译到obj文件中,链接器会链接到MSVCRT.dll,因此生成的库会比mt的小;

如果时debug模式的静态链接,还需要在配置属性->链接器->输入->忽略特定默认库项添加LIBCMT配置属性->链接器->输入->附加依赖项项添加wininet.lib

注意:FBX SDK可以使用多线程,但是不保证线程安全。

FBX SDK基础知识

内存管理

FbxManager类用来管理FBX SDK对象的创建和销毁,且每一个程序里面只能有一个FbxManager的实例。

// 创建FbxManager的实例
FbxManager* lSdkManager = FbxManager::Create();
// 使用FbxManager来创建对象
FbxScene* lScene = FbxScene::Create(lSdkManager, "Scene Name");
// 释放所有FbxManager分配的内存
lSdkManager->Destroy();

导入导出设置

FbxIOSettings ioSettings = FbxIOSettings::Create(lSdkManager, IOSROOT);  // 创建FbxIOSettings
mFbxSettings->SetBoolProp(IMP_FBX_MATERIAL, true);                       // 设置材质导入
lSdkManager->SetIOSettings(ioSettings);									 // 应用设置

设置导入导出对象,所有设置的默认值为true

mFbxSettings->SetBoolProp(IMP_FBX_MATERIAL, true)	// 输入设置,以“IMP_”为前缀
mFbxSettings->SetBoolProp(EXP_FBX_MATERIAL, true)	// 输出设置,以“EXP_”为前缀

导出文件格式设置

EXP_FBX 导出二进制FBX文件,能嵌入媒体文件
EXP_ASCIIFBX 导出ascii FBX文件
EXP_DXF 导出DXF文件
EXP_COLLADA 导出collada文件
EXP_OBJ 导出OBJ文件

嵌入媒体文件

只有binary fbx文件才能嵌入媒体文件。当导入有媒体文件嵌入的fbx文件(myExportFile.fbx)时,将提取嵌入的媒体文件到当前目录下的myExportFile.fbm/subdirectory文件夹中。

mFbxSettings->SetBoolProp(EXP_FBX_EMBEDDED, true);		// 导出Fbx binary文件时,媒体文件嵌入到导出文件中

设置密码保护

导出时设置密码

FbxString lString;// 将密码设置给lStringmFbxSettings->SetStringProp(EXP_FBX_PASSWORD, lString);
mFbxSettings->SetBoolProp(EXP_FBX_PASSWORD_ENABLE, true);

导入时填写密码

FbxString lString;// 将密码设置给lStringmFbxSettings->SetStringProp(IMP_FBX_PASSWORD, lString);
mFbxSettings->SetBoolProp(IMP_FBX_PASSWORD_ENABLE, true);

打印支持的写入和读取文件格式

void PrintWriterFormatAndReaderFormat(FbxManager* fbxManager)
{FbxIOPluginRegistry* ioPlugin = fbxManager->GetIOPluginRegistry();int readerFormatCnt = ioPlugin->GetReaderFormatCount();printf("read format count = %d\n", readerFormatCnt);for (int i = 0; i < readerFormatCnt; i++){const char* extension = ioPlugin->GetReaderFormatExtension(i);const char* desc = ioPlugin->GetReaderFormatDescription(i);printf("extension = %s   description = %s\n", extension, desc);}int writerFormatCnt = ioPlugin->GetWriterFormatCount();printf("writer format count = %d\n", writerFormatCnt);for (int i = 0; i < writerFormatCnt; i++){const char* extension = ioPlugin->GetWriterFormatExtension(i);const char* desc = ioPlugin->GetWriterFormatDescription(i);printf("extension = %s   description = %s\n", extension, desc);}
}

导入导出场景

导入场景

FbxImporter* lImporter = FbxImporter::Create(lSdkManager, "");
bool lImportStatus = lImporter->Initialize(lFileName, -1, mFbxSettings);	// -1 表示让fbxsdk根据文件的扩展名去判断文件的格式
if(!lImportStatus)
{printf("Call to FbxImporter::Initialize() failed.\n");printf("Error returned: %s\n\n", lImporter->GetStatus().GetErrorString());exit(-1);
}// 将文件中的内容导入到scene对象中
FbxScene* scene = FbxScene::Create(lSdkManager, "");
lImporter->Import(scene);// 导入完成后就可以安全销毁,减少内存占用
lImporter->Destroy();

索引非嵌入的多媒体文件

当ASCII FBX或其他不包含嵌入媒体的文件格式定位引用的媒体文件时,遵循下面两个步骤:

  1. 使用绝对路径来检查引用的多媒体文件是否存在,这个绝对路径是导出场景到Fbx文件时指定的 FbxFileTexture::SetFileName()

    // The resource file is in the application's directory.
    FbxString lTexPath = gAppPath + "\\Crate.jpg";// Create a texture object.
    FbxFileTexture* lTexture = FbxFileTexture::Create(pScene,"Crate Texture");// Set the texture's absolute file path.
    lTexture->SetFileName(lTexPath.Buffer())
    
  2. 如果绝对路径不存在多媒体文件,则使用相对路径,相对路径在导出场景到FBX文件时会自动保存

获取导入文件的版本

int lFileMajor, lFileMinor, lFileRevision;
lImporter->GetFileVersion(lFileMajor, lFileMinor, lFileRevision);

导出场景

FbxExporter* lExporter = FbxExporter::Create(lSdkmanager, "");
const char* lFilename = "file.fbx";
bool lExportStatus = lExporter->Initialize(lFilename, -1, lSdkManager->GetIOSettings());
if(!lExportStatus) {printf("Call to FbxExporter::Initialize() failed.\n");printf("Error returned: %s\n\n", lExporter->GetStatus().GetErrorString());return false;
}FbxScene* scene = FbxScene::Create(lSdkManager, "myScene");
lExporter->Export(lScene);
lExporter->Destroy();

坐标系和单位转换

我们读取FBX文件的数据到自己的应用中,需要的坐标系和单位可能和FBX文件的不一样,这时需要去修改这些设置。使用FBX SDK创建的对象是右手坐标系,Y轴向上。

// 转换为OpenGL坐标系
FbxGlobalSettings& globalSettings = mScene->GetGlobalSettings();
if (globalSettings.GetAxisSystem() != FbxAxisSystem::OpenGL)
{FbxAxisSystem::OpenGL.ConvertScene(mScene);
}// 转换为m作为单位
FbxSystemUnit systemUnit = globalSettings.GetSystemUnit();
if (globalSettings.GetSystemUnit() != FbxSystemUnit::m)
{const FbxSystemUnit::ConversionOptions options = {false,  // mConvertRrsNodestrue,	// mConvertLimitstrue,   // mConvertClusterstrue,	// mConvertLightIntensitytrue,   // mConvertPhotometricLPropertiestrue,	// mConvertCameraClipPlanes};FbxSystemUnit::m.ConvertScene(mScene, options);
}

注意:坐标系转换只会作用到节点Transform的pre-rotaion和动画,单位转换只会作用到节点Transform的scale和动画,并不会作用到顶点的值,比如位置,法线和UV。因此顶点值的转换需要自己去处理。

OpenGL和DirectX坐标系的转换

OpenGL坐标系是Y轴向上,X轴向右,Z轴向屏幕外,DirectX坐标系是Y轴向上,X轴向右,Z轴向屏幕内。如果将DirectX坐标系的顶点转换为OpenGL坐标系的顶点,我们以OpenGL的坐标系为世界坐标系,三个轴的基向量为 x ⃗ 0 ( 1 , 0 , 0 ) , y ⃗ 0 ( 0 , 1 , 0 ) , z ⃗ 0 ( 0 , 0 , 1 ) \vec x_0(1,0,0),\vec y_0(0,1,0),\vec z_0(0,0,1) x 0(1,0,0)y 0(0,1,0)z 0(0,0,1),则DirectX坐标系的三个轴的基向量为 x ⃗ d ( 1 , 0 , 0 ) , y ⃗ d ( 0 , 1 , 0 ) , z ⃗ d ( 0 , 0 , − 1 ) \vec x_d(1,0,0),\vec y_d(0,1,0),\vec z_d(0,0,-1) x d(1,0,0)y d(0,1,0)z d(0,0,1)。若点 P ( x p , y p , z p ) P(x_p,y_p,z_p) P(xp,yp,zp)为DirectX坐标系中的一点,将其转换为OpenGL坐标系为 ( ( x p , 0 , 0 ) ⋅ x ⃗ d , ( 0 , y p , 0 ) ⋅ y ⃗ d , ( 0 , 0 , z p ) ⋅ z ⃗ d ) = ( x p , y p , − z p ) ((x_p,0,0) \cdot \vec x_d, (0,y_p,0) \cdot \vec y_d, (0,0,z_p) \cdot \vec z_d)=(x_p,y_p,-z_p) ((xp,0,0)x d,(0,yp,0)y d,(0,0,zp)z d)=(xp,yp,zp),所以x,y坐标保持不变,z坐标取反。顶点的位置,法线可以按照这个规则处理。

因为OpenGL是右手坐标系,DirectX是左手坐标系,它们三角面的顶点的顺序是相反,所以 ( v 1 , v 2 , v 3 ) (v_1,v_2,v_3) (v1,v2,v3)要变成 ( v 1 , v 3 , v 2 ) (v_1,v_3,v_2) (v1,v3,v2)

顶点的UV, V n e w = 1 − V V_{new}=1-V Vnew=1V,怎么得出来的,目前不清楚。

FBX场景

在这里插入图片描述

每个FBX文件是一个FbxSceneFbxSceneFbxNode以树状层级结构组成。

一个场景由许多元素组成,包含:meshes, lights, cameras, skeletons, NURBS等,这些元素继承FbxNodeAttributeFbxNode是一个或多个场景元素的容器。

FbxNode* lRootNode = lScene->GetRootNode();
if(lRootNode) {for(int i = 0; i < lRootNode->GetChildCount(); i++)PrintNode(lRootNode->GetChild(i));
}
// Print a node, its attributes, and all its children recursively.
void PrintNode(FbxNode* pNode) {const char* nodeName = pNode->GetName();FbxDouble3 translation = pNode->LclTranslation.Get();FbxDouble3 rotation = pNode->LclRotation.Get();FbxDouble3 scaling = pNode->LclScaling.Get();// Print the node's attributes.for(int i = 0; i < pNode->GetNodeAttributeCount(); i++)PrintAttribute(pNode->GetNodeAttributeByIndex(i));// Recursively print the children.for(int j = 0; j < pNode->GetChildCount(); j++)PrintNode(pNode->GetChild(j));
}

FBX对象,属性,特性

FbxObject

FBX对象都继承于FbxObject,比如FbxSceneFbxNodeFbxImporter, FbxExporter, FbxCollection等。

FbxCollection是FBX object的容器,FbxAnimLayer, FbxAnimStack, FbxScene都是继承于它。

遍历场景的动画

int numStacks = mScene->GetSrcObjectCount<FbxAnimStack>();
for (int i = 0; i < numStacks; i++)
{FbxAnimStack* animStack = FbxCast<FbxAnimStack>(mScene->GetSrcObject(i));int numAnimLayers = animStack->GetMemberCount<FbxAnimLayer>();for (int layerIdx = 0; layerIdx < numAnimLayers; layerIdx++){FbxAnimLayer* animLayer = animStack->GetMember<FbxAnimLayer>(layerIdx);···}
}

FbxProperty

FbxProperty目前我知道的就是获取FbxNode的变换数据。

FbxDouble* lTranslation = lNode->LclTranslation.Get().mData;
FbxDouble* lRotation    = lNode->LclRotation.Get().mData;
FbxDouble* lScaling     = lNode->LclScaling.Get().mData;

属性的创建和销毁

// 创建FBX Property
FbxProperty p = FbxProperty::Create(pScene, DTDouble3, "Vector3Property");
FbxSet<FbxDouble3>(p, FbxDouble3(1.1, 2.2, 3.3);// ... initialize FbxNode* lNode ...
FbxDouble3 translation = lNode->LclTranslation.Get();
FbxDouble3 rotation = lNode->LclRotation.Get();
FbxDouble3 scaling = lNode->LclScaling.Get();                 

FbxNodeAttribute

FbxNodeAttribute定义了一个场景元素,比如FbxMesh,FbxSkeleton。

遍历FbxNode的FbxNodeAttribute

FbxNode* pNode;
int attrCount = pNode->GetNodeAttributeCount();
for (int i = 0; i < attrCount; i++)
{FbxNodeAttribute* attribute = pNode->GetNodeAttributeByIndex(i);FbxNodeAttribute::EType type = attribute->GetAttributeType();switch (type){case fbxsdk::FbxNodeAttribute::eSkeleton:mSkeletonNodes.push_back(pNode);break;case fbxsdk::FbxNodeAttribute::eMesh:mFbxMeshes.push_back((FbxMesh*)attribute);break;default:break;}
}

对象和属性的关系

FbxObjec和FbxObject,FbxProperty和FbxProperty,FbxObject和FbxProperty直接可以建立父子关系,FBX SDK里面叫Connection。

在这里插入图片描述

GetSrcXXX可以理解为获取子对象,GetDstXX可以理解为获取父对象

  • object-property FbxObject::GetSrcProperty()获取节点的属性,FbxProperty::GetDstObject()获取属性绑定的节点
  • object-object FbxObject::GetSrcObject()获取子节点,FbxProperty::GetDstObject()获取父节点
  • property-property FbxProperty::GetSrcProperty()获取子属性,FbxProperty::GetDstObject()获取父属性

参考:

  • FBX SDK文档
  • 官方案列

相关文章:

FBX SDK的使用:基础知识

Windows环境配置 FBX SDK安装后&#xff0c;目录下有三个文件夹&#xff1a; include 头文件lib 编译的二进制库&#xff0c;根据你项目的配置去包含相应的库samples 官方使用案列 动态链接 libfbxsdk.dll, libfbxsdk.lib是动态库&#xff0c;需要在配置属性->C/C->预…...

VisionMamba安装

1.安装python环境 conda create -n mamba python3.10.13 -y conda activate mamba2.安装torch环境 conda install cudatoolkit11.8 -c nvidia pip install torch2.1.1 torchvision0.16.1 torchaudio2.1.1 --index-url https://download.pytorch.org/whl/cu1183.安装其他包 c…...

h2oGPT

文章目录 一、关于 h2oGPT二、现场演示特点 三、开始行动安装h2oGPT拼贴画演示资源文档指南开发致谢为什么选择 H2O.ai&#xff1f;免责声明 一、关于 h2oGPT 使用文档、图像、视频等与本地GPT进行私人聊天。100%私人&#xff0c;Apache 2.0。支持oLLaMa、Mixtral、llama. cpp…...

Win10安装MySQL、Pycharm连接MySQL,Pycharm中运行Django

一、Windows系统mysql相关操作 1、 检查系统是否安装mysql 按住win r &#xff08;调出运行窗口&#xff09; 输入service.msc&#xff0c;点击【确定】 image.png 打开服务列表-检查是否有mysql服务 &#xff08;compmgmt.msc&#xff09; image.png 2、 Windows安装MySQL …...

使用Pygame制作“俄罗斯方块”游戏

1. 前言 俄罗斯方块&#xff08;Tetris&#xff09; 是一款由方块下落、行消除等核心规则构成的经典益智游戏&#xff1a; 每次从屏幕顶部出现一个随机的方块&#xff08;由若干小方格组成&#xff09;&#xff0c;玩家可以左右移动或旋转该方块&#xff0c;让它合适地堆叠在…...

【Block总结】ODConv动态卷积,适用于CV任务|即插即用

一、论文信息 论文标题&#xff1a;Omni-Dimensional Dynamic Convolution作者&#xff1a;Chao Li, Aojun Zhou, Anbang Yao发表会议&#xff1a;ICLR 2022论文链接&#xff1a;https://arxiv.org/pdf/2209.07947GitHub链接&#xff1a;https://github.com/OSVAI/ODConv 二…...

RK3568 opencv播放视频

文章目录 一、opencv相关视频播放类1. `cv::VideoCapture` 类主要构造方法:主要方法:2. 视频播放基本流程代码示例:3. 获取和设置视频属性4. 结合 FFmpeg 使用5. OpenCV 视频播放的局限性6. 结合 Qt 实现更高级的视频播放总结二、QT中的代码实现一、opencv相关视频播放类 在…...

《LLM大语言模型+RAG实战+Langchain+ChatGLM-4+Transformer》

文章目录 Langchain的定义Langchain的组成三个核心组件实现整个核心组成部分 为什么要使用LangchainLangchain的底层原理Langchain实战操作LangSmithLangChain调用LLM安装openAI库-国内镜像源代码运行结果小结 使用Langchain的提示模板部署Langchain程序安装langserve代码请求格…...

【搜索回溯算法篇】:拓宽算法视野--BFS如何解决拓扑排序问题

✨感谢您阅读本篇文章&#xff0c;文章内容是个人学习笔记的整理&#xff0c;如果哪里有误的话还请您指正噢✨ ✨ 个人主页&#xff1a;余辉zmh–CSDN博客 ✨ 文章所属专栏&#xff1a;搜索回溯算法篇–CSDN博客 文章目录 一.广度优先搜索&#xff08;BFS&#xff09;解决拓扑排…...

计算机网络 (61)移动IP

前言 移动IP&#xff08;Mobile IP&#xff09;是由Internet工程任务小组&#xff08;Internet Engineering Task Force&#xff0c;IETF&#xff09;提出的一个协议&#xff0c;旨在解决移动设备在不同网络间切换时的通信问题&#xff0c;确保移动设备可以在离开原有网络或子网…...

Elasticsearch+kibana安装(简单易上手)

下载ES( Download Elasticsearch | Elastic ) 将ES安装包解压缩 解压后目录如下: 修改ES服务端口&#xff08;可以不修改&#xff09; 启动ES 记住这些内容 验证ES是否启动成功 下载kibana( Download Kibana Free | Get Started Now | Elastic ) 解压后的kibana目…...

音视频多媒体编解码器基础-codec

如果要从事编解码多媒体的工作&#xff0c;需要准备哪些更为基础的内容&#xff0c;这里帮你总结完。 因为数据类型不同所以编解码算法不同&#xff0c;分为图像、视频和音频三大类&#xff1b;因为流程不同&#xff0c;可以分为编码和解码两部分&#xff1b;因为编码器实现不…...

【算法与数据结构】动态规划

目录 基本概念 最长递增子序列&#xff08;中等&#xff09; 最大子数组和&#xff08;中等&#xff09; 基本概念 重叠子问题 一个问题可以被分解为多个子问题&#xff0c;并且这些子问题在求解过程中会被多次重复计算。例如&#xff0c;在计算斐波那契数列时&#xff0c;…...

DeepSeekMoE:迈向混合专家语言模型的终极专业化

一、结论写在前面 论文提出了MoE语言模型的DeepSeekMoE架构&#xff0c;目的是实现终极的专家专业化(expert specialization)。通过细粒度的专家分割和共享专家隔离&#xff0c;DeepSeekMoE相比主流的MoE架构实现了显著更高的专家专业化和性能。从较小的2B参数规模开始&#x…...

什么是Maxscript?为什么要学习Maxscript?

MAXScript是Autodesk 3ds Max的内置脚本语言,它是一种与3dsMax对话并使3dsMax执行某些操作的编程语言。它是一种脚本语言,这意味着您不需要编译代码即可运行。通过使用一系列基于文本的命令而不是使用UI操作,您可以完成许多使用UI操作无法完成的任务。 Maxscript是一种专有…...

HyperLogLog 近似累计去重技术解析:大数据场景下的高效基数统计

目录 引言 一、HyperLogLog 核心原理 1.1 算法思想 1.2 误差特性 二、SQL 实现详解(PostgreSQL 示例)...

LabVIEW透镜多参数自动检测系统

在现代制造业中&#xff0c;提升产品质量检测的自动化水平是提高生产效率和准确性的关键。本文介绍了一个基于LabVIEW的透镜多参数自动检测系统&#xff0c;该系统能够在单一工位上完成透镜的多项质量参数检测&#xff0c;并实现透镜的自动搬运与分选&#xff0c;极大地提升了检…...

MySQL数据库(二)- SQL

目录 ​编辑 一 DDL (一 数据库操作 1 查询-数据库&#xff08;所有/当前&#xff09; 2 创建-数据库 3 删除-数据库 4 使用-数据库 (二 表操作 1 创建-表结构 2 查询-所有表结构名称 3 查询-表结构内容 4 查询-建表语句 5 添加-字段名数据类型 6 修改-字段数据类…...

【Block总结】HiLo注意力,局部自注意力捕获细粒度的高频信息,通过全局注意力捕获低频信息|即插即用

一、论文信息 标题: Fast Vision Transformers with HiLo AttentionGitHub链接: https://github.com/ziplab/LITv2论文链接: arXiv 二、创新点 HiLo注意力机制: 本文提出了一种新的自注意力机制——HiLo注意力&#xff0c;旨在同时捕捉图像中的高频和低频特征。该机制通过将…...

python 使用Whisper模型进行语音翻译

目录 一、Whisper 是什么? 二、Whisper 的基本命令行用法 三、代码实践 四、是否保留Token标记 五、翻译长度问题 六、性能分析 一、Whisper 是什么? Whisper 是由 OpenAI 开源的一个自动语音识别(Automatic Speech Recognition, ASR)系统。它的主要特点是: 多语言…...

23-Oracle 23 ai 区块链表(Blockchain Table)

小伙伴有没有在金融强合规的领域中遇见&#xff0c;必须要保持数据不可变&#xff0c;管理员都无法修改和留痕的要求。比如医疗的电子病历中&#xff0c;影像检查检验结果不可篡改行的&#xff0c;药品追溯过程中数据只可插入无法删除的特性需求&#xff1b;登录日志、修改日志…...

【SpringBoot】100、SpringBoot中使用自定义注解+AOP实现参数自动解密

在实际项目中,用户注册、登录、修改密码等操作,都涉及到参数传输安全问题。所以我们需要在前端对账户、密码等敏感信息加密传输,在后端接收到数据后能自动解密。 1、引入依赖 <dependency><groupId>org.springframework.boot</groupId><artifactId...

【大模型RAG】Docker 一键部署 Milvus 完整攻略

本文概要 Milvus 2.5 Stand-alone 版可通过 Docker 在几分钟内完成安装&#xff1b;只需暴露 19530&#xff08;gRPC&#xff09;与 9091&#xff08;HTTP/WebUI&#xff09;两个端口&#xff0c;即可让本地电脑通过 PyMilvus 或浏览器访问远程 Linux 服务器上的 Milvus。下面…...

Linux云原生安全:零信任架构与机密计算

Linux云原生安全&#xff1a;零信任架构与机密计算 构建坚不可摧的云原生防御体系 引言&#xff1a;云原生安全的范式革命 随着云原生技术的普及&#xff0c;安全边界正在从传统的网络边界向工作负载内部转移。Gartner预测&#xff0c;到2025年&#xff0c;零信任架构将成为超…...

在WSL2的Ubuntu镜像中安装Docker

Docker官网链接: https://docs.docker.com/engine/install/ubuntu/ 1、运行以下命令卸载所有冲突的软件包&#xff1a; for pkg in docker.io docker-doc docker-compose docker-compose-v2 podman-docker containerd runc; do sudo apt-get remove $pkg; done2、设置Docker…...

python执行测试用例,allure报乱码且未成功生成报告

allure执行测试用例时显示乱码&#xff1a;‘allure’ &#xfffd;&#xfffd;&#xfffd;&#xfffd;&#xfffd;ڲ&#xfffd;&#xfffd;&#xfffd;&#xfffd;ⲿ&#xfffd;&#xfffd;&#xfffd;Ҳ&#xfffd;&#xfffd;&#xfffd;ǿ&#xfffd;&am…...

Linux 内存管理实战精讲:核心原理与面试常考点全解析

Linux 内存管理实战精讲&#xff1a;核心原理与面试常考点全解析 Linux 内核内存管理是系统设计中最复杂但也最核心的模块之一。它不仅支撑着虚拟内存机制、物理内存分配、进程隔离与资源复用&#xff0c;还直接决定系统运行的性能与稳定性。无论你是嵌入式开发者、内核调试工…...

nnUNet V2修改网络——暴力替换网络为UNet++

更换前,要用nnUNet V2跑通所用数据集,证明nnUNet V2、数据集、运行环境等没有问题 阅读nnU-Net V2 的 U-Net结构,初步了解要修改的网络,知己知彼,修改起来才能游刃有余。 U-Net存在两个局限,一是网络的最佳深度因应用场景而异,这取决于任务的难度和可用于训练的标注数…...

在golang中如何将已安装的依赖降级处理,比如:将 go-ansible/v2@v2.2.0 更换为 go-ansible/@v1.1.7

在 Go 项目中降级 go-ansible 从 v2.2.0 到 v1.1.7 具体步骤&#xff1a; 第一步&#xff1a; 修改 go.mod 文件 // 原 v2 版本声明 require github.com/apenella/go-ansible/v2 v2.2.0 替换为&#xff1a; // 改为 v…...

【HarmonyOS 5】鸿蒙中Stage模型与FA模型详解

一、前言 在HarmonyOS 5的应用开发模型中&#xff0c;featureAbility是旧版FA模型&#xff08;Feature Ability&#xff09;的用法&#xff0c;Stage模型已采用全新的应用架构&#xff0c;推荐使用组件化的上下文获取方式&#xff0c;而非依赖featureAbility。 FA大概是API7之…...