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RL--2

强化学习当中最难的两个点是:
1.reward delay;
2.agent的行为会影响到之后看到的东西,所以agent要学会探索世界;

关于强化学习的不同类型,可以分为以下三种:
一种是policy based:可以理解为它是去学习一个很强的actor,由actor去指导下一步的行动;
一种是value-based:学习一个好的critic,这个critic其实就是价值函数,由价值函数去指导做下一步的行动;
还有一种是当下最流行的二者结合的方法叫actor+critic,也是PPO 用的方法;
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policy based

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首先我们用神经网络去学习一个actor,他需要根据环境观察到的state(obervation)去得到action的output;
加下来,我们要判断这个action好不好,靠的是环境反馈的reward;
对于一次的游戏体验而已,reward是每次action累计的return的总和;
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但是,我们知道游戏具有随机性,每次的整个游戏过程我们记录为T(s1,a1,r1…);
哪怕我们使用同一个actor,由于游戏本身的随机性T也是不一样的;
但是不同的actor得到的T的概率和倾向性肯定是不一样的;
比如说如果你的actor是见到敌人就呆住,那么你的T大概率就是敌人一出现你就挂了;
所以我们不能拿单次游戏的reward作为此actor的reward,我们要进行多次游戏,这就好比在T的分布中进行采样;N次采样取平均作为这个actor的reward;
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接下来我们的目标是优化actor的参数去最大化游戏反馈的reward;
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注意Trajactery对应得reward跟待优化的参数没关系,他是环境的反馈,所以可不可导无所谓;
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这里要注意R(T)是某个trajactory完成后的reward,而不是某个action的reward,这个也很好理解;
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关于这里为什么要取log的解释是,不同的action采样到的频次不一样,模型会提升采样到的多的action的概率,哪怕reward没有很高,所以要除以概率本身,这样子本来比较高概率的action的grad就会变小
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注意R(T)如果都是正值应该不会有问题,也就意味着每个action都会被激励,只是激励有大有小,但是如果说采样过程中有个action没有采样到,不知道action a的reward是多少,这就会导致action a的概率比较低,所以最好给reward减去一个bias,这个bias是我们自己设计的。这样reward有正有负之后,可以去掉采样不均匀带来的一些影响
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所以整个policy based RL的整体流程就是:现有一个初始化参数的actor,然后去sample(其实就是跟环境交互的过程)获取路径、行动、反馈,再拿上面三个去训练model,更新参数,其实log后面那部分和我们正常的深度学习网络一样的,(input就是s,label就是action a)只是前面会乘以整个路径的reward的系数,也就是把reward作用在这个actor上;
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如果我们的enviroments和reward是model的话,可以直接训练;但如果不是,不能微分的话,就用policy gradient硬train一发;
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这里的critic其实就是价值函数;
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如何衡量价值函数好不好?很简单,价值函数的衡量越接近实际的reward越好;
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我们需要给每一个action合理的reward;上述的同一个trajectory里面的每个action都是相同reward显然不合理,一个action的reward首先跟以往历史的action的reward无关,其次随时间会递减reward的影响;下图中的advantage function是相对于其他action,在当前actor采用本action的credit;
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关于on policy,也就是采样数据=》更新model=>采样数据=》更新model的循环;
因为我们每次要根据trajectory最终的reward去计算每个action的credit,所以要等到一批数据采集完才能更新,当前的数据一旦更新完model就不能在用了,因为它只适用于当前的policy model,更新后policy model就变了;所以这个过程很繁琐耗时间;
off policy的意思就是我们训练的model和我们采集数据的model不是同一个model,我们可以随意选取一个actor去采集数据(大量数据),分布的事情可以靠分布之间的变换解决(关于这个变换后面的视频没有具体看,下次可以补上)
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我们观察数据的actor的分布和实际train的actor的分布不能差太多,差太多以下近似公式会不成立
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上图最后一项是待优化的函数:顾名思义:当前actor根据s采取的action的概率乘以对应的credit,我们希望其越大越好;

上面说到,我们不希望采样数据的分布和训练的actor分布差别太大,那么就需要用到限制,TRPO是额外加出来的限制,不好训练,用的少,PPO就是把限制加入到优化函数里面去了;然后关于beta的值是个动态调整的值,我们会自己设一个LKL最大最小值,超过最大值,就调小beta,反之亦然;这里要注意的是,KL计算的不是参数之间的距离,而是behaivor之间的距离;通用采样数据的s和a就可以计算;

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PPO
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PPO2的加了个clip来做,意思就是看图:如果A>0是正激励,就希望P越大越好,但是也不要太大,如果A<0是负激励,就希望P越小越好,但是也不要太小;
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PPO就是紫色的线,可以看到PPO算法在RL中算是非常稳定和性能好的;
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