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ThreeJS-投影、投影模糊(十七)

无投影:

完整的代码:

<template>
  <div id="three_div"></div>
</template>
  
  <script>
import * as THREE from "three";
import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls";
import {RGBELoader} from "three/examples/jsm/loaders/RGBELoader"
export default {
  name: "HOME",
  components: {
    // vueQr,
    // glHome,
  },
  data() {
    return {};
  },
  mounted() {
    //使用控制器控制3D拖动旋转OrbitControls
    //控制3D物体移动

    //1.创建场景
    const scene = new THREE.Scene();
    console.log(scene);

    //2.创建相机
    const camera = new THREE.PerspectiveCamera(
      75,
      window.innerWidth / window.innerHeight,
      0.1,
      1000
    );
    //设置相机位置
    camera.position.set(0, 0, 10);
    //将相机添加到场景
    scene.add(camera);
    //添加物体
    //创建一个半径为1,经纬度分段数位20的球
    const cubeGeometry = new THREE.SphereBufferGeometry(2,100,100);
    //纹理加载器加载图片
    const cubeMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial({
        //side: THREE.DoubleSide,
    });
    //根据几何体和材质创建物体
    const mesh = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);
    //将物体加入到场景
    scene.add(mesh);
    
    //创建平面几何体
    const planeGeometry = new THREE.PlaneBufferGeometry(10, 10);
    //创建平面物体
    const planeMesh = new THREE.Mesh(planeGeometry, cubeMaterial);
    planeMesh.position.set(0, -2, 0);
    planeMesh.rotation.x = -Math.PI/2;
     //场景添加平面物体
     scene.add(planeMesh);
    
    //给场景所有的物体添加默认的环境贴图
    //添加坐标轴辅助器
    const axesHepler = new THREE.AxesHelper(5);
    scene.add(axesHepler);
    //标准材质需要借助灯光

    //添加周围环境灯光(由物体发出的灯光)参数(灯色,强度0-1)
    const light = new THREE.AmbientLight(0xFFFFFF, 0.7);
    scene.add(light);
    //直线光(由光源发出的灯光)
    const directionalLight = new THREE.DirectionalLight(0xFFFFFF, 0.7);
    directionalLight.position.set(10, 10, 10);
    scene.add(directionalLight);

    //添加平面
    // const planeGeometry = new THREE.PlaneBufferGeometry(1, 1);
    // const mesh2 = new THREE.Mesh(planeGeometry, cubeMaterial);
    // mesh2.position.set(0, 0, 3);

    // scene.add(mesh2);
    //初始化渲染器
    const render = new THREE.WebGLRenderer();
    //设置渲染器的尺寸
    render.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
    //使用渲染器,通过相机将场景渲染进来

    //创建轨道控制器,可以拖动,控制的是摄像头
    const controls = new OrbitControls(camera, render.domElement);
    //设置控制阻尼,让控制器有更真实的效果
    controls.enableDamping = true;


    // //开启投影
    // //开启渲染器投影
    // render.shadowMap.enabled = true;
    // //开启灯光动态投影
    // directionalLight.castShadow = true;
    // //开启物体投影
    // mesh.castShadow = true;
    // //开启平面接受投影
    // planeMesh.receiveShadow = true;


    //将webgl渲染的canvas内容添加到body上
    document.getElementById("three_div").appendChild(render.domElement);

    //渲染下一帧的时候就会调用回调函数
    let renderFun = () => {
      //更新阻尼数据
      controls.update();
      //需要重新绘制canvas画布
      render.render(scene, camera);
      //监听屏幕刷新(60HZ,120HZ),每次刷新触发一次requestAnimationFrame回调函数
      //但是requestAnimationFrame的回调函数注册生命只有一次,因此需要循环注册,才能达到一直调用的效果
      window.requestAnimationFrame(renderFun);
    };
    // window.requestAnimationFrame(renderFun);
    renderFun();

    //画布全屏
    window.addEventListener("dblclick", () => {
      if (document.fullscreenElement) {
        document.exitFullscreen();
      } else {
        //document.documentElement.requestFullscreen();
        render.domElement.requestFullscreen();
      }
    });

    //监听画面变化,更新渲染画面,(自适应的大小)
    window.addEventListener("resize", () => {
      //更新摄像机的宽高比
      camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
      //更新摄像机的投影矩阵
      camera.updateProjectionMatrix();
      //更新渲染器宽度和高度
      render.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
      //设置渲染器的像素比
      render.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
      console.log("画面变化了");
    });
  },
  methods: {
    paush(animate) {
      animate.pause();
    },
  },
};
</script>
  
<style scoped lang="scss">
</style>
  

效果图:

 添加投影

关键代码:

    //开启投影
    //开启渲染器投影
    render.shadowMap.enabled = true;
    //开启灯光动态投影
    directionalLight.castShadow = true;
    //开启物体投影
    mesh.castShadow = true;
    //开启平面接受投影
    planeMesh.receiveShadow = true;

完整代码:

<template>
  <div id="three_div"></div>
</template>
  
  <script>
import * as THREE from "three";
import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls";
import {RGBELoader} from "three/examples/jsm/loaders/RGBELoader"
export default {
  name: "HOME",
  components: {
    // vueQr,
    // glHome,
  },
  data() {
    return {};
  },
  mounted() {
    //使用控制器控制3D拖动旋转OrbitControls
    //控制3D物体移动

    //1.创建场景
    const scene = new THREE.Scene();
    console.log(scene);

    //2.创建相机
    const camera = new THREE.PerspectiveCamera(
      75,
      window.innerWidth / window.innerHeight,
      0.1,
      1000
    );
    //设置相机位置
    camera.position.set(0, 0, 10);
    //将相机添加到场景
    scene.add(camera);
    //添加物体
    //创建一个半径为1,经纬度分段数位20的球
    const cubeGeometry = new THREE.SphereBufferGeometry(2,100,100);
    //纹理加载器加载图片
    const cubeMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial({
        //side: THREE.DoubleSide,
    });
    //根据几何体和材质创建物体
    const mesh = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);
    //将物体加入到场景
    scene.add(mesh);
    
    //创建平面几何体
    const planeGeometry = new THREE.PlaneBufferGeometry(10, 10);
    //创建平面物体
    const planeMesh = new THREE.Mesh(planeGeometry, cubeMaterial);
    planeMesh.position.set(0, -2, 0);
    planeMesh.rotation.x = -Math.PI/2;
     //场景添加平面物体
     scene.add(planeMesh);
    
    //给场景所有的物体添加默认的环境贴图
    //添加坐标轴辅助器
    const axesHepler = new THREE.AxesHelper(5);
    scene.add(axesHepler);
    //标准材质需要借助灯光

    //添加周围环境灯光(由物体发出的灯光)参数(灯色,强度0-1)
    const light = new THREE.AmbientLight(0xFFFFFF, 0.7);
    scene.add(light);
    //直线光(由光源发出的灯光)
    const directionalLight = new THREE.DirectionalLight(0xFFFFFF, 0.7);
    directionalLight.position.set(10, 10, 10);
    scene.add(directionalLight);

    //添加平面
    // const planeGeometry = new THREE.PlaneBufferGeometry(1, 1);
    // const mesh2 = new THREE.Mesh(planeGeometry, cubeMaterial);
    // mesh2.position.set(0, 0, 3);

    // scene.add(mesh2);
    //初始化渲染器
    const render = new THREE.WebGLRenderer();
    //设置渲染器的尺寸
    render.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
    //使用渲染器,通过相机将场景渲染进来

    //创建轨道控制器,可以拖动,控制的是摄像头
    const controls = new OrbitControls(camera, render.domElement);
    //设置控制阻尼,让控制器有更真实的效果
    controls.enableDamping = true;


    //开启投影
    //开启渲染器投影
    render.shadowMap.enabled = true;
    //开启灯光动态投影
    directionalLight.castShadow = true;
    //开启物体投影
    mesh.castShadow = true;
    //开启平面接受投影
    planeMesh.receiveShadow = true;


    //将webgl渲染的canvas内容添加到body上
    document.getElementById("three_div").appendChild(render.domElement);

    //渲染下一帧的时候就会调用回调函数
    let renderFun = () => {
      //更新阻尼数据
      controls.update();
      //需要重新绘制canvas画布
      render.render(scene, camera);
      //监听屏幕刷新(60HZ,120HZ),每次刷新触发一次requestAnimationFrame回调函数
      //但是requestAnimationFrame的回调函数注册生命只有一次,因此需要循环注册,才能达到一直调用的效果
      window.requestAnimationFrame(renderFun);
    };
    // window.requestAnimationFrame(renderFun);
    renderFun();

    //画布全屏
    window.addEventListener("dblclick", () => {
      if (document.fullscreenElement) {
        document.exitFullscreen();
      } else {
        //document.documentElement.requestFullscreen();
        render.domElement.requestFullscreen();
      }
    });

    //监听画面变化,更新渲染画面,(自适应的大小)
    window.addEventListener("resize", () => {
      //更新摄像机的宽高比
      camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
      //更新摄像机的投影矩阵
      camera.updateProjectionMatrix();
      //更新渲染器宽度和高度
      render.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
      //设置渲染器的像素比
      render.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
      console.log("画面变化了");
    });
  },
  methods: {
    paush(animate) {
      animate.pause();
    },
  },
};
</script>
  
<style scoped lang="scss">
</style>
  

效果图:

投影模糊度

关键代码:

            //投影模糊度
            directionalLight.shadow.radius = 20;
            //设置投影的宽度和高度
            directionalLight.shadow.mapSize.set(2048, 2048); 

 完整代码:

<template>
    <div id="three_div"></div>
</template>

<script>
    import * as THREE from "three";
    import {
        OrbitControls
    } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls";
    import {
        RGBELoader
    } from "three/examples/jsm/loaders/RGBELoader"
    export default {
        name: "HOME",
        components: {
            // vueQr,
            // glHome,
        },
        data() {
            return {};
        },
        mounted() {
            //使用控制器控制3D拖动旋转OrbitControls
            //控制3D物体移动

            //1.创建场景
            const scene = new THREE.Scene();
            console.log(scene);

            //2.创建相机
            const camera = new THREE.PerspectiveCamera(
                75,
                window.innerWidth / window.innerHeight,
                0.1,
                1000
            );
            //设置相机位置
            camera.position.set(0, 0, 10);
            //将相机添加到场景
            scene.add(camera);
            //添加物体
            //创建一个半径为1,经纬度分段数位20的球
            const cubeGeometry = new THREE.SphereBufferGeometry(2, 100, 100);
            //纹理加载器加载图片
            const cubeMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial({
                //side: THREE.DoubleSide,
            });
            //根据几何体和材质创建物体
            const mesh = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);
            //将物体加入到场景
            scene.add(mesh);

            //创建平面几何体
            const planeGeometry = new THREE.PlaneBufferGeometry(20, 20);
            //创建平面物体
            const planeMesh = new THREE.Mesh(planeGeometry, cubeMaterial);
            planeMesh.position.set(0, -2, 0);
            planeMesh.rotation.x = -Math.PI / 2;
            //场景添加平面物体
            scene.add(planeMesh);

            //给场景所有的物体添加默认的环境贴图
            //添加坐标轴辅助器
            const axesHepler = new THREE.AxesHelper(5);
            scene.add(axesHepler);
            //标准材质需要借助灯光

            //添加周围环境灯光(由物体发出的灯光)参数(灯色,强度0-1)
            const light = new THREE.AmbientLight(0xFFFFFF, 0.7);
            scene.add(light);
            //直线光(由光源发出的灯光)
            const directionalLight = new THREE.DirectionalLight(0xFFFFFF, 0.7);
            directionalLight.position.set(10, 10, 10);
            scene.add(directionalLight);

            //添加平面
            // const planeGeometry = new THREE.PlaneBufferGeometry(1, 1);
            // const mesh2 = new THREE.Mesh(planeGeometry, cubeMaterial);
            // mesh2.position.set(0, 0, 3);

            // scene.add(mesh2);
            //初始化渲染器
            const render = new THREE.WebGLRenderer();
            //设置渲染器的尺寸
            render.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
            //使用渲染器,通过相机将场景渲染进来

            //创建轨道控制器,可以拖动,控制的是摄像头
            const controls = new OrbitControls(camera, render.domElement);
            //设置控制阻尼,让控制器有更真实的效果
            controls.enableDamping = true;


            //开启投影
            //开启渲染器投影
            render.shadowMap.enabled = true;
            //开启灯光动态投影
            directionalLight.castShadow = true;
            //开启物体投影
            mesh.castShadow = true;
            //开启平面接受投影
            planeMesh.receiveShadow = true;
            //投影模糊度
            directionalLight.shadow.radius = 20;
            //设置投影的宽度和高度
            directionalLight.shadow.mapSize.set(1024, 1024);

            //将webgl渲染的canvas内容添加到body上
            document.getElementById("three_div").appendChild(render.domElement);

            //渲染下一帧的时候就会调用回调函数
            let renderFun = () => {
                //更新阻尼数据
                controls.update();
                //需要重新绘制canvas画布
                render.render(scene, camera);
                //监听屏幕刷新(60HZ,120HZ),每次刷新触发一次requestAnimationFrame回调函数
                //但是requestAnimationFrame的回调函数注册生命只有一次,因此需要循环注册,才能达到一直调用的效果
                window.requestAnimationFrame(renderFun);
            };
            // window.requestAnimationFrame(renderFun);
            renderFun();

            //画布全屏
            window.addEventListener("dblclick", () => {
                if (document.fullscreenElement) {
                    document.exitFullscreen();
                } else {
                    //document.documentElement.requestFullscreen();
                    render.domElement.requestFullscreen();
                }
            });

            //监听画面变化,更新渲染画面,(自适应的大小)
            window.addEventListener("resize", () => {
                //更新摄像机的宽高比
                camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
                //更新摄像机的投影矩阵
                camera.updateProjectionMatrix();
                //更新渲染器宽度和高度
                render.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
                //设置渲染器的像素比
                render.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
                console.log("画面变化了");
            });
        },
        methods: {
            paush(animate) {
                animate.pause();
            },
        },
    };
</script>

<style scoped lang="scss">
</style>

效果图:

 

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1写在前面 列线图&#xff0c;又称诺莫图&#xff08;Nomogram&#xff09;&#xff0c;是一种用于预测模型的可视化工具&#xff0c;它可以将多个影响因素和结局事件的关系展示在同一平面上。&#x1f973; 列线图最早是由法国工程师Philbert Maurice dOcagne于1884年发明的&a…...

网络编程(Modbus进阶)

思维导图 Modbus RTU&#xff08;先学一点理论&#xff09; 概念 Modbus RTU 是工业自动化领域 最广泛应用的串行通信协议&#xff0c;由 Modicon 公司&#xff08;现施耐德电气&#xff09;于 1979 年推出。它以 高效率、强健性、易实现的特点成为工业控制系统的通信标准。 包…...

论文解读:交大港大上海AI Lab开源论文 | 宇树机器人多姿态起立控制强化学习框架(二)

HoST框架核心实现方法详解 - 论文深度解读(第二部分) 《Learning Humanoid Standing-up Control across Diverse Postures》 系列文章: 论文深度解读 + 算法与代码分析(二) 作者机构: 上海AI Lab, 上海交通大学, 香港大学, 浙江大学, 香港中文大学 论文主题: 人形机器人…...

MongoDB学习和应用(高效的非关系型数据库)

一丶 MongoDB简介 对于社交类软件的功能&#xff0c;我们需要对它的功能特点进行分析&#xff1a; 数据量会随着用户数增大而增大读多写少价值较低非好友看不到其动态信息地理位置的查询… 针对以上特点进行分析各大存储工具&#xff1a; mysql&#xff1a;关系型数据库&am…...

在HarmonyOS ArkTS ArkUI-X 5.0及以上版本中,手势开发全攻略:

在 HarmonyOS 应用开发中&#xff0c;手势交互是连接用户与设备的核心纽带。ArkTS 框架提供了丰富的手势处理能力&#xff0c;既支持点击、长按、拖拽等基础单一手势的精细控制&#xff0c;也能通过多种绑定策略解决父子组件的手势竞争问题。本文将结合官方开发文档&#xff0c…...

NLP学习路线图(二十三):长短期记忆网络(LSTM)

在自然语言处理(NLP)领域,我们时刻面临着处理序列数据的核心挑战。无论是理解句子的结构、分析文本的情感,还是实现语言的翻译,都需要模型能够捕捉词语之间依时序产生的复杂依赖关系。传统的神经网络结构在处理这种序列依赖时显得力不从心,而循环神经网络(RNN) 曾被视为…...

C# 求圆面积的程序(Program to find area of a circle)

给定半径r&#xff0c;求圆的面积。圆的面积应精确到小数点后5位。 例子&#xff1a; 输入&#xff1a;r 5 输出&#xff1a;78.53982 解释&#xff1a;由于面积 PI * r * r 3.14159265358979323846 * 5 * 5 78.53982&#xff0c;因为我们只保留小数点后 5 位数字。 输…...

算法:模拟

1.替换所有的问号 1576. 替换所有的问号 - 力扣&#xff08;LeetCode&#xff09; ​遍历字符串​&#xff1a;通过外层循环逐一检查每个字符。​遇到 ? 时处理​&#xff1a; 内层循环遍历小写字母&#xff08;a 到 z&#xff09;。对每个字母检查是否满足&#xff1a; ​与…...

MyBatis中关于缓存的理解

MyBatis缓存 MyBatis系统当中默认定义两级缓存&#xff1a;一级缓存、二级缓存 默认情况下&#xff0c;只有一级缓存开启&#xff08;sqlSession级别的缓存&#xff09;二级缓存需要手动开启配置&#xff0c;需要局域namespace级别的缓存 一级缓存&#xff08;本地缓存&#…...

rknn toolkit2搭建和推理

安装Miniconda Miniconda - Anaconda Miniconda 选择一个 新的 版本 &#xff0c;不用和RKNN的python版本保持一致 使用 ./xxx.sh进行安装 下面配置一下载源 # 清华大学源&#xff08;最常用&#xff09; conda config --add channels https://mirrors.tuna.tsinghua.edu.cn…...

若依项目部署--传统架构--未完待续

若依项目介绍 项目源码获取 #Git工具下载 dnf -y install git #若依项目获取 git clone https://gitee.com/y_project/RuoYi-Vue.git项目背景 随着企业信息化需求的增加&#xff0c;传统开发模式存在效率低&#xff0c;重复劳动多等问题。若依项目通过整合主流技术框架&…...