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ThreeJS-投影、投影模糊(十七)

无投影:

完整的代码:

<template>
  <div id="three_div"></div>
</template>
  
  <script>
import * as THREE from "three";
import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls";
import {RGBELoader} from "three/examples/jsm/loaders/RGBELoader"
export default {
  name: "HOME",
  components: {
    // vueQr,
    // glHome,
  },
  data() {
    return {};
  },
  mounted() {
    //使用控制器控制3D拖动旋转OrbitControls
    //控制3D物体移动

    //1.创建场景
    const scene = new THREE.Scene();
    console.log(scene);

    //2.创建相机
    const camera = new THREE.PerspectiveCamera(
      75,
      window.innerWidth / window.innerHeight,
      0.1,
      1000
    );
    //设置相机位置
    camera.position.set(0, 0, 10);
    //将相机添加到场景
    scene.add(camera);
    //添加物体
    //创建一个半径为1,经纬度分段数位20的球
    const cubeGeometry = new THREE.SphereBufferGeometry(2,100,100);
    //纹理加载器加载图片
    const cubeMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial({
        //side: THREE.DoubleSide,
    });
    //根据几何体和材质创建物体
    const mesh = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);
    //将物体加入到场景
    scene.add(mesh);
    
    //创建平面几何体
    const planeGeometry = new THREE.PlaneBufferGeometry(10, 10);
    //创建平面物体
    const planeMesh = new THREE.Mesh(planeGeometry, cubeMaterial);
    planeMesh.position.set(0, -2, 0);
    planeMesh.rotation.x = -Math.PI/2;
     //场景添加平面物体
     scene.add(planeMesh);
    
    //给场景所有的物体添加默认的环境贴图
    //添加坐标轴辅助器
    const axesHepler = new THREE.AxesHelper(5);
    scene.add(axesHepler);
    //标准材质需要借助灯光

    //添加周围环境灯光(由物体发出的灯光)参数(灯色,强度0-1)
    const light = new THREE.AmbientLight(0xFFFFFF, 0.7);
    scene.add(light);
    //直线光(由光源发出的灯光)
    const directionalLight = new THREE.DirectionalLight(0xFFFFFF, 0.7);
    directionalLight.position.set(10, 10, 10);
    scene.add(directionalLight);

    //添加平面
    // const planeGeometry = new THREE.PlaneBufferGeometry(1, 1);
    // const mesh2 = new THREE.Mesh(planeGeometry, cubeMaterial);
    // mesh2.position.set(0, 0, 3);

    // scene.add(mesh2);
    //初始化渲染器
    const render = new THREE.WebGLRenderer();
    //设置渲染器的尺寸
    render.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
    //使用渲染器,通过相机将场景渲染进来

    //创建轨道控制器,可以拖动,控制的是摄像头
    const controls = new OrbitControls(camera, render.domElement);
    //设置控制阻尼,让控制器有更真实的效果
    controls.enableDamping = true;


    // //开启投影
    // //开启渲染器投影
    // render.shadowMap.enabled = true;
    // //开启灯光动态投影
    // directionalLight.castShadow = true;
    // //开启物体投影
    // mesh.castShadow = true;
    // //开启平面接受投影
    // planeMesh.receiveShadow = true;


    //将webgl渲染的canvas内容添加到body上
    document.getElementById("three_div").appendChild(render.domElement);

    //渲染下一帧的时候就会调用回调函数
    let renderFun = () => {
      //更新阻尼数据
      controls.update();
      //需要重新绘制canvas画布
      render.render(scene, camera);
      //监听屏幕刷新(60HZ,120HZ),每次刷新触发一次requestAnimationFrame回调函数
      //但是requestAnimationFrame的回调函数注册生命只有一次,因此需要循环注册,才能达到一直调用的效果
      window.requestAnimationFrame(renderFun);
    };
    // window.requestAnimationFrame(renderFun);
    renderFun();

    //画布全屏
    window.addEventListener("dblclick", () => {
      if (document.fullscreenElement) {
        document.exitFullscreen();
      } else {
        //document.documentElement.requestFullscreen();
        render.domElement.requestFullscreen();
      }
    });

    //监听画面变化,更新渲染画面,(自适应的大小)
    window.addEventListener("resize", () => {
      //更新摄像机的宽高比
      camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
      //更新摄像机的投影矩阵
      camera.updateProjectionMatrix();
      //更新渲染器宽度和高度
      render.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
      //设置渲染器的像素比
      render.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
      console.log("画面变化了");
    });
  },
  methods: {
    paush(animate) {
      animate.pause();
    },
  },
};
</script>
  
<style scoped lang="scss">
</style>
  

效果图:

 添加投影

关键代码:

    //开启投影
    //开启渲染器投影
    render.shadowMap.enabled = true;
    //开启灯光动态投影
    directionalLight.castShadow = true;
    //开启物体投影
    mesh.castShadow = true;
    //开启平面接受投影
    planeMesh.receiveShadow = true;

完整代码:

<template>
  <div id="three_div"></div>
</template>
  
  <script>
import * as THREE from "three";
import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls";
import {RGBELoader} from "three/examples/jsm/loaders/RGBELoader"
export default {
  name: "HOME",
  components: {
    // vueQr,
    // glHome,
  },
  data() {
    return {};
  },
  mounted() {
    //使用控制器控制3D拖动旋转OrbitControls
    //控制3D物体移动

    //1.创建场景
    const scene = new THREE.Scene();
    console.log(scene);

    //2.创建相机
    const camera = new THREE.PerspectiveCamera(
      75,
      window.innerWidth / window.innerHeight,
      0.1,
      1000
    );
    //设置相机位置
    camera.position.set(0, 0, 10);
    //将相机添加到场景
    scene.add(camera);
    //添加物体
    //创建一个半径为1,经纬度分段数位20的球
    const cubeGeometry = new THREE.SphereBufferGeometry(2,100,100);
    //纹理加载器加载图片
    const cubeMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial({
        //side: THREE.DoubleSide,
    });
    //根据几何体和材质创建物体
    const mesh = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);
    //将物体加入到场景
    scene.add(mesh);
    
    //创建平面几何体
    const planeGeometry = new THREE.PlaneBufferGeometry(10, 10);
    //创建平面物体
    const planeMesh = new THREE.Mesh(planeGeometry, cubeMaterial);
    planeMesh.position.set(0, -2, 0);
    planeMesh.rotation.x = -Math.PI/2;
     //场景添加平面物体
     scene.add(planeMesh);
    
    //给场景所有的物体添加默认的环境贴图
    //添加坐标轴辅助器
    const axesHepler = new THREE.AxesHelper(5);
    scene.add(axesHepler);
    //标准材质需要借助灯光

    //添加周围环境灯光(由物体发出的灯光)参数(灯色,强度0-1)
    const light = new THREE.AmbientLight(0xFFFFFF, 0.7);
    scene.add(light);
    //直线光(由光源发出的灯光)
    const directionalLight = new THREE.DirectionalLight(0xFFFFFF, 0.7);
    directionalLight.position.set(10, 10, 10);
    scene.add(directionalLight);

    //添加平面
    // const planeGeometry = new THREE.PlaneBufferGeometry(1, 1);
    // const mesh2 = new THREE.Mesh(planeGeometry, cubeMaterial);
    // mesh2.position.set(0, 0, 3);

    // scene.add(mesh2);
    //初始化渲染器
    const render = new THREE.WebGLRenderer();
    //设置渲染器的尺寸
    render.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
    //使用渲染器,通过相机将场景渲染进来

    //创建轨道控制器,可以拖动,控制的是摄像头
    const controls = new OrbitControls(camera, render.domElement);
    //设置控制阻尼,让控制器有更真实的效果
    controls.enableDamping = true;


    //开启投影
    //开启渲染器投影
    render.shadowMap.enabled = true;
    //开启灯光动态投影
    directionalLight.castShadow = true;
    //开启物体投影
    mesh.castShadow = true;
    //开启平面接受投影
    planeMesh.receiveShadow = true;


    //将webgl渲染的canvas内容添加到body上
    document.getElementById("three_div").appendChild(render.domElement);

    //渲染下一帧的时候就会调用回调函数
    let renderFun = () => {
      //更新阻尼数据
      controls.update();
      //需要重新绘制canvas画布
      render.render(scene, camera);
      //监听屏幕刷新(60HZ,120HZ),每次刷新触发一次requestAnimationFrame回调函数
      //但是requestAnimationFrame的回调函数注册生命只有一次,因此需要循环注册,才能达到一直调用的效果
      window.requestAnimationFrame(renderFun);
    };
    // window.requestAnimationFrame(renderFun);
    renderFun();

    //画布全屏
    window.addEventListener("dblclick", () => {
      if (document.fullscreenElement) {
        document.exitFullscreen();
      } else {
        //document.documentElement.requestFullscreen();
        render.domElement.requestFullscreen();
      }
    });

    //监听画面变化,更新渲染画面,(自适应的大小)
    window.addEventListener("resize", () => {
      //更新摄像机的宽高比
      camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
      //更新摄像机的投影矩阵
      camera.updateProjectionMatrix();
      //更新渲染器宽度和高度
      render.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
      //设置渲染器的像素比
      render.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
      console.log("画面变化了");
    });
  },
  methods: {
    paush(animate) {
      animate.pause();
    },
  },
};
</script>
  
<style scoped lang="scss">
</style>
  

效果图:

投影模糊度

关键代码:

            //投影模糊度
            directionalLight.shadow.radius = 20;
            //设置投影的宽度和高度
            directionalLight.shadow.mapSize.set(2048, 2048); 

 完整代码:

<template>
    <div id="three_div"></div>
</template>

<script>
    import * as THREE from "three";
    import {
        OrbitControls
    } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls";
    import {
        RGBELoader
    } from "three/examples/jsm/loaders/RGBELoader"
    export default {
        name: "HOME",
        components: {
            // vueQr,
            // glHome,
        },
        data() {
            return {};
        },
        mounted() {
            //使用控制器控制3D拖动旋转OrbitControls
            //控制3D物体移动

            //1.创建场景
            const scene = new THREE.Scene();
            console.log(scene);

            //2.创建相机
            const camera = new THREE.PerspectiveCamera(
                75,
                window.innerWidth / window.innerHeight,
                0.1,
                1000
            );
            //设置相机位置
            camera.position.set(0, 0, 10);
            //将相机添加到场景
            scene.add(camera);
            //添加物体
            //创建一个半径为1,经纬度分段数位20的球
            const cubeGeometry = new THREE.SphereBufferGeometry(2, 100, 100);
            //纹理加载器加载图片
            const cubeMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial({
                //side: THREE.DoubleSide,
            });
            //根据几何体和材质创建物体
            const mesh = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);
            //将物体加入到场景
            scene.add(mesh);

            //创建平面几何体
            const planeGeometry = new THREE.PlaneBufferGeometry(20, 20);
            //创建平面物体
            const planeMesh = new THREE.Mesh(planeGeometry, cubeMaterial);
            planeMesh.position.set(0, -2, 0);
            planeMesh.rotation.x = -Math.PI / 2;
            //场景添加平面物体
            scene.add(planeMesh);

            //给场景所有的物体添加默认的环境贴图
            //添加坐标轴辅助器
            const axesHepler = new THREE.AxesHelper(5);
            scene.add(axesHepler);
            //标准材质需要借助灯光

            //添加周围环境灯光(由物体发出的灯光)参数(灯色,强度0-1)
            const light = new THREE.AmbientLight(0xFFFFFF, 0.7);
            scene.add(light);
            //直线光(由光源发出的灯光)
            const directionalLight = new THREE.DirectionalLight(0xFFFFFF, 0.7);
            directionalLight.position.set(10, 10, 10);
            scene.add(directionalLight);

            //添加平面
            // const planeGeometry = new THREE.PlaneBufferGeometry(1, 1);
            // const mesh2 = new THREE.Mesh(planeGeometry, cubeMaterial);
            // mesh2.position.set(0, 0, 3);

            // scene.add(mesh2);
            //初始化渲染器
            const render = new THREE.WebGLRenderer();
            //设置渲染器的尺寸
            render.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
            //使用渲染器,通过相机将场景渲染进来

            //创建轨道控制器,可以拖动,控制的是摄像头
            const controls = new OrbitControls(camera, render.domElement);
            //设置控制阻尼,让控制器有更真实的效果
            controls.enableDamping = true;


            //开启投影
            //开启渲染器投影
            render.shadowMap.enabled = true;
            //开启灯光动态投影
            directionalLight.castShadow = true;
            //开启物体投影
            mesh.castShadow = true;
            //开启平面接受投影
            planeMesh.receiveShadow = true;
            //投影模糊度
            directionalLight.shadow.radius = 20;
            //设置投影的宽度和高度
            directionalLight.shadow.mapSize.set(1024, 1024);

            //将webgl渲染的canvas内容添加到body上
            document.getElementById("three_div").appendChild(render.domElement);

            //渲染下一帧的时候就会调用回调函数
            let renderFun = () => {
                //更新阻尼数据
                controls.update();
                //需要重新绘制canvas画布
                render.render(scene, camera);
                //监听屏幕刷新(60HZ,120HZ),每次刷新触发一次requestAnimationFrame回调函数
                //但是requestAnimationFrame的回调函数注册生命只有一次,因此需要循环注册,才能达到一直调用的效果
                window.requestAnimationFrame(renderFun);
            };
            // window.requestAnimationFrame(renderFun);
            renderFun();

            //画布全屏
            window.addEventListener("dblclick", () => {
                if (document.fullscreenElement) {
                    document.exitFullscreen();
                } else {
                    //document.documentElement.requestFullscreen();
                    render.domElement.requestFullscreen();
                }
            });

            //监听画面变化,更新渲染画面,(自适应的大小)
            window.addEventListener("resize", () => {
                //更新摄像机的宽高比
                camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
                //更新摄像机的投影矩阵
                camera.updateProjectionMatrix();
                //更新渲染器宽度和高度
                render.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
                //设置渲染器的像素比
                render.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
                console.log("画面变化了");
            });
        },
        methods: {
            paush(animate) {
                animate.pause();
            },
        },
    };
</script>

<style scoped lang="scss">
</style>

效果图:

 

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1写在前面 列线图&#xff0c;又称诺莫图&#xff08;Nomogram&#xff09;&#xff0c;是一种用于预测模型的可视化工具&#xff0c;它可以将多个影响因素和结局事件的关系展示在同一平面上。&#x1f973; 列线图最早是由法国工程师Philbert Maurice dOcagne于1884年发明的&a…...

Vim 调用外部命令学习笔记

Vim 外部命令集成完全指南 文章目录 Vim 外部命令集成完全指南核心概念理解命令语法解析语法对比 常用外部命令详解文本排序与去重文本筛选与搜索高级 grep 搜索技巧文本替换与编辑字符处理高级文本处理编程语言处理其他实用命令 范围操作示例指定行范围处理复合命令示例 实用技…...

第19节 Node.js Express 框架

Express 是一个为Node.js设计的web开发框架&#xff0c;它基于nodejs平台。 Express 简介 Express是一个简洁而灵活的node.js Web应用框架, 提供了一系列强大特性帮助你创建各种Web应用&#xff0c;和丰富的HTTP工具。 使用Express可以快速地搭建一个完整功能的网站。 Expre…...

进程地址空间(比特课总结)

一、进程地址空间 1. 环境变量 1 &#xff09;⽤户级环境变量与系统级环境变量 全局属性&#xff1a;环境变量具有全局属性&#xff0c;会被⼦进程继承。例如当bash启动⼦进程时&#xff0c;环 境变量会⾃动传递给⼦进程。 本地变量限制&#xff1a;本地变量只在当前进程(ba…...

从WWDC看苹果产品发展的规律

WWDC 是苹果公司一年一度面向全球开发者的盛会&#xff0c;其主题演讲展现了苹果在产品设计、技术路线、用户体验和生态系统构建上的核心理念与演进脉络。我们借助 ChatGPT Deep Research 工具&#xff0c;对过去十年 WWDC 主题演讲内容进行了系统化分析&#xff0c;形成了这份…...

大型活动交通拥堵治理的视觉算法应用

大型活动下智慧交通的视觉分析应用 一、背景与挑战 大型活动&#xff08;如演唱会、马拉松赛事、高考中考等&#xff09;期间&#xff0c;城市交通面临瞬时人流车流激增、传统摄像头模糊、交通拥堵识别滞后等问题。以演唱会为例&#xff0c;暖城商圈曾因观众集中离场导致周边…...

Python爬虫实战:研究feedparser库相关技术

1. 引言 1.1 研究背景与意义 在当今信息爆炸的时代,互联网上存在着海量的信息资源。RSS(Really Simple Syndication)作为一种标准化的信息聚合技术,被广泛用于网站内容的发布和订阅。通过 RSS,用户可以方便地获取网站更新的内容,而无需频繁访问各个网站。 然而,互联网…...

渗透实战PortSwigger靶场-XSS Lab 14:大多数标签和属性被阻止

<script>标签被拦截 我们需要把全部可用的 tag 和 event 进行暴力破解 XSS cheat sheet&#xff1a; https://portswigger.net/web-security/cross-site-scripting/cheat-sheet 通过爆破发现body可以用 再把全部 events 放进去爆破 这些 event 全部可用 <body onres…...

python如何将word的doc另存为docx

将 DOCX 文件另存为 DOCX 格式&#xff08;Python 实现&#xff09; 在 Python 中&#xff0c;你可以使用 python-docx 库来操作 Word 文档。不过需要注意的是&#xff0c;.doc 是旧的 Word 格式&#xff0c;而 .docx 是新的基于 XML 的格式。python-docx 只能处理 .docx 格式…...

反射获取方法和属性

Java反射获取方法 在Java中&#xff0c;反射&#xff08;Reflection&#xff09;是一种强大的机制&#xff0c;允许程序在运行时访问和操作类的内部属性和方法。通过反射&#xff0c;可以动态地创建对象、调用方法、改变属性值&#xff0c;这在很多Java框架中如Spring和Hiberna…...

拉力测试cuda pytorch 把 4070显卡拉满

import torch import timedef stress_test_gpu(matrix_size16384, duration300):"""对GPU进行压力测试&#xff0c;通过持续的矩阵乘法来最大化GPU利用率参数:matrix_size: 矩阵维度大小&#xff0c;增大可提高计算复杂度duration: 测试持续时间&#xff08;秒&…...