迷你世界脚本UI五子棋小游戏

wzq_jm = "7477124677881080183-22855"--界面id
wzq_jmjxh = "7477124677881080183-22855_"--界面加下划线
wzq_tc = "7477124677881080183-22855_262"--退出按钮id
wzq_hdlt1 = "7477124677881080183-22855_267"--互动聊天按钮 快点吧,我等的花都谢了!
wzq_hdlt2 = "7477124677881080183-22855_269"--互动聊天按钮 你太厉害了,容我想想!
wzq_hdlt3 = "7477124677881080183-22855_271"--互动聊天按钮 不要走,决战到天亮!
wzq_hdlt4 = "7477124677881080183-22855_273"--互动聊天按钮 小心,我要认真了!
wzq_djswbxs = "7477124677881080183-22855_266"--倒计时显示文本id
wzq_hztp = "8_1852352887_1740837643"--黑子图片
wzq_bztp = "8_1852352887_1740837635"--白子图片
wzq_kbtp = "8_1852352887_1734444546"--空白图片wzq_hdwjid = "互动玩家"--玩家变量 6 (互动玩家账号)
wzq_wjzsx = "结算分数"--数值变量 3
wzq_wjhbpd = "五子棋黑白"--数值变量 3 黑1白2wza_djszt = 50000000 --五子棋状态180秒
wzq_qpan = {--棋盘按钮
[1]={3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15,16,17},
[2]={18,19,20,21,22,23,24,25,26,27,28,29,30,31,32},
[3]={33,34,35,36,37,38,39,40,41,42,43,44,45,46,47},
[4]={48,49,50,51,52,53,54,55,56,57,58,59,60,61,62},
[5]={63,64,65,66,67,68,69,70,71,72,73,74,75,76,77},
[6]={78,79,80,81,82,83,84,85,86,87,88,89,90,91,92},
[7]={93,94,95,96,97,98,99,100,101,102,103,104,105,106,107},
[8]={108,109,110,111,112,113,114,115,116,117,118,119,120,121,122},
[9]={123,124,125,126,127,128,129,130,131,132,133,134,135,136,137},
[10]={138,139,140,141,142,143,144,145,146,147,148,149,150,151,152},
[11]={153,154,155,156,157,158,159,160,161,162,163,164,165,166,167},
[12]={168,169,170,171,172,173,174,175,176,177,178,179,180,181,182},
[13]={183,184,185,186,187,188,189,190,191,192,193,194,195,196,197},
[14]={198,199,200,201,202,203,204,205,206,207,208,209,210,211,212},
[15]={213,214,215,216,217,218,219,220,221,222,223,224,225,226,227},
};wzq_wjczb = {};
--------------------------------------------------------------------------------
function wzq_wjdkjm(e)--玩家打开界面
local pid = e.eventobjid
wzq_dkjmcsh(pid)--界面初始化
if e.CustomUI == wzq_jm then
local result,value = VarLib2:getPlayerVarByName(pid,6,wzq_hdwjid)--获取私有变量 6
local result1,value1 = VarLib2:getPlayerVarByName(pid,3,wzq_wjhbpd)--获取私有变量是黑白 3
wzq_wjczb[pid] = {
[1]={0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
[2]={0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
[3]={0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
[4]={0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
[5]={0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
[6]={0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
[7]={0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
[8]={0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
[9]={0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
[10]={0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
[11]={0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
[12]={0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
[13]={0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
[14]={0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
[15]={0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
[16]=value,--对方id
[17]=0,--打断读秒 1打断
[18]=0,--出手判定(0不出手1出手)
[19]=0,--胜利判定(1胜利 2失败)
[20]=0,--快捷语cd 5秒
};
if value1 == 1 then
wzq_wjczb[pid][18]=1
Player:notifyGameInfo2Self(pid,"请落子!")
local code = Buff:addBuff(pid, wza_djszt, 1, 3600)--给予状态3600就是180秒
end
end
end
--------------------------------------------------------------------------------
function wzq_jmgb(e)--界面关闭
local pid = e.eventobjid
if e.CustomUI == wzq_jm then
local code = Buff:removeBuff(pid, wza_djszt)--给对象移除指定效果
local code1 = Buff:removeBuff(wzq_wjczb[pid][16], wza_djszt)--给对象移除指定效果
wzq_wjczb[pid][17] = 1
wzq_wjczb[wzq_wjczb[pid][16]][17] = 1
table.remove(wzq_wjczb,pid);--玩家
end
end
--------------------------------------------------------------------------------
function wzq_dkjmcsh(pid)--界面初始化
for i=1,15 do
for j=1,15 do
Customui:setTexture(pid, wzq_jm, wzq_jmjxh..wzq_qpan[i][j], wzq_kbtp)--设置玩家的图片元件的图案
end
end
end
--------------------------------------------------------------------------------
function wzq_wjxa(pid, dfpid, pai, lie)--下棋运行1自己2对方3排4列
if wzq_wjczb[pid][18] == 1 then
wzq_wjczb[pid][18]=0
local resultq,valueq = VarLib2:getPlayerVarByName(pid,3,wzq_wjhbpd)--获取私有变量 自己是什么棋子 3
if wzq_wjczb[pid][pai][lie] ==0 then
if valueq == 1 then --黑
Customui:setTexture(dfpid, wzq_jm, wzq_jmjxh..wzq_qpan[pai][lie], wzq_hztp)--设置玩家的图片元件的图案 黑
Customui:setTexture(pid, wzq_jm, wzq_jmjxh..wzq_qpan[pai][lie], wzq_hztp)--设置玩家的图片元件的图案 黑
local code = Customui:PlayElementAnim(dfpid, wzq_jm, wzq_jmjxh..wzq_qpan[pai][lie], 30003, 1, 2)wzq_wjczb[pid][pai][lie]=1
wzq_wjczb[dfpid][pai][lie]=1
wzq_sljc(pid, pai, lie, dfpid,1)--检测是否胜利 1自己2排3列4对方5是什么子(1黑2白)
wzq_wjczb[pid][17]=1
wzq_wjczb[dfpid][17]=0
threadpool:wait(0.1);
--local code1 = Buff:removeBuff(pid, wza_djszt)-- 给对象移除指定效果
local code = Buff:addBuff(dfpid, wza_djszt, 1, 3600)--给予状态
wzq_wjczb[dfpid][18]=1
elseif valueq == 2 then --白
Customui:setTexture(dfpid, wzq_jm, wzq_jmjxh..wzq_qpan[pai][lie], wzq_bztp)--设置玩家的图片元件的图案 白
Customui:setTexture(pid, wzq_jm, wzq_jmjxh..wzq_qpan[pai][lie], wzq_bztp)--设置玩家的图片元件的图案 白
local code = Customui:PlayElementAnim(dfpid, wzq_jm, wzq_jmjxh..wzq_qpan[pai][lie], 30003, 1, 2)wzq_wjczb[pid][pai][lie]=2
wzq_wjczb[dfpid][pai][lie]=2
wzq_sljc(pid, pai, lie, dfpid,2)--检测是否胜利 1自己2排3列4对方5是什么子(1黑2白)
wzq_wjczb[pid][17]=1
wzq_wjczb[dfpid][17]=0
threadpool:wait(0.1);
--local code1 = Buff:removeBuff(pid, wza_djszt)-- 给对象移除指定效果
local code = Buff:addBuff(dfpid, wza_djszt, 1, 3600)--给予状态
wzq_wjczb[dfpid][18]=1
end
else
Player:notifyGameInfo2Self(pid,"位置上有棋子!")
wzq_wjczb[pid][18]=1
end
else
Player:notifyGameInfo2Self(pid,"等待对方还没落子!")
end
end
--------------------------------------------------------------------------------
function wzq_sljc(pid, pai, lie, dfpid,hb)--检测是否胜利 1自己2排3列4对方5是什么子(1黑2白)
local zxp, zxl = pai + 4, lie - 4
local yxp, yxl = pai + 4, lie + 4
local sxsl = 0
local zysl = 0
local zxsl = 0
local yxsl = 0
for j=4,1,-1 do
if pai + j > 15 or lie - j < 0 then
zxp, zxl = pai + (j-1), lie - (j-1)
end
if pai + j > 15 or lie + j > 15 then
yxp, yxl = pai + (j-1), lie + (j-1)
end
end
threadpool:wait(0.0001);
for i=15, 1,-1 do
if wzq_wjczb[pid][i][lie] == hb then--从下往上
sxsl = sxsl + 1
if sxsl >= 5 then
wza_sljsjs(pid, dfpid)--胜利结算
return;
end
else
sxsl = 0
end
if wzq_wjczb[pid][pai][i] == hb then--从右往左
zysl = zysl + 1
if zysl >= 5 then
wza_sljsjs(pid, dfpid)--胜利结算
return;
end
else
zysl = 0
end
if wzq_wjczb[pid][zxp][zxl] == hb then--从左下往又上
zxsl = zxsl + 1
if zxsl >= 5 then
wza_sljsjs(pid, dfpid)--胜利结算
return;
end
else
zxsl = 0
end
if wzq_wjczb[pid][yxp][yxl] == hb then--从右下往左上
yxsl = yxsl + 1
if yxsl >= 5 then
wza_sljsjs(pid, dfpid)--胜利结算
return;
end
else
yxsl = 0
end
if zxp <= 1 or zxl >= 15 then
zxp, zxl = zxp, zxl
zxsl = 0
else
zxp, zxl = zxp - 1, zxl + 1
end
if yxp <= 1 or yxl <= 1 then
yxp, yxl = yxp, yxl
yxsl = 0
else
yxp, yxl = yxp - 1, yxl - 1
end
end
end
--------------------------------------------------------------------------------
function wza_sljsjs(pid, dfpid)--胜利结算
local result2,value = VarLib2:getPlayerVarByName(pid,3,wzq_wjzsx)--获取私有积分变量 3
local result3 = VarLib2:setPlayerVarByName(pid,3,wzq_wjzsx,value+1000)--设置私有数值
Player:notifyGameInfo2Self(dfpid,"你失败了!")
Player:notifyGameInfo2Self(pid,"胜利了,积分+1千!")
wzq_wjczb[pid][17] = 1
wzq_wjczb[dfpid][17] = 1
Player:hideUIView(pid,wzq_jm)--给玩家隐藏界面
Player:hideUIView(dfpid,wzq_jm)--给玩家隐藏界面
end
--------------------------------------------------------------------------------
function wza_kjycd(pid)--快捷语cd
for i=1,wzq_wjczb[pid][20] do
wzq_wjczb[pid][20] = wzq_wjczb[pid][20] - 1
threadpool:wait(1);
end
end
--------------------------------------------------------------------------------
function wzq_djan(e)--点击按钮
local pid = e.eventobjid
if e.CustomUI == wzq_jm then
local results,names=Player:getNickname(pid)--获取玩家昵称
if e.uielement == wzq_hdlt1 then
if wzq_wjczb[pid][20] <= 0 then
Chat:sendSystemMsg(names..":#G快点吧,我等的花都谢了!")
wzq_wjczb[pid][20] = 5
wza_kjycd(pid)--快捷语cd
else
Player:notifyGameInfo2Self(pid,"等待"..tostring(wzq_wjczb[pid][20]).."秒后可以使用!")
end
elseif e.uielement == wzq_hdlt2 then
if wzq_wjczb[pid][20] <= 0 then
Chat:sendSystemMsg(names..":#G你太厉害了,容我想想!!")
wzq_wjczb[pid][20] = 5
wza_kjycd(pid)--快捷语cd
else
Player:notifyGameInfo2Self(pid,"等待"..tostring(wzq_wjczb[pid][20]).."秒后可以使用!")
end
elseif e.uielement == wzq_hdlt3 then
if wzq_wjczb[pid][20] <= 0 then
Chat:sendSystemMsg(names..":#G不要走,决战到天亮!")
wzq_wjczb[pid][20] = 5
wza_kjycd(pid)--快捷语cd
else
Player:notifyGameInfo2Self(pid,"等待"..tostring(wzq_wjczb[pid][20]).."秒后可以使用!")
end
elseif e.uielement == wzq_hdlt4 then
if wzq_wjczb[pid][20] <= 0 then
Chat:sendSystemMsg(names..":#G小心,我要认真了!")
wzq_wjczb[pid][20] = 5
wza_kjycd(pid)--快捷语cd
else
Player:notifyGameInfo2Self(pid,"等待"..tostring(wzq_wjczb[pid][20]).."秒后可以使用!")
end
elseif e.uielement == wzq_tc then--退出
local hdwj = wzq_wjczb[pid][16]
local result2,value = VarLib2:getPlayerVarByName(hdwj,3,wzq_wjzsx)--获取私有积分变量 3
local result3 = VarLib2:setPlayerVarByName(hdwj,3,wzq_wjzsx,value+1000)--设置私有数值
Player:notifyGameInfo2Self(hdwj,"对方退出,你胜利了,积分+1千!")
Player:notifyGameInfo2Self(pid,"中途退出,判定失败!")
wzq_wjczb[pid][17] = 1
wzq_wjczb[hdwj][17] = 1
Player:hideUIView(pid,wzq_jm)--给玩家隐藏界面
Player:hideUIView(hdwj,wzq_jm)--给玩家隐藏界面
else
local hdwja = wzq_wjczb[pid][16]
for i = 1, 15 do
if e.uielement == wzq_jmjxh..wzq_qpan[i][1] then
wzq_wjxa(pid, hdwja, i, 1)--下棋运行1自己2对方3排4列
return;
elseif e.uielement == wzq_jmjxh..wzq_qpan[i][2] then
wzq_wjxa(pid, hdwja, i, 2)--下棋运行1自己2对方3排4列
return;
elseif e.uielement == wzq_jmjxh..wzq_qpan[i][3] then
wzq_wjxa(pid, hdwja, i, 3)--下棋运行1自己2对方3排4列
return;
elseif e.uielement == wzq_jmjxh..wzq_qpan[i][4] then
wzq_wjxa(pid, hdwja, i, 4)--下棋运行1自己2对方3排4列
return;
elseif e.uielement == wzq_jmjxh..wzq_qpan[i][5] then
wzq_wjxa(pid, hdwja, i, 5)--下棋运行1自己2对方3排4列
return;
elseif e.uielement == wzq_jmjxh..wzq_qpan[i][6] then
wzq_wjxa(pid, hdwja, i, 6)--下棋运行1自己2对方3排4列
return;
elseif e.uielement == wzq_jmjxh..wzq_qpan[i][7] then
wzq_wjxa(pid, hdwja, i, 7)--下棋运行1自己2对方3排4列
return;
elseif e.uielement == wzq_jmjxh..wzq_qpan[i][8] then
wzq_wjxa(pid, hdwja, i, 8)--下棋运行1自己2对方3排4列
return;
elseif e.uielement == wzq_jmjxh..wzq_qpan[i][9] then
wzq_wjxa(pid, hdwja, i, 9)--下棋运行1自己2对方3排4列
return;
elseif e.uielement == wzq_jmjxh..wzq_qpan[i][10] then
wzq_wjxa(pid, hdwja, i, 10)--下棋运行1自己2对方3排4列
return;
elseif e.uielement == wzq_jmjxh..wzq_qpan[i][11] then
wzq_wjxa(pid, hdwja, i, 11)--下棋运行1自己2对方3排4列
return;
elseif e.uielement == wzq_jmjxh..wzq_qpan[i][12] then
wzq_wjxa(pid, hdwja, i, 12)--下棋运行1自己2对方3排4列
return;
elseif e.uielement == wzq_jmjxh..wzq_qpan[i][13] then
wzq_wjxa(pid, hdwja, i, 13)--下棋运行1自己2对方3排4列
return;
elseif e.uielement == wzq_jmjxh..wzq_qpan[i][14] then
wzq_wjxa(pid, hdwja, i, 14)--下棋运行1自己2对方3排4列
return;
elseif e.uielement == wzq_jmjxh..wzq_qpan[i][15] then
wzq_wjxa(pid, hdwja, i, 15)--下棋运行1自己2对方3排4列
return;
end
end
end
end
end
--------------------------------------------------------------------------------
function wza_wjhdzt(e)
local pid = e.eventobjid
if e.buffid == wza_djszt then
local dfpid = wzq_wjczb[pid][16]
for i = 1,181 do
local code ,num = Buff:getBuffLeftTime(pid, wza_djszt)--获取状态剩余时间
Customui:setText(pid, wzq_jm, wzq_djswbxs, tostring(math.ceil(num)))--1玩家id,2界面id,3元件id,4文本内容
Customui:setText(dfpid, wzq_jm, wzq_djswbxs, tostring(math.ceil(num)))--1玩家id,2界面id,3元件id,4文本内容
if wzq_wjczb[pid][17] == 1 then
local code1 = Buff:removeBuff(pid, wza_djszt)-- 给对象移除指定效果
return;
end
if math.ceil(num) == 1 then
local result2,value = VarLib2:getPlayerVarByName(dfpid,3,wzq_wjzsx)--获取私有积分变量 3
local result3 = VarLib2:setPlayerVarByName(dfpid,3,wzq_wjzsx,value+1000)--设置私有数值
Player:notifyGameInfo2Self(pid,"超时失败了!")
Player:notifyGameInfo2Self(dfpid,"胜利了,积分+1千!")
Player:hideUIView(pid,wzq_jm)--给玩家隐藏界面
Player:hideUIView(dfpid,wzq_jm)--给玩家隐藏界面
end
threadpool:wait(1);
end
end
end
--------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------
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ScriptSupportEvent:registerEvent([=[UI.Show]=], wzq_wjdkjm)--界面被打开
ScriptSupportEvent:registerEvent([=[UI.Button.Click]=], wzq_djan)--点击按钮
ScriptSupportEvent:registerEvent([=[UI.Hide]=], wzq_jmgb)--界面被关闭
ScriptSupportEvent:registerEvent([=[Player.AddBuff]=], wza_wjhdzt)--玩家获得状态效果
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相控阵扫盲
下图展示天线增益 在仰角为0度的情况下随着方位角的变化而变化。需要注意到的是在天线视轴方向上的高增益主瓣上还有几个低增益旁瓣 阵列因子乘以新的阵元方向图会形成指向性更强的波速...
nginx 配置 301跳转
HTTP 跳转到 HTTPS 将所有 HTTP 请求(80 端口)跳转到 HTTPS(443 端口): server {listen 80;server_name example.com;# 跳转到 HTTPSreturn 301 https://$host$request_uri; }server {listen 443 ssl;server_name exa…...
开发环境搭建-03.后端环境搭建-使用Git进行版本控制
一.Git进行版本控制 我们对项目开发就会产生很多代码,我们需要有效的将这些代码管理起来,因此我们真正开发代码前需要把我们的Git环境搭建好。通过Git来管理我们项目的版本,进而实现版本控制。 首先我们使用Git创建本地仓库,然后…...
vivado 充分利用 IP 核
充分利用 IP 核 使用预先验证的 IP 核能够大幅减少设计和验证工作量,从而加速产品上市进程。如需了解更多有利用 IP 的信息,请参 阅以下资源: • 《 Vivado Design Suite 用户指南:采用 IP 进行设计》 (UG896) [ 参照 1…...
外盘农产品期货数据:历史高频分钟回测的分享下载20250305
外盘农产品期货数据:历史高频分钟回测的分享下载20250305 在国际期货市场中,历史分钟高频数据的作用不可小觑。这些数据以分钟为时间尺度,详细记录了期货合约的价格变动和交易量信息,为投资者提供了全面、深入的市场分析视角。通…...
计算机毕设-基于springboot的网上商城系统的设计与实现(附源码+lw+ppt+开题报告)
博主介绍:✌多个项目实战经验、多个大型网购商城开发经验、在某机构指导学员上千名、专注于本行业领域✌ 技术范围:Java实战项目、Python实战项目、微信小程序/安卓实战项目、爬虫大数据实战项目、Nodejs实战项目、PHP实战项目、.NET实战项目、Golang实战…...
用DeepSeek-R1-Distill-data-110k蒸馏中文数据集 微调Qwen2.5-7B-Instruct!
下载模型与数据 模型下载: huggingface: Qwen/Qwen2.5-7B-Instruct HF MirrorWe’re on a journey to advance and democratize artificial intelligence through open source and open science.https://hf-mirror.com/Qwen/Qwen2.5-7B-Instruct 魔搭&a…...
Chapter03-Authentication vulnerabilities
文章目录 1. 身份验证简介1.1 What is authentication1.2 difference between authentication and authorization1.3 身份验证机制失效的原因1.4 身份验证机制失效的影响 2. 基于登录功能的漏洞2.1 密码爆破2.2 用户名枚举2.3 有缺陷的暴力破解防护2.3.1 如果用户登录尝试失败次…...
反向工程与模型迁移:打造未来商品详情API的可持续创新体系
在电商行业蓬勃发展的当下,商品详情API作为连接电商平台与开发者、商家及用户的关键纽带,其重要性日益凸显。传统商品详情API主要聚焦于商品基本信息(如名称、价格、库存等)的获取与展示,已难以满足市场对个性化、智能…...
Leetcode 3577. Count the Number of Computer Unlocking Permutations
Leetcode 3577. Count the Number of Computer Unlocking Permutations 1. 解题思路2. 代码实现 题目链接:3577. Count the Number of Computer Unlocking Permutations 1. 解题思路 这一题其实就是一个脑筋急转弯,要想要能够将所有的电脑解锁&#x…...
Vue2 第一节_Vue2上手_插值表达式{{}}_访问数据和修改数据_Vue开发者工具
文章目录 1.Vue2上手-如何创建一个Vue实例,进行初始化渲染2. 插值表达式{{}}3. 访问数据和修改数据4. vue响应式5. Vue开发者工具--方便调试 1.Vue2上手-如何创建一个Vue实例,进行初始化渲染 准备容器引包创建Vue实例 new Vue()指定配置项 ->渲染数据 准备一个容器,例如: …...
linux 下常用变更-8
1、删除普通用户 查询用户初始UID和GIDls -l /home/ ###家目录中查看UID cat /etc/group ###此文件查看GID删除用户1.编辑文件 /etc/passwd 找到对应的行,YW343:x:0:0::/home/YW343:/bin/bash 2.将标红的位置修改为用户对应初始UID和GID: YW3…...
在web-view 加载的本地及远程HTML中调用uniapp的API及网页和vue页面是如何通讯的?
uni-app 中 Web-view 与 Vue 页面的通讯机制详解 一、Web-view 简介 Web-view 是 uni-app 提供的一个重要组件,用于在原生应用中加载 HTML 页面: 支持加载本地 HTML 文件支持加载远程 HTML 页面实现 Web 与原生的双向通讯可用于嵌入第三方网页或 H5 应…...
Unsafe Fileupload篇补充-木马的详细教程与木马分享(中国蚁剑方式)
在之前的皮卡丘靶场第九期Unsafe Fileupload篇中我们学习了木马的原理并且学了一个简单的木马文件 本期内容是为了更好的为大家解释木马(服务器方面的)的原理,连接,以及各种木马及连接工具的分享 文件木马:https://w…...
Go 语言并发编程基础:无缓冲与有缓冲通道
在上一章节中,我们了解了 Channel 的基本用法。本章将重点分析 Go 中通道的两种类型 —— 无缓冲通道与有缓冲通道,它们在并发编程中各具特点和应用场景。 一、通道的基本分类 类型定义形式特点无缓冲通道make(chan T)发送和接收都必须准备好࿰…...
第7篇:中间件全链路监控与 SQL 性能分析实践
7.1 章节导读 在构建数据库中间件的过程中,可观测性 和 性能分析 是保障系统稳定性与可维护性的核心能力。 特别是在复杂分布式场景中,必须做到: 🔍 追踪每一条 SQL 的生命周期(从入口到数据库执行)&#…...
Kubernetes 网络模型深度解析:Pod IP 与 Service 的负载均衡机制,Service到底是什么?
Pod IP 的本质与特性 Pod IP 的定位 纯端点地址:Pod IP 是分配给 Pod 网络命名空间的真实 IP 地址(如 10.244.1.2)无特殊名称:在 Kubernetes 中,它通常被称为 “Pod IP” 或 “容器 IP”生命周期:与 Pod …...
