当前位置: 首页 > news >正文

Three.js--》实现3d地球模型展示

目录

项目搭建

实现网页简单布局

初始化three.js基础代码

创建环境背景

加载地球模型

实现光柱效果

添加月球模型


今天简单实现一个three.js的小Demo,加强自己对three知识的掌握与学习,只有在项目中才能灵活将所学知识运用起来,话不多说直接开始。

项目搭建

本案例还是借助框架书写three项目,借用vite构建工具搭建vue项目,vite这个构建工具如果有不了解的朋友,可以参考我之前对其讲解的文章:vite脚手架的搭建与使用 。搭建完成之后,用编辑器打开该项目,在终端执行 npm i 安装一下依赖,安装完成之后终端在安装 npm i three 即可。

因为我搭建的是vue3项目,为了便于代码的可读性,所以我将three.js代码单独抽离放在一个组件当中,在App根组件中进入引入该组件。具体如下:

<template><!-- 3D地球 --><CoolEarth></CoolEarth>
</template><script setup>
import CoolEarth from './components/CoolEarth.vue';
</script><style lang="less">*{margin: 0;padding: 0;}
</style>

实现网页简单布局

在HTML布局处进行设置一个loading效果,并通过一个loading.glf动态图使loading效果更加具体,相关代码样式如下:

<template><div class="home"><div class="canvas-container" ref="screenDom"></div><div class="loading" v-if="progress != 100"></div><div class="progress" v-if="progress != 100"><img src="../assets/loading.gif" alt="" /><span>地球加载中:{{ progress }}%</span></div><div class="title">酷炫3D地球</div></div>
</template><style>
body {background-color: #000;
}
.canvas-container {width: 100vw;height: 100vh;
}
.home {width: 100vw;height: 100vh;transform-origin: 0 0;
}
.loading {position: fixed;top: 0;left: 0;width: 1920px;height: 1080px;background-image: url(../assets/loading.jpg);background-size: cover;filter: blur(50px);z-index: 100;
}
.progress {position: fixed;top: 0;left: 0;width: 1920px;height: 1080px;z-index: 101;display: flex;justify-content: center;align-items: center;font-size: 20px;color: #fff;
}
.progress > img {padding: 0 15px;
}.title {width: 380px;height: 40px;position: fixed;right: 100px;top: 50px;background-color: rgba(0, 0, 0, 0.5);line-height: 40px;text-align: center;color: #fff;border-radius: 5px;z-index: 110;
}
</style>

初始化three.js基础代码

three.js开启必须用到的基础代码如下:

导入three库

import * as THREE from 'three'

初始化场景

const scene = new THREE.Scene()

初始化相机

const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75,window.innerWidth/window.innerHeight,0.1,1000)
camera.position.set(0,50,300)

初始化渲染器

const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true })
renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight)

监听屏幕大小的改变,修改渲染器的宽高和相机的比例

window.addEventListener("resize",()=>{ renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight)camera.aspect = window.innerWidth/window.innerHeightcamera.updateProjectionMatrix()
})

设置渲染函数

const render = () =>{ controls.update();requestAnimationFrame(render);renderer.render(scene, camera);
}

进行挂载

onMounted(()=>{// 设置进度THREE.DefaultLoadingManager.onProgress = function (item, loaded, total) {progress.value = new Number((loaded / total) * 100).toFixed(2);};// 将画布添加到页面中screenDom.value.appendChild(renderer.domElement)render()
})

ok,写完基础代码之后,接下来开始具体的Demo实操。

创建环境背景

这里通过TextureLoader加载各种类型的纹理图像,包括JPEG、PNG、GIF等。通过TextureLoader,开发人员可以轻松地将纹理加载到自己的Three.js场景中,从而为场景增加更多的细节和视觉效果。

// 创建星空的背景颜色
scene.background = new THREE.Color(0x030311);
// 加载点材质纹理
const starsTexture = new THREE.TextureLoader().load("./images/stars.png");
const starsMaterial = new THREE.PointsMaterial({size: 2,sizeAttenuation: true, // 尺寸衰减color: 0x4d76cf,transparent: true,opacity: 1,map: starsTexture,
});

接下来通过点材质创建星空效果,setAttribute方法可以用于向这些BufferAttribute对象中设置顶点属性数据,BufferAttribute是在Three.js等WebGL引擎中用于描述几何体或粒子的渲染数据结构,也是WebGL中顶点缓存对象(VBO)中存储顶点数据的方式之一:

// 使用点材质创建星空效果
const vertices = [];
for (let i = 0; i < 500; i++) {const vertex = new THREE.Vector3();vertex.x = 800 * Math.random() - 400;vertex.y = 800 * Math.random() - 400;vertex.z = 800 * Math.random() - 400;vertices.push(vertex.x, vertex.y, vertex.z);
}// 星空效果
let starsGeometry = new THREE.BufferGeometry();
starsGeometry.setAttribute("position",new THREE.BufferAttribute(new Float32Array(vertices), 3)
);
let stars = new THREE.Points(starsGeometry, starsMaterial);
scene.add(stars);

加载地球模型

接下来依然通过TextureLoader加载各种类型的纹理图像:

// 创建地球
let earthGeometry = new THREE.SphereGeometry(50, 32, 32);
let earthTexture = new THREE.TextureLoader().load("./images/map.jpg");
let earthMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({map: earthTexture,});
let earth = new THREE.Mesh(earthGeometry, earthMaterial);
scene.add(earth);

接下来在原有地球的基础上再加一层发光球体的壳,使地球更具有美感:

// 发光地球
let lightTexture = new THREE.TextureLoader().load("./images/earth.jpg");
let lightEarthGeometry = new THREE.SphereGeometry(53, 32, 32);
let lightEarthMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({map: lightTexture,alphaMap: lightTexture,blending: THREE.AdditiveBlending,transparent: true,
});
let lightEarth = new THREE.Mesh(lightEarthGeometry, lightEarthMaterial);
scene.add(lightEarth);

接下来通过 Sprite 将Sprite 对象图像资源打包在一张贴图上,然后在需要渲染Sprite 的时候使用不同的纹理坐标选取对应的图像片段进行绘制。

// 添加地球内外发光精灵
let spriteTexture = new THREE.TextureLoader().load("./images/glow.png");
let spriteMaterial = new THREE.SpriteMaterial({map: spriteTexture,color: 0x4d76cf,transparent: true,depthWrite: false,depthTest: false,blending: THREE.AdditiveBlending,
});
let sprite = new THREE.Sprite(spriteMaterial);
sprite.scale.set(155, 155, 0);
scene.add(sprite);

接下来接着使用该函数使其内发光:

// 内发光
let spriteTexture1 = new THREE.TextureLoader().load("./images/innerGlow.png");
let spriteMaterial1 = new THREE.SpriteMaterial({map: spriteTexture1,color: 0x4d76cf,transparent: true,depthWrite: false,depthTest: false,blending: THREE.AdditiveBlending,
});
let sprite1 = new THREE.Sprite(spriteMaterial1);
sprite1.scale.set(128, 128, 0);
scene.add(sprite1);
let scale = new THREE.Vector3(1, 1, 1);

实现光柱效果

通过for循环实现30个光柱效果的展示,这里依然通过TextureLoader加载各种类型的纹理图像:

for (let i = 0; i < 30; i++) {// 实现光柱let lightPillarTexture = new THREE.TextureLoader().load("./images/light_column.png");let lightPillarGeometry = new THREE.PlaneGeometry(3, 20);let lightPillarMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0xffffff,map: lightPillarTexture,alphaMap: lightPillarTexture,transparent: true,blending: THREE.AdditiveBlending,side: THREE.DoubleSide,depthWrite: false,});let lightPillar = new THREE.Mesh(lightPillarGeometry, lightPillarMaterial);lightPillar.add(lightPillar.clone().rotateY(Math.PI / 2));// 设置光柱的位置let lat = Math.random() * 180 - 90;let lon = Math.random() * 360 - 180;let position = lon2xyz(60, lon, lat);lightPillar.position.set(position.x, position.y, position.z);lightPillar.quaternion.setFromUnitVectors(new THREE.Vector3(0, 1, 0),position.clone().normalize());scene.add(lightPillar);
}

接下来利用贴图给地球的每个光柱添加光圈效果,这里利用gsap动画库实现:

// 创建波纹扩散效果
let circlePlane = new THREE.PlaneGeometry(6, 6);
let circleTexture = new THREE.TextureLoader().load("./images/label.png");
let circleMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0xffffff,map: circleTexture,transparent: true,blending: THREE.AdditiveBlending,depthWrite: false,side: THREE.DoubleSide,
});
let circleMesh = new THREE.Mesh(circlePlane, circleMaterial);
circleMesh.rotation.x = -Math.PI / 2;
circleMesh.position.set(0, -7, 0);lightPillar.add(circleMesh);gsap.to(circleMesh.scale, {duration: 1 + Math.random() * 0.5,x: 2,y: 2,z: 2,repeat: -1,delay: Math.random() * 0.5,yoyo: true,ease: "power2.inOut",
});

添加月球模型

接下来依然通过TextureLoader加载各种类型的纹理图像:

// 绕地球运行的月球
let moonTexture = new THREE.TextureLoader().load("./images/moon.jpg");
let moonMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial({map: moonTexture,emissive: 0xffffff,emissiveMap: moonTexture,
});
let moonGeometry = new THREE.SphereGeometry(5, 32, 32);
let moon = new THREE.Mesh(moonGeometry, moonMaterial);
moon.position.set(150, 0, 0);
scene.add(moon);

接下来实现月球环模型:

// 创建月球环
let moonRingTexture = new THREE.TextureLoader().load("./images/moon_ring.png");
let moonRingMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({map: moonRingTexture,transparent: true,blending: THREE.AdditiveBlending,side: THREE.DoubleSide,depthWrite: false,opacity: 0.5,
});
let moonRingGeometry = new THREE.RingGeometry(145, 155, 64);
let moonRing = new THREE.Mesh(moonRingGeometry, moonRingMaterial);
moonRing.rotation.x = -Math.PI / 2;
scene.add(moonRing);

接下来通过gsap动画库当月球顺时针绕地球无限匀速旋转运动下去:

let time = {value: 0,
};
gsap.to(time, {value: 1,duration: 10,repeat: -1,ease: "linear",onUpdate: () => {moon.position.x = 150 * Math.cos(time.value * Math.PI * 2);moon.position.z = 150 * Math.sin(time.value * Math.PI * 2);moon.rotation.y = time.value * Math.PI * 8;},
});

效果完成之后,我们在一开始设置的挂载时显示进度也就有效果了,如下:

demo做完,给出本案例的完整代码:(获取素材也可以私信博主)

<template><div class="home"><div class="canvas-container" ref="screenDom"></div><div class="loading" v-if="progress != 100"></div><div class="progress" v-if="progress != 100"><img src="../assets/loading.gif" alt="" /><span>地球加载中:{{ progress }}%</span></div><div class="title">酷炫3D地球</div></div>
</template><script setup>
import * as THREE from 'three'
import { ref,onMounted } from 'vue'
import { gsap } from 'gsap'
import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls'let screenDom = ref(null)
let progress = ref(0);// 经纬度转换函数
const lon2xyz = (R,longitude,latitude) =>{ let lon = ( longitude * Math.PI ) / 180 // 转弧度值const lat = (latitude * Math.PI) / 180 // 转弧度值lon = -lon // js坐标系z坐标轴对应经度-90度,而不是90度// 经纬度坐标转球面坐标计算公式const x = R * Math.cos(lat) * Math.cos(lon)const y = R * Math.sin(lat)const z = R * Math.cos(lat) * Math.sin(lon)// 返回球面坐标return new THREE.Vector3(x,y,z)
} 
// 创建场景
const scene = new THREE.Scene()
// 创建相机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75,window.innerWidth/window.innerHeight,0.1,1000)
camera.position.set(0,50,300)
// 创建渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true })
renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight)// 创建控制器
const controls = new OrbitControls(camera,renderer.domElement)
controls.autoRotate = truewindow.addEventListener("resize",()=>{ renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight)camera.aspect = window.innerWidth/window.innerHeightcamera.updateProjectionMatrix()
})// 创建渲染函数
const render = () =>{ controls.update();requestAnimationFrame(render);renderer.render(scene, camera);
}onMounted(()=>{// 设置进度THREE.DefaultLoadingManager.onProgress = function (item, loaded, total) {progress.value = new Number((loaded / total) * 100).toFixed(2);};// 将画布添加到页面中screenDom.value.appendChild(renderer.domElement)render()
})// 创建星空的背景颜色
scene.background = new THREE.Color(0x030311);
// 加载点材质纹理
const starsTexture = new THREE.TextureLoader().load("./images/stars.png");
const starsMaterial = new THREE.PointsMaterial({size: 2,sizeAttenuation: true, // 尺寸衰减color: 0x4d76cf,transparent: true,opacity: 1,map: starsTexture,
});// 使用点材质创建星空效果
const vertices = [];
for (let i = 0; i < 500; i++) {const vertex = new THREE.Vector3();vertex.x = 800 * Math.random() - 400;vertex.y = 800 * Math.random() - 400;vertex.z = 800 * Math.random() - 400;vertices.push(vertex.x, vertex.y, vertex.z);
}// 星空效果
let starsGeometry = new THREE.BufferGeometry();
starsGeometry.setAttribute("position",new THREE.BufferAttribute(new Float32Array(vertices), 3)
);
let stars = new THREE.Points(starsGeometry, starsMaterial);
scene.add(stars);// 创建地球
let earthGeometry = new THREE.SphereGeometry(50, 32, 32);
let earthTexture = new THREE.TextureLoader().load("./images/map.jpg");
let earthMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({map: earthTexture,});
let earth = new THREE.Mesh(earthGeometry, earthMaterial);
scene.add(earth);// 发光地球
let lightTexture = new THREE.TextureLoader().load("./images/earth.jpg");
let lightEarthGeometry = new THREE.SphereGeometry(53, 32, 32);
let lightEarthMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({map: lightTexture,alphaMap: lightTexture,blending: THREE.AdditiveBlending,transparent: true,
});
let lightEarth = new THREE.Mesh(lightEarthGeometry, lightEarthMaterial);
scene.add(lightEarth);// 添加地球内外发光精灵
let spriteTexture = new THREE.TextureLoader().load("./images/glow.png");
let spriteMaterial = new THREE.SpriteMaterial({map: spriteTexture,color: 0x4d76cf,transparent: true,depthWrite: false,depthTest: false,blending: THREE.AdditiveBlending,
});
let sprite = new THREE.Sprite(spriteMaterial);
sprite.scale.set(155, 155, 0);
scene.add(sprite);// 内发光
let spriteTexture1 = new THREE.TextureLoader().load("./images/innerGlow.png");
let spriteMaterial1 = new THREE.SpriteMaterial({map: spriteTexture1,color: 0x4d76cf,transparent: true,depthWrite: false,depthTest: false,blending: THREE.AdditiveBlending,
});
let sprite1 = new THREE.Sprite(spriteMaterial1);
sprite1.scale.set(128, 128, 0);
scene.add(sprite1);
let scale = new THREE.Vector3(1, 1, 1);for (let i = 0; i < 30; i++) {// 实现光柱let lightPillarTexture = new THREE.TextureLoader().load("./images/light_column.png");let lightPillarGeometry = new THREE.PlaneGeometry(3, 20);let lightPillarMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0xffffff,map: lightPillarTexture,alphaMap: lightPillarTexture,transparent: true,blending: THREE.AdditiveBlending,side: THREE.DoubleSide,depthWrite: false,});let lightPillar = new THREE.Mesh(lightPillarGeometry, lightPillarMaterial);lightPillar.add(lightPillar.clone().rotateY(Math.PI / 2));// 设置光柱的位置let lat = Math.random() * 180 - 90;let lon = Math.random() * 360 - 180;let position = lon2xyz(60, lon, lat);lightPillar.position.set(position.x, position.y, position.z);lightPillar.quaternion.setFromUnitVectors(new THREE.Vector3(0, 1, 0),position.clone().normalize());scene.add(lightPillar);// 创建波纹扩散效果let circlePlane = new THREE.PlaneGeometry(6, 6);let circleTexture = new THREE.TextureLoader().load("./images/label.png");let circleMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0xffffff,map: circleTexture,transparent: true,blending: THREE.AdditiveBlending,depthWrite: false,side: THREE.DoubleSide,});let circleMesh = new THREE.Mesh(circlePlane, circleMaterial);circleMesh.rotation.x = -Math.PI / 2;circleMesh.position.set(0, -7, 0);lightPillar.add(circleMesh);gsap.to(circleMesh.scale, {duration: 1 + Math.random() * 0.5,x: 2,y: 2,z: 2,repeat: -1,delay: Math.random() * 0.5,yoyo: true,ease: "power2.inOut",});
}// 绕地球运行的月球
let moonTexture = new THREE.TextureLoader().load("./images/moon.jpg");
let moonMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial({map: moonTexture,emissive: 0xffffff,emissiveMap: moonTexture,
});
let moonGeometry = new THREE.SphereGeometry(5, 32, 32);
let moon = new THREE.Mesh(moonGeometry, moonMaterial);
moon.position.set(150, 0, 0);
scene.add(moon);// 创建月球环
let moonRingTexture = new THREE.TextureLoader().load("./images/moon_ring.png");
let moonRingMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({map: moonRingTexture,transparent: true,blending: THREE.AdditiveBlending,side: THREE.DoubleSide,depthWrite: false,opacity: 0.5,
});
let moonRingGeometry = new THREE.RingGeometry(145, 155, 64);
let moonRing = new THREE.Mesh(moonRingGeometry, moonRingMaterial);
moonRing.rotation.x = -Math.PI / 2;
scene.add(moonRing);let time = {value: 0,
};
gsap.to(time, {value: 1,duration: 10,repeat: -1,ease: "linear",onUpdate: () => {moon.position.x = 150 * Math.cos(time.value * Math.PI * 2);moon.position.z = 150 * Math.sin(time.value * Math.PI * 2);moon.rotation.y = time.value * Math.PI * 8;},
});</script><style>
body {background-color: #000;
}
.canvas-container {width: 100vw;height: 100vh;
}
.home {width: 100vw;height: 100vh;transform-origin: 0 0;
}
.loading {position: fixed;top: 0;left: 0;width: 1920px;height: 1080px;background-image: url(../assets/loading.jpg);background-size: cover;filter: blur(50px);z-index: 100;
}
.progress {position: fixed;top: 0;left: 0;width: 1920px;height: 1080px;z-index: 101;display: flex;justify-content: center;align-items: center;font-size: 20px;color: #fff;
}
.progress > img {padding: 0 15px;
}.title {width: 380px;height: 40px;position: fixed;right: 100px;top: 50px;background-color: rgba(0, 0, 0, 0.5);line-height: 40px;text-align: center;color: #fff;border-radius: 5px;z-index: 110;
}
</style>

相关文章:

Three.js--》实现3d地球模型展示

目录 项目搭建 实现网页简单布局 初始化three.js基础代码 创建环境背景 加载地球模型 实现光柱效果 添加月球模型 今天简单实现一个three.js的小Demo&#xff0c;加强自己对three知识的掌握与学习&#xff0c;只有在项目中才能灵活将所学知识运用起来&#xff0c;话不多…...

<SQL>《SQL命令(含例句)精心整理版(6)》

《SQL命令&#xff08;含例句&#xff09;精心整理版&#xff08;6&#xff09;》 18 DB2查询语句18.1 查询数据库大小18.2 查看表占表空间大小18.3 查看正在执行的语句18.4 db2expln 查看执行计划18.5 db2advis 查看优化建议 19 空值19.1 NULL19.2 TRIM 18 DB2查询语句 18.1 …...

信息系统建设和服务能力评估证书CS

信息系统建设和服务能力评估体系CS简介 简介&#xff1a;本标准&#xff08;团标T/CITIF 001-2019&#xff09;是信息系统建设和服务能力评估体系系列标准的第一个&#xff0c;提出了对信息系统建设和服务提供者的综合能力要求。 发证单位&#xff1a;中国电子信息行业联合会。…...

vue3引入路由

1.首先在项目中安装路由 npm install vue-router -S 2.src文件夹下新建》views文件夹》新建home文件夹》新建Home.vue文件 在src文件夹下》新建router文件夹》新建index.js import { createRouter,createWebHashHistory } from vue-router const route s[ { path:/, compo…...

前后端联调跨域问题

文章目录 什么是同源策略如何判断是否同源&#xff1f;跨域资源共享(CORS)如何解决跨域问题 什么是同源策略 同源策略限制了从同一个源加载的文档或脚本如何与来自另一个源的资源进行交互。这是一个用于隔离潜在恶意文件的重要安全机制。 如何判断是否同源&#xff1f; 如果…...

day11 - 手写数字笔迹细化

手写数字笔迹细化 对于手写数字识别实验中&#xff0c;经常会遇到因为笔迹较粗导致误识别的情况&#xff0c;所以我们通常会先将笔迹进行细化&#xff0c;笔迹变细以后&#xff0c;数字的特征会更明显&#xff0c;后续进行识别的准确率就会更高。 例如数字7 和 1 &#xff0c…...

C++ QT QDBus基操

以下是使用QDBus进行跨进程通信的具体用法&#xff1a; 1. 创建DBus服务 在服务端进程中&#xff0c;需要创建一个DBus服务&#xff0c;并注册DBus对象。示例代码如下&#xff1a; #include <QDBusConnection> #include <QDBusMessage> #include <QDBusInterf…...

STM32的SPI外设

文章目录 1. STM32 的 SPI 外设简介2. STM32 的 SPI 架构剖析2.1 通讯引脚2.2 时钟控制逻辑2.3 数据控制逻辑2.4 整体控制逻辑 3. 通讯过程4. SPI 初始化结构体详解 1. STM32 的 SPI 外设简介 STM32 的 SPI 外设可用作通讯的主机及从机&#xff0c;支持最高的 SCK 时钟频率为 …...

VMWare ESXI6.7创建虚拟机

VMware ESXi&#xff1a;专门构建的裸机 管理程序 首先开启ESXI主机 登录ESXI 打开浏览器输入物理机ip&#xff0c;输入账号密码进行登录 创建虚拟机 选择创建类型 创建RedHat7.6 选择存储类型和数据存储 仅一个存储&#xff0c;直接点下一页即可 配置虚拟机硬件和虚拟机附…...

TensorFlow 1.x学习(系列二 :4):自实现线性回归

目录 线性回归基本介绍常用的op自实现线性回归预测tensorflow 变量作用域模型的保存和加载 线性回归基本介绍 线性回归&#xff1a; w 1 ∗ x 1 w 2 ∗ x 2 w 3 ∗ x 3 . . . w n ∗ x n b i a s w_1 * x_1 w_2 * x_2 w_3 * x_3 ... w_n * x_n bias w1​∗x1​w2​∗…...

Openwrt折腾记6-网络摄像头

前言&#xff1a; 前几天买了个电视机上的摄像头&#xff0c;但是估计是电视配置或软件不好&#xff0c;视频通话太卡顿。今天把它装的极路由4的usb上了。由于当初挑的是电视免驱的&#xff0c;所以我猜想是通用的芯片。 调查驱动 LINUX uvc支持型号的列表里 http://www.ide…...

C++判断大端小端

C判断大端小端 1. 基础知识 大端小端其实表示的是数据在存储器中的存放顺序。 大端模式&#xff1a;数据的高字节存放在内存的低地址中&#xff0c;而低字节则存放在高地址中。地址由小到大增加&#xff0c;数据则从高位向低位存放&#xff0c;这种存放方式符合人类的正常思维…...

K8S RBAC之Kubeconfig设置用户权限,不同的用户访问不同的namespace

1.CA签发客户端证书 检查证书是否存在 # ll /etc/kubernetes/pki/ 总用量 48K -rw-r----- 1 kube root 2.1K 3月 2 16:44 apiserver.crt -rw------- 1 kube root 1.7K 3月 2 16:44 apiserver.key -rw-r----- 1 kube root 1.2K 3月 2 16:44 apiserver-kubelet-client.cr…...

CodeForces..学习读书吧.[简单].[条件判断].[找最小值]

题目描述&#xff1a; 题目解读&#xff1a; 给定一组数&#xff0c;分别是 “时间 内容”&#xff0c;内容分为00&#xff0c;01&#xff0c;10&#xff0c;11四种&#xff0c;求能够得到11的最小时间。 解题思路&#xff1a; 看似00&#xff0c;01&#xff0c;10&#xff0…...

灵活使用Postman环境变量和全局变量,提高接口测试效率!

目录 前言&#xff1a; 环境变量和全局变量的概念 环境变量和全局变量的使用方法 1. 定义变量 2. 使用变量 环境变量和全局变量的实例代码 变量的继承和覆盖 变量的动态设置 总结&#xff1a; 前言&#xff1a; Postman是一个流行的API开发和接口测试工具&#xff0c;…...

Springboot+Vue3 整合海康获取视频流并展示

目录 1.后端 1.1 导入依赖 1.2 代码实战 2.前端 2.1 首先安装海康的web插件&#xff0c;前端vue3代码如下&#xff1a; 1.后端 1.1 导入依赖 <dependency><groupId>com.hikvision.ga</groupId><artifactId>artemis-http-client</artifactId&g…...

Linux——进程退出

目录 一.进程退出时有三种选择&#xff1a; 1.1 echo $?命令&#xff1a; 功能&#xff1a; 打印距离现在最近一次执行某进程的退出码 例2代码&#xff1a; 例3&#xff1a; 例4代码&#xff1a; 1.3 进程运行过程中可能会出现的错误种类&#xff1a; 二.总结&#xff…...

组长给组员派活,把组长自己的需求和要改的bug派给组员,合理吗?

组长把自己的工作派给手下&#xff0c;合理吗&#xff1f; 一位程序员问&#xff1a; 组长给他派活&#xff0c;把组长自己的需求或者要改的bug派给他。组长分派完需求之后&#xff0c;他一个人干两个项目&#xff0c;组长却无所事事&#xff0c;这样合理吗&#xff1f; 有人说…...

Spring注解开发——bean的作用范围与生命周期管理

文章目录 1.bean管理1.1 bean作用范围Scope注解 1.2 bean生命周期PostConstructPreDestroy 2.小结 1.bean管理 1.1 bean作用范围 Scope注解 不写或者添加Scope(“singleton”)表示的是单例 如何配置多例&#xff1f; 在Scope(“prototype”)表示的是多例 1.2 bean生命周…...

C++ > Cmake

目录 编译器 多文件编译与链接 Makefile构建系统 编译器 厂商 C C GNU gcc g main.cpp #include <cstdio>int main() {printf("Hello, world!\n");return 0; }编译器, 是一个根据源代码生成机器码的程序 g main.cpp -o a.out调用编译器程序g, 读…...

Spring的Bean的生命周期

Spring的Bean的生命周期 Spring的Bean的生命周期 Spring的Bean的生命周期 Spring的Bean的生命周期包括以下阶段&#xff1a; &#xff08;1&#xff09;实例化Instantiation&#xff08;2&#xff09;填充属性Populate properties&#xff08;3&#xff09;处理Aware接口的回调…...

在树莓派上搭建WordPress博客网站,并内网穿透发布到公网

✨个人主页&#xff1a;bit me&#x1f447; 目 录 &#x1f43e;概述&#x1f490;安装 PHP&#x1f338;安装MySQL数据库&#x1f337;安装 Wordpress&#x1f340;设置您的 WordPress 数据库&#x1f339;设置 MySQL/MariaDB&#x1f33b;创建 WordPress 数据库 &#x1f33…...

跨平台C++ Qt数据库管理系统设计与实战:从理论到实践的全面解析

跨平台C Qt数据库管理系统设计与实战&#xff1a;从理论到实践的全面解析 一、引言&#xff08;Introduction&#xff09;1.1 数据库管理系统的重要性&#xff08;Importance of Database Management Systems&#xff09;1.2 C和Qt在数据库管理系统中的应用&#xff08;Applica…...

Ubuntu crontab定时任务

1. crontab 相关的命令&#xff1a; 安装&#xff1a;apt-get install cron 启动&#xff1a;service cron start 重启&#xff1a;service cron restart 停止&#xff1a;service cron stop 检查状态&#xff1a;service cron status 查询cron可用的命令&#xff1a;service …...

ChatGPT Prompt Engineering for Developers 大语言模型引导词指导手册

以下内容均整理来自deeplearning.ai的同名课程 Location 课程访问地址 https://learn.deeplearning.ai/chatgpt-prompt-eng 一、Guidelines for Prompting 引导语的编写原则 Prompting Principles 引导语编写原则 Principle 1: Write clear and specific instructions编写清晰…...

【Vue】二:Vue核心处理---模板语法

文章目录 1.模板语法---插值2.模板语法---指令语法2.1v-once2.2 v-bind2.3 v-model2.4 v-on 3.MVVM4.事件回调函数中的this 1.模板语法—插值 {{可以写什么}} &#xff08;1&#xff09;在data中声明的变量&#xff0c;函数 &#xff08;2&#xff09;常量 &#xff08;3&…...

windows环境下nginx+ftp服务器搭建简易文件服务器

这里写目录标题 1&#xff0c;前言2&#xff0c;FTP服务器搭建3&#xff0c;nginx安装 1&#xff0c;前言 几种文件服务器的对比 1&#xff0c;直接使用ftp服务器&#xff0c;访问图片路径为 ftp://账户:密码192.168.0.106/31275-105.jpg不采用这种方式&#xff0c;不安全容易…...

【数据结构与算法】图的概述(内含源码)

个人主页&#xff1a;【&#x1f60a;个人主页】 系列专栏&#xff1a;【❤️数据结构与算法】 学习名言&#xff1a;天子重英豪&#xff0c;文章教儿曹。万般皆下品&#xff0c;惟有读书高——《神童诗劝学》 系列文章目录 第一章 ❤️ 学前知识 第二章 ❤️ 单向链表 第三章…...

SAP MM 根据采购订单反查采购申请

如何通过采购订单号查询到其前端的采购申请号。 首先从采购申请的相关报表着手&#xff0c;比如ME5A, 发现它是可以满足需求的。 例如&#xff1a;如下的采购订单&#xff0c; 该订单是由采购申请10003364转过来的。 如果想通过这个采购订单找到对应的采购申请&#xff0c;在…...

C语言程序设计题/C语言计算机二级考前押题版

C语言程序设计题/C语言计算机二级考试押题版 与 数位 和 数 有关 求max与min 任意四个数 运算符和表达式版本 #include <stdio.h> int main( ) {int a,b,c,d;int max,min;printf("please input 4 integers:");scanf("%d%d%d%d", &a, &b, …...