当前位置: 首页 > news >正文

UE5 蓝图学习计划 - Day 14:搭建基础游戏场景

在上一节中,我们 确定了游戏类型,并完成了 项目搭建、角色蓝图的基础设置(移动)。今天,我们将进一步完善 游戏场景,搭建 地形、墙壁、机关、触发器 等基础元素,并添加角色跳跃功能,为后续的交互功能(如开门、拾取道具)做好准备。

📌 今日目标

✔ 创建基础游戏关卡(地形、墙壁、平台)
设置角色跳跃功能
✔ 搭建机关和障碍物(门、移动平台)
✔ 设置关卡触发系统
✔ 测试角色在关卡中的移动和跳跃

1. 创建基础关卡

📂 1.1 创建新关卡

  1. 打开 Unreal Engine 5,在 Content Browser 里,进入 Maps 文件夹。
  2. 打开上节创建的关卡,进入 关卡编辑模式(Level Editor)
  3. 删除场景中的地板Floor

🌍 1.2 搭建地形

  1. 添加地面

    • 添加Cube。
    • 调整缩放 X: 5, Y: 5, Z: 1 作为地面。
    • 命名为 SM_Ground。
      在这里插入图片描述
  2. 创建跳跃平台

    • 复制 Cube,调整大小,使其成为可跳跃的平台。
    • 调整位置,确保角色可以跳跃到平台上。
      在这里插入图片描述

2. 添加角色跳跃功能

📌 2.1 配置跳跃输入

  1. 点击 Edit(编辑) > Project Settings(项目设置)
  2. 在左侧找到 Input(输入),展开 Action Mappings(操作映射)
  3. 添加新的 Action 绑定:
    • Jump(跳跃)
      • Space Bar(空格键)

📌 最终的输入设置如下:
在这里插入图片描述

🎮 2.2 在角色蓝图中实现跳跃

  1. 打开 BP_PlayerCharacter(角色蓝图)

  2. 进入 Event Graph(事件图)

  3. 右键搜索 “Jump”,添加 Action Event: Jump

  4. 连接以下逻辑:
    在这里插入图片描述

  5. 调整跳跃高度

    • 在 Character Movement 组件,找到 Jump Z Velocity。
    • 将默认值 420.0 调整为 600.0(让跳跃更有力度)。

3. 搭建机关与障碍

🚀 3.1 创建移动平台

  1. 创建蓝图类(Blueprint Class)
    • Blueprints 文件夹 创建一个Actor,命名 BP_MovingPlatform
    • 打开蓝图,添加 Static Mesh 组件,并设置为 Cube,调整大小。
    • 使用 Timeline 控制平台移动
      • 在 Timeline 添加关键帧,让平台前后往复移动。
        在这里插入图片描述
    • 添加Location变量,记录平台开始的位置
    • 添加Forward变量,记录当前是先前还是向后移动(默认值为True)
      在这里插入图片描述

🚪 3.2 添加门(Door)

  1. 在Blueprints文件夹里创建蓝图 BP_Door
    • 添加StaticMesh,调整大小
      在这里插入图片描述

    • 在 Event Graph,添加 Timeline 让门在 Z 轴上升(模拟开门)。
      在这里插入图片描述

4. 设置关卡触发系统

📌 4.1 添加Box Collision

  1. 添加BoxCollisionBP_Door中,并设置其位置和大小
  2. 拖入关卡
    在这里插入图片描述

🎮 4.2 触发器控制门

  1. 打开 BP_Door,在 Event Graph 添加逻辑:
    • OnActorBeginOverlap(进入触发区域)
  2. 测试效果:
    • 运行游戏,靠近门,门应自动打开。
      在这里插入图片描述

5. 测试关卡

  1. 运行游戏 (Play),测试:
    • 角色是否能顺利行走、跳跃。
    • 门是否能自动开关。
    • 移动平台是否能正常移动。
      在这里插入图片描述

✅ 今日任务完成

创建关卡(地面、墙壁、平台)
添加角色跳跃功能(Space Bar 控制)
调整跳跃高度(600.0)
创建移动平台
创建可触发开门的 Trigger Box
优化角色碰撞
测试关卡交互 🎮

🔜 下一步

🔹 完善角色拾取功能(钥匙、宝石)
🔹 优化机关与动态元素(多个触发器、复杂机关)

总结

今天,我们完成了 游戏关卡搭建,并加入了 门、跳跃平台、移动平台 等交互元素,同时添加了 角色跳跃功能。下一步,我们将让 角色能够拾取道具,并解锁更复杂的机关系统! 🚀🎮

相关文章:

UE5 蓝图学习计划 - Day 14:搭建基础游戏场景

在上一节中,我们 确定了游戏类型,并完成了 项目搭建、角色蓝图的基础设置(移动)。今天,我们将进一步完善 游戏场景,搭建 地形、墙壁、机关、触发器 等基础元素,并添加角色跳跃功能,为…...

C++常用拷贝和替换算法

算法简介: copy // 容器内指定的元素拷贝到另一容器replace // 将容器内指定范围的旧元素改为新元素replace_if // 容器内指定范围满足条件的元素替换为新元素swap //互换两个容器的元素 1. copy 功能描述: 将容器内指定范围的数据拷贝到另一容器中函…...

取消和确认按钮没有显示的问题

取消和确认按钮没有显示的问题<template #footer> <template #footer> <!-- 使用插槽名称 #footer --> <span class"dialog-footer"> <el-button click"dialogVisible false">取消</el-button> …...

Python安居客二手小区数据爬取(2025年)

目录 2025年安居客二手小区数据爬取观察目标网页观察详情页数据准备工作&#xff1a;安装装备就像打游戏代码详解&#xff1a;每行代码都是你的小兵完整代码大放送爬取结果 2025年安居客二手小区数据爬取 这段时间需要爬取安居客二手小区数据&#xff0c;看了一下相关教程基本…...

Java/Kotlin HashMap 等集合引发 ConcurrentModificationException

在对一些非并发集合同时进行读写的时候&#xff0c;会抛出 ConcurrentModificationException 异常产生示例 示例一&#xff08;单线程&#xff09;&#xff1a; 遍历集合时候去修改 抛出 ConcurrentModificationException 的主要原因是当你在遍历一个集合&#xff08;如 Map…...

【Day31 LeetCode】动态规划DP Ⅳ

一、动态规划DP Ⅳ 1、最后一块石头的重量II 1049 这题有点像脑筋急转弯&#xff0c;尽量让石头分成重量相同的两堆&#xff08;尽可能相同&#xff09;&#xff0c;相撞之后剩下的石头就是最小的。明白这一点&#xff0c;就与上一篇博客里的划分等和数组很相似。划分等和数组…...

Unity 2D实战小游戏开发跳跳鸟 - 记录显示最高分

上一篇文章中我们实现了游戏的开始界面,在开始界面中有一个最高分数的UI,本文将接着实现记录最高分数以及在开始界面中显示最高分数的功能。 添加跳跳鸟死亡事件 要记录最高分,则需要在跳跳鸟死亡时去进行判断当前的分数是否是最高分,如果是最高分则进行记录,如果低于之前…...

Ollama AI 开发助手完全指南:从入门到实践

本文将详细介绍如何使用 Ollama AI 开发助手来提升开发效率,包括环境搭建、模型选择、最佳实践等全方位内容。 © ivwdcwso (ID: u012172506) 目录 基础环境配置模型选择与使用开发工具集成实践应用场景性能优化与注意事项最佳实践总结一、基础环境配置 1.1 系统要求 在…...

Racecar Gym

Racecar Gym 参考&#xff1a;https://github.com/axelbr/racecar_gym/blob/master/README.md 1. 项目介绍 Racecar Gym 是一个基于 PyBullet 物理引擎的 reinforcement learning (RL) 训练环境&#xff0c;模拟微型 F1Tenth 竞速赛车。它兼容 Gym API 和 PettingZoo API&am…...

代码随想录36 动态规划

leetcode 343.整数拆分 给定一个正整数 n &#xff0c;将其拆分为 k 个 正整数 的和&#xff08; k > 2 &#xff09;&#xff0c;并使这些整数的乘积最大化。 返回 你可以获得的最大乘积 。 示例 1: 输入: n 2 输出: 1 解释: 2 1 1, 1 1 1。 示例 2: 输入: n 1…...

离散时间傅里叶变换(DTFT)公式详解:周期性与连续性剖析

摘要 离散时间傅里叶变换&#xff08;DTFT&#xff09;是数字信号处理领域的重要工具&#xff0c;它能将离散时间信号从时域转换到频域&#xff0c;揭示信号的频率特性。本文将深入解读DTFT公式&#xff0c;详细阐述其具有周期性和连续性的原因&#xff0c;帮助读者全面理解DT…...

深度学习|表示学习|卷积神经网络|Batch Normalization在干什么?|19

如是我闻&#xff1a; Batch Normalization&#xff08;批归一化&#xff0c;简称 BN&#xff09; 是 2015 年由 Ioffe 和 Szegedy 提出 的一种加速深度神经网络训练并提高稳定性的技术。 它的核心思想是&#xff1a;在每一层的输入进行归一化&#xff0c;使其均值接近 0&…...

Go基础之环境搭建

文章目录 1 Go 1.1 简介 1.1.1 定义1.1.2 特点用途 1.2 环境配置 1.2.1 下载安装1.2.2 环境配置 1.2.2.1 添加环境变量1.2.2.2 各个环境变量理解 1.2.3 验证环境变量 1.3 包管理工具 Go Modules 1.3.1 开启使用1.3.2 添加依赖包1.3.3 配置国内包源 1.3.3.1 通过 go env 配置1.…...

echarts、canvas这种渲染耗时的工作能不能放在webworker中做?

可以将 ECharts、Canvas 等渲染耗时的工作放在 Web Worker 中进行处理。Web Worker 允许在后台线程中运行 JavaScript&#xff0c;从而将计算密集型任务从主线程中分离出来&#xff0c;避免阻塞用户界面。以下是一些关键点&#xff1a; 优势 性能提升&#xff1a;将耗时的渲染…...

Android学习21 -- launcher

1 前言 之前在工作中&#xff0c;第一次听到launcher有点蒙圈&#xff0c;不知道是啥&#xff0c;当时还赶鸭子上架去和客户PK launcher的事。后来才知道其实就是安卓的桌面。本来还以为很复杂&#xff0c;毕竟之前接触过windows的桌面&#xff0c;那叫一个复杂。。。 后面查了…...

antd pro框架,使用antd组件修改组件样式

首先用控制台的指针找到组件的类名 然后找到项目的src/global.less文件 在里面进行修改&#xff0c;切记:where(.css-dev-only-do-not-override-5fybr3).ant-input:placeholder-shown这种格式&#xff0c;把where(.css-dev-only-do-not-override-5fybr3)删掉&#xff0c;使用…...

响应式编程_05 Project Reactor 框架

文章目录 概述响应式流的主流实现框架RxJavaReactor Project Reactor 框架Reactor 异步数据序列Flux 和 Mono 组件FluxMono 操作符背压处理 小结 概述 响应式编程_02基本概念&#xff1a;背压机制 Backpressure介绍了响应式流规范以及 Spring 框架中的响应式编程技术&#xff…...

RabbitMQ 从入门到精通:从工作模式到集群部署实战(一)

#作者&#xff1a;闫乾苓 文章目录 RabbitMQ简介RabbitMQ与VMware的关系架构工作流程RabbitMQ 队列工作模式及适用场景简单队列模式&#xff08;Simple Queue&#xff09;工作队列模式&#xff08;Work Queue&#xff09;发布/订阅模式&#xff08;Publish/Subscribe&#xff…...

导出依赖的几种方法

在 Python 中&#xff0c;你可以使用以下方法导出项目的依赖&#xff1a; 1. 使用 pip freeze pip freeze 可以列出当前环境中安装的所有包及其版本&#xff0c;并将结果保存到 requirements.txt 文件中。 pip freeze > requirements.txt2. 使用 pipreqs pipreqs 可以根…...

CS 与 BS 架构的差异

在数字化的今天&#xff0c;选择软件架构模式对系统的性能、维护、安全和成本都有很大影响。BS架构和CS架构是最常见的两种模式&#xff0c;了解它们的区别和特点对开发人员和企业决策者都很重要。 CS架构最早出现&#xff0c;当时用户直接从主机获取数据。随着客户端和服务端…...

AI驱动博客平台CodeBlog-app:开发者技术分享的智能解决方案

1. 项目概述&#xff1a;一个为开发者而生的AI驱动博客平台最近在GitHub上看到一个挺有意思的开源项目&#xff0c;叫CodeBlog-ai/codeblog-app。光看名字&#xff0c;你可能会觉得这又是一个普通的博客系统&#xff0c;或者是一个AI写作工具。但当我深入去研究它的代码和设计理…...

2026年主流抓娃娃App大对比,哪个才是你的“抓宝神器”?

在当今快节奏的生活中&#xff0c;年轻人面临着来自学业、工作、社交等多方面的压力。为了缓解这些压力&#xff0c;寻找适合的解压方式成为了大家的共同需求。抓娃娃App作为一种新兴的娱乐方式&#xff0c;正逐渐受到年轻人的喜爱。下面我们就从潮流趋势、科技前沿、行业洞察等…...

从零到一:基于HappyBase的HBase Python应用实战指南

1. 环境准备与基础配置 第一次接触HBase和HappyBase时&#xff0c;环境配置往往是最让人头疼的部分。记得我刚开始搭建环境时&#xff0c;花了整整两天时间才把所有服务调通。为了让各位少走弯路&#xff0c;我把这些年积累的经验都整理在这里。 首先需要明确的是&#xff0c…...

δ - mem:提升大型语言模型内存效率,得分最高可达 1.31 倍!

快速通道可了解 arXiv 成为独立非营利组织的情况&#xff0c;也能直达康奈尔大学官网。同时&#xff0c;还能通过链接进行捐赠&#xff0c;支持 arXiv 的发展。搜索与导航提供了多种搜索途径&#xff0c;可在所有字段&#xff08;标题、作者、摘要等&#xff09;进行搜索。还有…...

镜像空间全域透视,赋能多维场景一体化透明数智治理技术白皮书

镜像空间全域透视&#xff0c;赋能多维场景一体化透明数智治理技术白皮书副标题&#xff1a;聚合动态三维实时重构、无感厘米级定位、全域跨镜连续追踪、身体指纹生物核验四大自研核心&#xff0c;一站式覆盖楼宇、仓储、硐室全场景透明智能管控前言当下城市建筑楼宇、物资仓储…...

跨越平台限制:如何用WorkshopDL免费获取Steam创意工坊模组

跨越平台限制&#xff1a;如何用WorkshopDL免费获取Steam创意工坊模组 【免费下载链接】WorkshopDL WorkshopDL - The Best Steam Workshop Downloader 项目地址: https://gitcode.com/gh_mirrors/wo/WorkshopDL 还在为Epic Games或GOG平台无法访问Steam创意工坊而烦恼吗…...

10分钟掌握Autovisor:智慧树网课自动化学习的完整解决方案

10分钟掌握Autovisor&#xff1a;智慧树网课自动化学习的完整解决方案 【免费下载链接】Autovisor 2025智慧树刷课脚本 基于Python Playwright的自动化程序 [有免安装版] 项目地址: https://gitcode.com/gh_mirrors/au/Autovisor 还在为繁重的智慧树网课任务而烦恼吗&am…...

轻量级服务器监控面板:从原理到部署实战

1. 项目概述&#xff1a;一个开源监控面板的诞生最近在折腾服务器和容器化应用&#xff0c;发现一个挺普遍的需求&#xff1a;当你手头有几台服务器&#xff0c;上面跑着几个Docker容器&#xff0c;或者一些自己写的服务&#xff0c;你总想知道它们现在“活”得怎么样。CPU是不…...

揭秘GPT超级提示工程:从原理到实战,打造高效AI协作指南

1. 项目概述&#xff1a;当“Awesome”遇见“Super Prompting”最近在GitHub上闲逛&#xff0c;发现了一个挺有意思的仓库&#xff0c;叫“CyberAlbSecOP/Awesome_GPT_Super_Prompting”。光看这名字&#xff0c;就透着一股“硬核”和“集大成”的味道。作为一个长期和各类大语…...

量子最优控制中的iLQR算法实践与优化

1. 量子最优控制基础与挑战量子最优控制&#xff08;Quantum Optimal Control, QOC&#xff09;是现代量子计算中的核心技术&#xff0c;其核心目标是通过精心设计的控制脉冲序列&#xff0c;实现对量子系统状态演化的精确操控。在超导量子计算体系中&#xff0c;这一技术尤为重…...