发送封包协议实现XXZ批量秒分解装备
通过发送封包,我们可以让一些反复的枯燥的行为变的简单,高效。
比如XXZ的萃取装备,我们可以一瞬间萃取大量的装备,而省去读条的过程。
我们来萃取一下看看效果
手动萃取是有读条的,那么如果很多装备的话,大量的读条过程会浪费很多的时间
如果说我们用封包来实现的话,效率就会大大提高,我们先来看看封装好的效果
只要一瞬间,所有的装备全都变成了材料,而且是没有经过读条的过程的。
下面我们来讲解一些实现的过程和原理。
一、封包协议与函数调用关系
我们知道,代码的执行是逐层函数的调用关系
封包协议,是这一系列调用的最后一环,中间的每一层函数调用,都进行了非常复杂的逻辑判断。
如果直接发送封包包协议,就会绕过客户端所有的判断逻辑,从而实现BUG功能。
而安全防护的办法,就是尽量的将这些关键的逻辑判断放在服务器上运行。
从本质上说,所有的变态功能,bug漏洞都是可以通过封包协议来挖掘和防护的。
无论是篡改代码逻辑还是修改内存数据,从本质上讲都是影响的封包协议。
这是我们找到的明文包,由于没有用到线程发包,所以找的过程就不赘述了。
二、分析分解包
我们来分析一下分解装备的这个封包,下断后在读条结束时游戏断下了,这说明这个读条是本地的,而读条结束时才会发包
分别将几个参数的数值记录下来
这里的包头是2A0,包长是0C,包内容里面有一个000A应该是装备的位置,而0001可能是分解的数量或者代表着背包
还剩一个ECX,我们简单的分析一些来源,如果用XDBG返回去分析会遇到VM代码
所以我们用CE去扫描一下,发现可以直接得到一个基地址,那我们直接用即可
接下我们只需要将CALL封装成代码,结合背包遍历等数据,就能够实现瞬间批量分解的功能了。
三、其他例子
再举两个例子看一下
比如说我们直接频繁的发送技能封包或者是攻击封包,就能判断游戏是否存在无CD的BUG。
如果你发送封包还不能实现无CD的话,那就说明这个CD是由服务器来判断的。
如果你在一面墙前面去发送,走到墙后的封包,就能判断是否有穿墙的bug。
如果福气没有判断这个障碍物,而是本地来判断,那么我们直接发个封包就穿墙走过了,
顶多再结合一下修改本地坐标等方法来实现完整效果。
游戏中修改障碍物判断的逻辑,还是修改寻路目的地坐标点的这个位置,无非最终影响的都是封包协议。
那最后呢再给大家出一个题目:如果一个游戏中怪物死亡的时候,我们会发送怪物死亡的封包。
那么,请说明这个游戏有没有秒杀功能呢?
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