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ThreeJS-投影、投影模糊(十七)

无投影:

完整的代码:

<template>
  <div id="three_div"></div>
</template>
  
  <script>
import * as THREE from "three";
import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls";
import {RGBELoader} from "three/examples/jsm/loaders/RGBELoader"
export default {
  name: "HOME",
  components: {
    // vueQr,
    // glHome,
  },
  data() {
    return {};
  },
  mounted() {
    //使用控制器控制3D拖动旋转OrbitControls
    //控制3D物体移动

    //1.创建场景
    const scene = new THREE.Scene();
    console.log(scene);

    //2.创建相机
    const camera = new THREE.PerspectiveCamera(
      75,
      window.innerWidth / window.innerHeight,
      0.1,
      1000
    );
    //设置相机位置
    camera.position.set(0, 0, 10);
    //将相机添加到场景
    scene.add(camera);
    //添加物体
    //创建一个半径为1,经纬度分段数位20的球
    const cubeGeometry = new THREE.SphereBufferGeometry(2,100,100);
    //纹理加载器加载图片
    const cubeMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial({
        //side: THREE.DoubleSide,
    });
    //根据几何体和材质创建物体
    const mesh = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);
    //将物体加入到场景
    scene.add(mesh);
    
    //创建平面几何体
    const planeGeometry = new THREE.PlaneBufferGeometry(10, 10);
    //创建平面物体
    const planeMesh = new THREE.Mesh(planeGeometry, cubeMaterial);
    planeMesh.position.set(0, -2, 0);
    planeMesh.rotation.x = -Math.PI/2;
     //场景添加平面物体
     scene.add(planeMesh);
    
    //给场景所有的物体添加默认的环境贴图
    //添加坐标轴辅助器
    const axesHepler = new THREE.AxesHelper(5);
    scene.add(axesHepler);
    //标准材质需要借助灯光

    //添加周围环境灯光(由物体发出的灯光)参数(灯色,强度0-1)
    const light = new THREE.AmbientLight(0xFFFFFF, 0.7);
    scene.add(light);
    //直线光(由光源发出的灯光)
    const directionalLight = new THREE.DirectionalLight(0xFFFFFF, 0.7);
    directionalLight.position.set(10, 10, 10);
    scene.add(directionalLight);

    //添加平面
    // const planeGeometry = new THREE.PlaneBufferGeometry(1, 1);
    // const mesh2 = new THREE.Mesh(planeGeometry, cubeMaterial);
    // mesh2.position.set(0, 0, 3);

    // scene.add(mesh2);
    //初始化渲染器
    const render = new THREE.WebGLRenderer();
    //设置渲染器的尺寸
    render.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
    //使用渲染器,通过相机将场景渲染进来

    //创建轨道控制器,可以拖动,控制的是摄像头
    const controls = new OrbitControls(camera, render.domElement);
    //设置控制阻尼,让控制器有更真实的效果
    controls.enableDamping = true;


    // //开启投影
    // //开启渲染器投影
    // render.shadowMap.enabled = true;
    // //开启灯光动态投影
    // directionalLight.castShadow = true;
    // //开启物体投影
    // mesh.castShadow = true;
    // //开启平面接受投影
    // planeMesh.receiveShadow = true;


    //将webgl渲染的canvas内容添加到body上
    document.getElementById("three_div").appendChild(render.domElement);

    //渲染下一帧的时候就会调用回调函数
    let renderFun = () => {
      //更新阻尼数据
      controls.update();
      //需要重新绘制canvas画布
      render.render(scene, camera);
      //监听屏幕刷新(60HZ,120HZ),每次刷新触发一次requestAnimationFrame回调函数
      //但是requestAnimationFrame的回调函数注册生命只有一次,因此需要循环注册,才能达到一直调用的效果
      window.requestAnimationFrame(renderFun);
    };
    // window.requestAnimationFrame(renderFun);
    renderFun();

    //画布全屏
    window.addEventListener("dblclick", () => {
      if (document.fullscreenElement) {
        document.exitFullscreen();
      } else {
        //document.documentElement.requestFullscreen();
        render.domElement.requestFullscreen();
      }
    });

    //监听画面变化,更新渲染画面,(自适应的大小)
    window.addEventListener("resize", () => {
      //更新摄像机的宽高比
      camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
      //更新摄像机的投影矩阵
      camera.updateProjectionMatrix();
      //更新渲染器宽度和高度
      render.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
      //设置渲染器的像素比
      render.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
      console.log("画面变化了");
    });
  },
  methods: {
    paush(animate) {
      animate.pause();
    },
  },
};
</script>
  
<style scoped lang="scss">
</style>
  

效果图:

 添加投影

关键代码:

    //开启投影
    //开启渲染器投影
    render.shadowMap.enabled = true;
    //开启灯光动态投影
    directionalLight.castShadow = true;
    //开启物体投影
    mesh.castShadow = true;
    //开启平面接受投影
    planeMesh.receiveShadow = true;

完整代码:

<template>
  <div id="three_div"></div>
</template>
  
  <script>
import * as THREE from "three";
import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls";
import {RGBELoader} from "three/examples/jsm/loaders/RGBELoader"
export default {
  name: "HOME",
  components: {
    // vueQr,
    // glHome,
  },
  data() {
    return {};
  },
  mounted() {
    //使用控制器控制3D拖动旋转OrbitControls
    //控制3D物体移动

    //1.创建场景
    const scene = new THREE.Scene();
    console.log(scene);

    //2.创建相机
    const camera = new THREE.PerspectiveCamera(
      75,
      window.innerWidth / window.innerHeight,
      0.1,
      1000
    );
    //设置相机位置
    camera.position.set(0, 0, 10);
    //将相机添加到场景
    scene.add(camera);
    //添加物体
    //创建一个半径为1,经纬度分段数位20的球
    const cubeGeometry = new THREE.SphereBufferGeometry(2,100,100);
    //纹理加载器加载图片
    const cubeMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial({
        //side: THREE.DoubleSide,
    });
    //根据几何体和材质创建物体
    const mesh = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);
    //将物体加入到场景
    scene.add(mesh);
    
    //创建平面几何体
    const planeGeometry = new THREE.PlaneBufferGeometry(10, 10);
    //创建平面物体
    const planeMesh = new THREE.Mesh(planeGeometry, cubeMaterial);
    planeMesh.position.set(0, -2, 0);
    planeMesh.rotation.x = -Math.PI/2;
     //场景添加平面物体
     scene.add(planeMesh);
    
    //给场景所有的物体添加默认的环境贴图
    //添加坐标轴辅助器
    const axesHepler = new THREE.AxesHelper(5);
    scene.add(axesHepler);
    //标准材质需要借助灯光

    //添加周围环境灯光(由物体发出的灯光)参数(灯色,强度0-1)
    const light = new THREE.AmbientLight(0xFFFFFF, 0.7);
    scene.add(light);
    //直线光(由光源发出的灯光)
    const directionalLight = new THREE.DirectionalLight(0xFFFFFF, 0.7);
    directionalLight.position.set(10, 10, 10);
    scene.add(directionalLight);

    //添加平面
    // const planeGeometry = new THREE.PlaneBufferGeometry(1, 1);
    // const mesh2 = new THREE.Mesh(planeGeometry, cubeMaterial);
    // mesh2.position.set(0, 0, 3);

    // scene.add(mesh2);
    //初始化渲染器
    const render = new THREE.WebGLRenderer();
    //设置渲染器的尺寸
    render.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
    //使用渲染器,通过相机将场景渲染进来

    //创建轨道控制器,可以拖动,控制的是摄像头
    const controls = new OrbitControls(camera, render.domElement);
    //设置控制阻尼,让控制器有更真实的效果
    controls.enableDamping = true;


    //开启投影
    //开启渲染器投影
    render.shadowMap.enabled = true;
    //开启灯光动态投影
    directionalLight.castShadow = true;
    //开启物体投影
    mesh.castShadow = true;
    //开启平面接受投影
    planeMesh.receiveShadow = true;


    //将webgl渲染的canvas内容添加到body上
    document.getElementById("three_div").appendChild(render.domElement);

    //渲染下一帧的时候就会调用回调函数
    let renderFun = () => {
      //更新阻尼数据
      controls.update();
      //需要重新绘制canvas画布
      render.render(scene, camera);
      //监听屏幕刷新(60HZ,120HZ),每次刷新触发一次requestAnimationFrame回调函数
      //但是requestAnimationFrame的回调函数注册生命只有一次,因此需要循环注册,才能达到一直调用的效果
      window.requestAnimationFrame(renderFun);
    };
    // window.requestAnimationFrame(renderFun);
    renderFun();

    //画布全屏
    window.addEventListener("dblclick", () => {
      if (document.fullscreenElement) {
        document.exitFullscreen();
      } else {
        //document.documentElement.requestFullscreen();
        render.domElement.requestFullscreen();
      }
    });

    //监听画面变化,更新渲染画面,(自适应的大小)
    window.addEventListener("resize", () => {
      //更新摄像机的宽高比
      camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
      //更新摄像机的投影矩阵
      camera.updateProjectionMatrix();
      //更新渲染器宽度和高度
      render.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
      //设置渲染器的像素比
      render.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
      console.log("画面变化了");
    });
  },
  methods: {
    paush(animate) {
      animate.pause();
    },
  },
};
</script>
  
<style scoped lang="scss">
</style>
  

效果图:

投影模糊度

关键代码:

            //投影模糊度
            directionalLight.shadow.radius = 20;
            //设置投影的宽度和高度
            directionalLight.shadow.mapSize.set(2048, 2048); 

 完整代码:

<template>
    <div id="three_div"></div>
</template>

<script>
    import * as THREE from "three";
    import {
        OrbitControls
    } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls";
    import {
        RGBELoader
    } from "three/examples/jsm/loaders/RGBELoader"
    export default {
        name: "HOME",
        components: {
            // vueQr,
            // glHome,
        },
        data() {
            return {};
        },
        mounted() {
            //使用控制器控制3D拖动旋转OrbitControls
            //控制3D物体移动

            //1.创建场景
            const scene = new THREE.Scene();
            console.log(scene);

            //2.创建相机
            const camera = new THREE.PerspectiveCamera(
                75,
                window.innerWidth / window.innerHeight,
                0.1,
                1000
            );
            //设置相机位置
            camera.position.set(0, 0, 10);
            //将相机添加到场景
            scene.add(camera);
            //添加物体
            //创建一个半径为1,经纬度分段数位20的球
            const cubeGeometry = new THREE.SphereBufferGeometry(2, 100, 100);
            //纹理加载器加载图片
            const cubeMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial({
                //side: THREE.DoubleSide,
            });
            //根据几何体和材质创建物体
            const mesh = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);
            //将物体加入到场景
            scene.add(mesh);

            //创建平面几何体
            const planeGeometry = new THREE.PlaneBufferGeometry(20, 20);
            //创建平面物体
            const planeMesh = new THREE.Mesh(planeGeometry, cubeMaterial);
            planeMesh.position.set(0, -2, 0);
            planeMesh.rotation.x = -Math.PI / 2;
            //场景添加平面物体
            scene.add(planeMesh);

            //给场景所有的物体添加默认的环境贴图
            //添加坐标轴辅助器
            const axesHepler = new THREE.AxesHelper(5);
            scene.add(axesHepler);
            //标准材质需要借助灯光

            //添加周围环境灯光(由物体发出的灯光)参数(灯色,强度0-1)
            const light = new THREE.AmbientLight(0xFFFFFF, 0.7);
            scene.add(light);
            //直线光(由光源发出的灯光)
            const directionalLight = new THREE.DirectionalLight(0xFFFFFF, 0.7);
            directionalLight.position.set(10, 10, 10);
            scene.add(directionalLight);

            //添加平面
            // const planeGeometry = new THREE.PlaneBufferGeometry(1, 1);
            // const mesh2 = new THREE.Mesh(planeGeometry, cubeMaterial);
            // mesh2.position.set(0, 0, 3);

            // scene.add(mesh2);
            //初始化渲染器
            const render = new THREE.WebGLRenderer();
            //设置渲染器的尺寸
            render.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
            //使用渲染器,通过相机将场景渲染进来

            //创建轨道控制器,可以拖动,控制的是摄像头
            const controls = new OrbitControls(camera, render.domElement);
            //设置控制阻尼,让控制器有更真实的效果
            controls.enableDamping = true;


            //开启投影
            //开启渲染器投影
            render.shadowMap.enabled = true;
            //开启灯光动态投影
            directionalLight.castShadow = true;
            //开启物体投影
            mesh.castShadow = true;
            //开启平面接受投影
            planeMesh.receiveShadow = true;
            //投影模糊度
            directionalLight.shadow.radius = 20;
            //设置投影的宽度和高度
            directionalLight.shadow.mapSize.set(1024, 1024);

            //将webgl渲染的canvas内容添加到body上
            document.getElementById("three_div").appendChild(render.domElement);

            //渲染下一帧的时候就会调用回调函数
            let renderFun = () => {
                //更新阻尼数据
                controls.update();
                //需要重新绘制canvas画布
                render.render(scene, camera);
                //监听屏幕刷新(60HZ,120HZ),每次刷新触发一次requestAnimationFrame回调函数
                //但是requestAnimationFrame的回调函数注册生命只有一次,因此需要循环注册,才能达到一直调用的效果
                window.requestAnimationFrame(renderFun);
            };
            // window.requestAnimationFrame(renderFun);
            renderFun();

            //画布全屏
            window.addEventListener("dblclick", () => {
                if (document.fullscreenElement) {
                    document.exitFullscreen();
                } else {
                    //document.documentElement.requestFullscreen();
                    render.domElement.requestFullscreen();
                }
            });

            //监听画面变化,更新渲染画面,(自适应的大小)
            window.addEventListener("resize", () => {
                //更新摄像机的宽高比
                camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
                //更新摄像机的投影矩阵
                camera.updateProjectionMatrix();
                //更新渲染器宽度和高度
                render.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
                //设置渲染器的像素比
                render.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
                console.log("画面变化了");
            });
        },
        methods: {
            paush(animate) {
                animate.pause();
            },
        },
    };
</script>

<style scoped lang="scss">
</style>

效果图:

 

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1写在前面 列线图&#xff0c;又称诺莫图&#xff08;Nomogram&#xff09;&#xff0c;是一种用于预测模型的可视化工具&#xff0c;它可以将多个影响因素和结局事件的关系展示在同一平面上。&#x1f973; 列线图最早是由法国工程师Philbert Maurice dOcagne于1884年发明的&a…...

利用最小二乘法找圆心和半径

#include <iostream> #include <vector> #include <cmath> #include <Eigen/Dense> // 需安装Eigen库用于矩阵运算 // 定义点结构 struct Point { double x, y; Point(double x_, double y_) : x(x_), y(y_) {} }; // 最小二乘法求圆心和半径 …...

Chapter03-Authentication vulnerabilities

文章目录 1. 身份验证简介1.1 What is authentication1.2 difference between authentication and authorization1.3 身份验证机制失效的原因1.4 身份验证机制失效的影响 2. 基于登录功能的漏洞2.1 密码爆破2.2 用户名枚举2.3 有缺陷的暴力破解防护2.3.1 如果用户登录尝试失败次…...

synchronized 学习

学习源&#xff1a; https://www.bilibili.com/video/BV1aJ411V763?spm_id_from333.788.videopod.episodes&vd_source32e1c41a9370911ab06d12fbc36c4ebc 1.应用场景 不超卖&#xff0c;也要考虑性能问题&#xff08;场景&#xff09; 2.常见面试问题&#xff1a; sync出…...

C++_核心编程_多态案例二-制作饮品

#include <iostream> #include <string> using namespace std;/*制作饮品的大致流程为&#xff1a;煮水 - 冲泡 - 倒入杯中 - 加入辅料 利用多态技术实现本案例&#xff0c;提供抽象制作饮品基类&#xff0c;提供子类制作咖啡和茶叶*//*基类*/ class AbstractDr…...

工业安全零事故的智能守护者:一体化AI智能安防平台

前言&#xff1a; 通过AI视觉技术&#xff0c;为船厂提供全面的安全监控解决方案&#xff0c;涵盖交通违规检测、起重机轨道安全、非法入侵检测、盗窃防范、安全规范执行监控等多个方面&#xff0c;能够实现对应负责人反馈机制&#xff0c;并最终实现数据的统计报表。提升船厂…...

GC1808高性能24位立体声音频ADC芯片解析

1. 芯片概述 GC1808是一款24位立体声音频模数转换器&#xff08;ADC&#xff09;&#xff0c;支持8kHz~96kHz采样率&#xff0c;集成Δ-Σ调制器、数字抗混叠滤波器和高通滤波器&#xff0c;适用于高保真音频采集场景。 2. 核心特性 高精度&#xff1a;24位分辨率&#xff0c…...

推荐 github 项目:GeminiImageApp(图片生成方向,可以做一定的素材)

推荐 github 项目:GeminiImageApp(图片生成方向&#xff0c;可以做一定的素材) 这个项目能干嘛? 使用 gemini 2.0 的 api 和 google 其他的 api 来做衍生处理 简化和优化了文生图和图生图的行为(我的最主要) 并且有一些目标检测和切割(我用不到) 视频和 imagefx 因为没 a…...

R 语言科研绘图第 55 期 --- 网络图-聚类

在发表科研论文的过程中&#xff0c;科研绘图是必不可少的&#xff0c;一张好看的图形会是文章很大的加分项。 为了便于使用&#xff0c;本系列文章介绍的所有绘图都已收录到了 sciRplot 项目中&#xff0c;获取方式&#xff1a; R 语言科研绘图模板 --- sciRplothttps://mp.…...

在 Spring Boot 项目里,MYSQL中json类型字段使用

前言&#xff1a; 因为程序特殊需求导致&#xff0c;需要mysql数据库存储json类型数据&#xff0c;因此记录一下使用流程 1.java实体中新增字段 private List<User> users 2.增加mybatis-plus注解 TableField(typeHandler FastjsonTypeHandler.class) private Lis…...

深度剖析 DeepSeek 开源模型部署与应用:策略、权衡与未来走向

在人工智能技术呈指数级发展的当下&#xff0c;大模型已然成为推动各行业变革的核心驱动力。DeepSeek 开源模型以其卓越的性能和灵活的开源特性&#xff0c;吸引了众多企业与开发者的目光。如何高效且合理地部署与运用 DeepSeek 模型&#xff0c;成为释放其巨大潜力的关键所在&…...