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十六、立方体贴图(天空盒)

第一部分 概念:

1) 引用

OpenGL ES 立方体贴图本质上还是纹理映射,是一种 3D 纹理映射。立方体贴图所使的纹理称为立方图纹理,它是由 6 个单独的 2D 纹理组成,每个 2D 纹理是立方图的一个面。

立方图纹理的采样通过一个 3D 向量(s, t, r)作为纹理坐标,这个 3D 向量只作为方向向量使用,OpenGL ES 获取方向向量触碰到立方图表面上的纹理像素作为采样结果。方向向量触碰到立方图表面对应的纹理位置作为采样点,要求立方图的中心必须位于原点。

立方图各个面的指定方法与 2D 纹理基本相同,且每个面必须为正方形(宽度和高度必须相同)。

2)应用

3D纹理跟2D纹理差不多,都是要先生成一个纹理,再绑定,只是2D的是绑定到GL_TEXTURE_2D,而3D的是绑定到**GL_TEXTURE_CUBE_MAP**

GLuint textureID;
glGenTextures(1, &textureID);
glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, textureID);

由于立方图包含 6 个纹理,每个面对应一个纹理,需要调用glTexImage2D函数 6 次,OpenGL ES 为立方图提供了 6 个不同的纹理目标,对应立方图的 6 个面,且 6 个纹理目标按顺序依次增 1。

glGenTextures(1, &m_TextureId);
glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, m_TextureId);
for (int i = 0; i < m_vcImage.size(); ++i)
{
//6个面的纹理是挨个+1glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + i, 0,GL_RGBA, m_vcImage[i].width, m_vcImage[i].height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE,m_vcImage[i].data);LOGD("glTexImage2D %d",i);
}
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_R, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, 0);

片段着色器也需要修改,采样器变成了 samplerCube,并且纹理坐标变成了三维方向向量。

#version 300 es
precision mediump float;
in vec3 v_texCoord;
layout(location = 0) out vec4 outColor;
uniform samplerCube s_SkyBox;
void main()
{outColor = texture(s_SkyBox, v_texCoord);
}

第二部分 实践

天空盒内绘制一个立方体,并让立方体的表面反射它周围环境的属性

天空之盒的顶点着色器vSkyBox.vs

#version 300 es
precision mediump float;
layout(location = 0) in vec3 a_position;
uniform mat4 u_MVPMatrix;
out vec3 v_texCoord;
void main()
{gl_Position = u_MVPMatrix * vec4(a_position, 1.0);v_texCoord = a_position;
}

天空之盒的片段着色器fSkyBox.fs

#version 300 es
precision mediump float;
in vec3 v_texCoord;
layout(location = 0) out vec4 outColor;
uniform samplerCube s_SkyBox;//3D纹理为samplerCube类型
void main()
{outColor = texture(s_SkyBox, v_texCoord);
}

立方体的顶点着色器vCube.vs

#version 300 es
precision mediump float;
layout(location = 0) in vec3 a_position;
layout(location = 1) in vec3 a_normal;
uniform mat4 u_MVPMatrix;
uniform mat4 u_ModelMatrix;
out vec3 v_texCoord;
out vec3 v_normal;
void main()
{gl_Position = u_MVPMatrix * vec4(a_position, 1.0);v_normal = mat3(transpose(inverse(u_ModelMatrix))) * a_normal;v_texCoord = vec3(u_ModelMatrix * vec4(a_position, 1.0));
}

立方体的片段着色器fCube.fs

#version 300 es
precision mediump float;
in vec3 v_texCoord;
in vec3 v_normal;
layout(location = 0) out vec4 outColor;
uniform samplerCube s_SkyBox;
uniform vec3 u_cameraPos;
void main()
{float ratio = 1.00 / 1.52;vec3 I = normalize(v_texCoord - u_cameraPos);//反射vec3 R = reflect(I, normalize(v_normal));//折射//vec3 R = refract(I, normalize(v_normal), ratio);outColor = texture(s_SkyBox, R);
}

Skybox.h文件

//
// Created by CreatWall_zhouwen on 2023/5/23.
//#ifndef ELEVENSKYBOX_SKYBOX_H
#define ELEVENSKYBOX_SKYBOX_H
#include <GLES3/gl3.h>
#include <detail/type_mat.hpp>
#include <detail/type_mat4x4.hpp>
#include <vector>
#include <map>
#include "Const.h"
#define MATH_PI 3.1415926535897932384626433832802
class Skybox {
public:Skybox(){m_SamplerLoc = GL_NONE;m_MVPMatLoc = GL_NONE;m_TextureId = GL_NONE;m_SkyBoxVaoId = GL_NONE;m_AngleX = 0;m_AngleY = 0;m_ScaleX = 1.0f;m_ScaleY = 1.0f;m_ModelMatrix = glm::mat4(0.0f);};~Skybox(){};void CreateProgram(const char *ver, const char *frag,const char *curver, const char *curfrag);void Draw();static Skybox* GetInstance();static void DestroyInstance();void OnSurfaceChanged(int width, int height);void UpdateTransformMatrix(float rotateX, float rotateY, float scaleX, float scaleY);void UpdateMVPMatrix(glm::mat4 &mvpMatrix, int angleX, int angleY, float scale, float ratio);void getTexturedata(std::vector<struct ImageTyep> vcImagetemp);
private:GLuint m_TextureId;//纹理IDGLuint m_CubeProgramObj;//立方体工程GLuint m_ProgramObj;//天空盒工程GLuint m_VertexShader;GLuint m_FragmentShader;GLint m_SamplerLoc;//天空盒着色器中uinform变量GLint m_MVPMatLoc;GLint m_CubeSamplerLoc;//立方体着色器中uinform变量GLint m_CubeMVPMatLoc;GLint m_CubeModelMatLoc;GLint m_ViewPosLoc;GLuint m_CubeVaoId;GLuint m_CubeVboId;GLuint m_SkyBoxVaoId;GLuint m_SkyBoxVboId;std::vector<struct ImageTyep> m_vcImage;//存放纹理数据int srceenWidth, srceenHeight;//屏幕宽高glm::mat4 m_MVPMatrix;glm::mat4 m_ModelMatrix;int m_AngleX;int m_AngleY;float m_ScaleX;float m_ScaleY;
};#endif //ELEVENSKYBOX_SKYBOX_H

Skybox.cpp文件

//
// Created by CreatWall_zhouwen on 2023/5/23.
//#include "Skybox.h"
#include "Util.h"
#include "GLUtil.h"
#include <gtc/matrix_transform.hpp>
Skybox* m_pContext = nullptr;
#define TAG "DRAWTEXTURE"
GLfloat cubeVertices[] = {//position           //normal-0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f,  0.0f, -1.0f,0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f,  0.0f, -1.0f,0.5f,  0.5f, -0.5f,  0.0f,  0.0f, -1.0f,0.5f,  0.5f, -0.5f,  0.0f,  0.0f, -1.0f,-0.5f,  0.5f, -0.5f,  0.0f,  0.0f, -1.0f,-0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f,  0.0f, -1.0f,-0.5f, -0.5f, 0.5f,   0.0f,  0.0f,  1.0f,0.5f, -0.5f, 0.5f,   0.0f,  0.0f,  1.0f,0.5f,  0.5f, 0.5f,   0.0f,  0.0f,  1.0f,0.5f,  0.5f, 0.5f,   0.0f,  0.0f,  1.0f,-0.5f,  0.5f, 0.5f,   0.0f,  0.0f,  1.0f,-0.5f, -0.5f, 0.5f,   0.0f,  0.0f,  1.0f,-0.5f,  0.5f,  0.5f,  1.0f,  0.0f,  0.0f,-0.5f,  0.5f, -0.5f,  1.0f,  0.0f,  0.0f,-0.5f, -0.5f, -0.5f,  1.0f,  0.0f,  0.0f,-0.5f, -0.5f, -0.5f,  1.0f,  0.0f,  0.0f,-0.5f, -0.5f,  0.5f,  1.0f,  0.0f,  0.0f,-0.5f,  0.5f,  0.5f,  1.0f,  0.0f,  0.0f,0.5f,  0.5f,  0.5f,  1.0f,  0.0f,  0.0f,0.5f,  0.5f, -0.5f,  1.0f,  0.0f,  0.0f,0.5f, -0.5f, -0.5f,  1.0f,  0.0f,  0.0f,0.5f, -0.5f, -0.5f,  1.0f,  0.0f,  0.0f,0.5f, -0.5f,  0.5f,  1.0f,  0.0f,  0.0f,0.5f,  0.5f,  0.5f,  1.0f,  0.0f,  0.0f,-0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f, -1.0f,  0.0f,0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f, -1.0f,  0.0f,0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f, -1.0f,  0.0f,0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f, -1.0f,  0.0f,-0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f, -1.0f,  0.0f,-0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f, -1.0f,  0.0f,-0.5f, 0.5f, -0.5f,   0.0f,  1.0f,  0.0f,0.5f, 0.5f, -0.5f,   0.0f,  1.0f,  0.0f,0.5f, 0.5f,  0.5f,   0.0f,  1.0f,  0.0f,0.5f, 0.5f,  0.5f,   0.0f,  1.0f,  0.0f,-0.5f, 0.5f,  0.5f,   0.0f,  1.0f,  0.0f,-0.5f, 0.5f, -0.5f,   0.0f,  1.0f,  0.0f,
};GLfloat skyboxVertices[] = {// Positions-2.0f,  2.0f, -2.0f,-2.0f, -2.0f, -2.0f,2.0f, -2.0f, -2.0f,2.0f, -2.0f, -2.0f,2.0f,  2.0f, -2.0f,-2.0f,  2.0f, -2.0f,-2.0f, -2.0f,  2.0f,-2.0f, -2.0f, -2.0f,-2.0f,  2.0f, -2.0f,-2.0f,  2.0f, -2.0f,-2.0f,  2.0f,  2.0f,-2.0f, -2.0f,  2.0f,2.0f, -2.0f, -2.0f,2.0f, -2.0f,  2.0f,2.0f,  2.0f,  2.0f,2.0f,  2.0f,  2.0f,2.0f,  2.0f, -2.0f,2.0f, -2.0f, -2.0f,-2.0f, -2.0f,  2.0f,-2.0f,  2.0f,  2.0f,2.0f,  2.0f,  2.0f,2.0f,  2.0f,  2.0f,2.0f, -2.0f,  2.0f,-2.0f, -2.0f,  2.0f,-2.0f,  2.0f, -2.0f,2.0f,  2.0f, -2.0f,2.0f,  2.0f,  2.0f,2.0f,  2.0f,  2.0f,-2.0f,  2.0f,  2.0f,-2.0f,  2.0f, -2.0f,-2.0f, -2.0f, -2.0f,-2.0f, -2.0f,  2.0f,2.0f, -2.0f, -2.0f,2.0f, -2.0f, -2.0f,-2.0f, -2.0f,  2.0f,2.0f, -2.0f,  2.0f
};void Skybox::CreateProgram(const char *ver, const char *frag,const char *curver, const char *curfrag) {LOGD("CreateProgram Enter");m_ProgramObj = CreateGLProgram(ver, frag, m_VertexShader, m_FragmentShader);if (m_ProgramObj){m_SamplerLoc = glGetUniformLocation(m_ProgramObj, "s_SkyBox");m_MVPMatLoc = glGetUniformLocation(m_ProgramObj, "u_MVPMatrix");}else{LOGD("SkyBoxSample::Init create m_ProgramObj fail");return;}m_CubeProgramObj = CreateGLProgram(curver, curfrag, m_VertexShader, m_FragmentShader);if (m_CubeProgramObj){m_CubeSamplerLoc = glGetUniformLocation(m_CubeProgramObj, "s_SkyBox");m_CubeMVPMatLoc = glGetUniformLocation(m_CubeProgramObj, "u_MVPMatrix");m_CubeModelMatLoc = glGetUniformLocation(m_CubeProgramObj, "u_ModelMatrix");m_ViewPosLoc = glGetUniformLocation(m_CubeProgramObj, "u_cameraPos");}else{LOGD("SkyBoxSample::Init create m_CubeProgramObj fail");return;}LOGD("CreateProgram Leave");//创建天空盒的VBO 以及绑定VAOglGenBuffers(1, &m_SkyBoxVboId);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_SkyBoxVboId);glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(skyboxVertices), skyboxVertices, GL_STATIC_DRAW);glGenVertexArrays(1, &m_SkyBoxVaoId);//创建VAOglBindVertexArray(m_SkyBoxVaoId);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_SkyBoxVboId);//绑定VBOglEnableVertexAttribArray(0);//绑定VBO数据glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(GLfloat), (const void *) 0);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, GL_NONE);glBindVertexArray(GL_NONE);//创建立方体的VBO 以及绑定VAOglGenBuffers(1, &m_CubeVboId);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_CubeVboId);glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(cubeVertices), cubeVertices, GL_STATIC_DRAW);glGenVertexArrays(1, &m_CubeVaoId);//创建VAOglBindVertexArray(m_CubeVaoId);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_CubeVboId);//绑定VBOglEnableVertexAttribArray(0);//属性O的数据glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(GLfloat), (const void *) 0);glEnableVertexAttribArray(1);//属性1的数据 对应顶点着色器的location 1glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)(3 * sizeof(GLfloat)));glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, GL_NONE);glBindVertexArray(GL_NONE);
}void Skybox::Draw() {glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);glClearColor(0.2f, 0.9f, 0.3f, 1.0f);glEnable(GL_DEPTH_TEST);UpdateMVPMatrix(m_MVPMatrix, m_AngleX, m_AngleY, 1.0, (float) srceenWidth / srceenHeight);if (!m_TextureId){//create RGBA textureglGenTextures(1, &m_TextureId);glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, m_TextureId);//绑定立体纹理for (int i = 0; i < m_vcImage.size(); ++i){//6个面的纹理是挨个+1glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + i, 0,GL_RGBA, m_vcImage[i].width, m_vcImage[i].height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE,m_vcImage[i].data);LOGD("glTexImage2D %d",i);}glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_R, GL_CLAMP_TO_EDGE);glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, 0);LOGD("sizeof(m_vcImage) / sizeof(ImageTyep) = %d ", sizeof(m_vcImage) / sizeof(ImageTyep));}//画天空盒glUseProgram(m_ProgramObj);glBindVertexArray(m_SkyBoxVaoId);glUniformMatrix4fv(m_MVPMatLoc, 1, GL_FALSE, &m_MVPMatrix[0][0]);glActiveTexture(GL_TEXTURE0);glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, m_TextureId);glUniform1i(m_SamplerLoc, 0);glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);//画立方体UpdateMVPMatrix(m_MVPMatrix, m_AngleX, m_AngleY, 0.4f, (float) srceenWidth / srceenHeight);glUseProgram(m_CubeProgramObj);glBindVertexArray(m_CubeVaoId);glUniformMatrix4fv(m_CubeMVPMatLoc, 1, GL_FALSE, &m_MVPMatrix[0][0]);glUniformMatrix4fv(m_CubeModelMatLoc, 1, GL_FALSE, &m_ModelMatrix[0][0]);glUniform3f(m_ViewPosLoc,  0.0f, 0.0f, 1.8f);glActiveTexture(GL_TEXTURE0);glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, m_TextureId);glUniform1i(m_CubeSamplerLoc, 0);glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);}Skybox *Skybox::GetInstance() {if (m_pContext == nullptr){m_pContext = new Skybox();}return m_pContext;
}void Skybox::DestroyInstance() {if (m_pContext){delete m_pContext;m_pContext = nullptr;}
}void Skybox::OnSurfaceChanged(int width, int height) {glViewport(0, 0, width, height);srceenWidth = width;srceenHeight = height;LOGD("OnSurfaceChanged Srceenwidth = %d, Srceenheight = %d, ratio = %f", width,height);
}void Skybox::UpdateTransformMatrix(float rotateX, float rotateY, float scaleX, float scaleY) {m_AngleX = static_cast<int>(rotateX);m_AngleY = static_cast<int>(rotateY);m_ScaleX = scaleX;m_ScaleY = scaleY;
}void Skybox::UpdateMVPMatrix(glm::mat4 &mvpMatrix, int angleX, int angleY, float scale, float ratio) {LOGD("SkyBoxSample::UpdateMVPMatrix angleX = %d, angleY = %d, ratio = %f", angleX,angleY, ratio);angleX = angleX % 360;angleY = angleY % 360;//转化为弧度角float radiansX = static_cast<float>(MATH_PI / 180.0f * angleX);float radiansY = static_cast<float>(MATH_PI / 180.0f * angleY);// Projection matrix//glm::mat4 Projection = glm::ortho(-ratio, ratio, -1.0f, 1.0f, 0.0f, 100.0f);//glm::mat4 Projection = glm::frustum(-ratio, ratio, -1.0f, 1.0f, 4.0f, 100.0f);glm::mat4 Projection = glm::perspective(45.0f, ratio, 0.1f, 100.f);// View matrixglm::mat4 View = glm::lookAt(glm::vec3(0, 0, 1.8), // Camera is at (0,0,1), in World Spaceglm::vec3(0, 0, -1), // and looks at the originglm::vec3(0, 1, 0)  // Head is up (set to 0,-1,0 to look upside-down));// Model matrixglm::mat4 Model = glm::mat4(1.0f);Model = glm::scale(Model, glm::vec3(scale, scale, scale));Model = glm::rotate(Model, radiansX, glm::vec3(1.0f, 0.0f, 0.0f));Model = glm::rotate(Model, radiansY, glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f));Model = glm::translate(Model, glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f));m_ModelMatrix = Model;mvpMatrix = Projection * View * Model;
}void Skybox::getTexturedata(std::vector<struct ImageTyep> vcImagetemp) {m_vcImage = vcImagetemp;
}

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目录 &#x1f914;SQL通用语法&#xff1a; &#x1f60a;语句&#xff1a; &#x1f60a;注释&#xff1a; &#x1f914;SQL语句分类&#xff1a; &#x1f60a;1.DDL语句&#xff1a; &#x1f60a;2.DML语句&#xff1a; &#x1f60a;3.DQL语言&#xff1a; &…...

Liskov替换原则:用了继承,子类就设计对了吗?

前言 上一篇&#xff0c;我们讲了开放封闭原则&#xff0c;想要让系统符合开放封闭原则&#xff0c;最重要的就是我们要构建起相应的扩展模型&#xff0c;所以&#xff0c;我们要面向接口编程。 而大部分的面向接口编程要依赖于继承实现&#xff0c;继承的重要性不如封装和多…...

腾讯云服务器SA3实例AMD处理器CPU网络带宽性能详解

腾讯云AMD服务器SA3实例CPU采用2.55GHz主频的AMD EPYCTM Milan处理器&#xff0c;睿频3.5GHz&#xff0c;搭载最新一代八通道DDR4&#xff0c;内存计算性能稳定&#xff0c;默认网络优化&#xff0c;最高内网收发能力达1900万pps&#xff0c;最高内网带宽可支持100Gbps。腾讯云…...

解锁数据库简洁之道:FastAPI与SQLModel实战指南

在构建现代Web应用程序时&#xff0c;与数据库的交互无疑是核心环节。虽然传统的数据库操作方式&#xff08;如直接编写SQL语句与psycopg2交互&#xff09;赋予了我们精细的控制权&#xff0c;但在面对日益复杂的业务逻辑和快速迭代的需求时&#xff0c;这种方式的开发效率和可…...

蓝桥杯 2024 15届国赛 A组 儿童节快乐

P10576 [蓝桥杯 2024 国 A] 儿童节快乐 题目描述 五彩斑斓的气球在蓝天下悠然飘荡&#xff0c;轻快的音乐在耳边持续回荡&#xff0c;小朋友们手牵着手一同畅快欢笑。在这样一片安乐祥和的氛围下&#xff0c;六一来了。 今天是六一儿童节&#xff0c;小蓝老师为了让大家在节…...

【快手拥抱开源】通过快手团队开源的 KwaiCoder-AutoThink-preview 解锁大语言模型的潜力

引言&#xff1a; 在人工智能快速发展的浪潮中&#xff0c;快手Kwaipilot团队推出的 KwaiCoder-AutoThink-preview 具有里程碑意义——这是首个公开的AutoThink大语言模型&#xff08;LLM&#xff09;。该模型代表着该领域的重大突破&#xff0c;通过独特方式融合思考与非思考…...

第25节 Node.js 断言测试

Node.js的assert模块主要用于编写程序的单元测试时使用&#xff0c;通过断言可以提早发现和排查出错误。 稳定性: 5 - 锁定 这个模块可用于应用的单元测试&#xff0c;通过 require(assert) 可以使用这个模块。 assert.fail(actual, expected, message, operator) 使用参数…...

Axios请求超时重发机制

Axios 超时重新请求实现方案 在 Axios 中实现超时重新请求可以通过以下几种方式&#xff1a; 1. 使用拦截器实现自动重试 import axios from axios;// 创建axios实例 const instance axios.create();// 设置超时时间 instance.defaults.timeout 5000;// 最大重试次数 cons…...

NLP学习路线图(二十三):长短期记忆网络(LSTM)

在自然语言处理(NLP)领域,我们时刻面临着处理序列数据的核心挑战。无论是理解句子的结构、分析文本的情感,还是实现语言的翻译,都需要模型能够捕捉词语之间依时序产生的复杂依赖关系。传统的神经网络结构在处理这种序列依赖时显得力不从心,而循环神经网络(RNN) 曾被视为…...

ArcGIS Pro制作水平横向图例+多级标注

今天介绍下载ArcGIS Pro中如何设置水平横向图例。 之前我们介绍了ArcGIS的横向图例制作&#xff1a;ArcGIS横向、多列图例、顺序重排、符号居中、批量更改图例符号等等&#xff08;ArcGIS出图图例8大技巧&#xff09;&#xff0c;那这次我们看看ArcGIS Pro如何更加快捷的操作。…...

代理篇12|深入理解 Vite中的Proxy接口代理配置

在前端开发中,常常会遇到 跨域请求接口 的情况。为了解决这个问题,Vite 和 Webpack 都提供了 proxy 代理功能,用于将本地开发请求转发到后端服务器。 什么是代理(proxy)? 代理是在开发过程中,前端项目通过开发服务器,将指定的请求“转发”到真实的后端服务器,从而绕…...

HashMap中的put方法执行流程(流程图)

1 put操作整体流程 HashMap 的 put 操作是其最核心的功能之一。在 JDK 1.8 及以后版本中&#xff0c;其主要逻辑封装在 putVal 这个内部方法中。整个过程大致如下&#xff1a; 初始判断与哈希计算&#xff1a; 首先&#xff0c;putVal 方法会检查当前的 table&#xff08;也就…...

浪潮交换机配置track检测实现高速公路收费网络主备切换NQA

浪潮交换机track配置 项目背景高速网络拓扑网络情况分析通信线路收费网络路由 收费汇聚交换机相应配置收费汇聚track配置 项目背景 在实施省内一条高速公路时遇到的需求&#xff0c;本次涉及的主要是收费汇聚交换机的配置&#xff0c;浪潮网络设备在高速项目很少&#xff0c;通…...