OpenGL Metal Shader 编程:解决图片拉伸变形问题
前面发了一些关于 Shader 编程的文章,有读者反馈太碎片化了,希望这里能整理出来一个系列,方便系统的学习一下 Shader 编程。
由于主流的 Shader 编程网站,如 ShaderToy, gl-transitions 都是基于 GLSL 开发 Shader ,加上 MSL 和 GLSL 语法上差别不大,后面系列文章将以 GLSL 为主来介绍 Shader 编程。
后面 Shader 编程将使用 VSCode + ShaderToy 插件作为编程环境,步骤如下:
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下载安装 VSCode https://code.visualstudio.com/download;
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安装 ShaderToy 插件;
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新建以 .frag 为后缀名的文件,复制粘贴本文的代码;
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当前代码,点击鼠标右键,选择 ShaderToy:Show GLSL Preview , 然后就可以愉快地调试特效了。
图片拉伸变形问题
#iChannel0 "https://img-baofun.zhhainiao.com/pcwallpaper_ugc_mobile/static/2ddf8479959f1f3d9f52d0d561d281fe.jpg"void mainImage(out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord)
{vec2 uv = fragCoord / iResolution.xy;fragColor = texture2D(iChannel0, uv);
}
我们使用上述代码对纹理通道进行采样,渲染一张图像,可以看到当调整窗口尺寸(iResolution)的时候,图像会因为铺满整个窗口而产生拉伸变形情况。
变形的原因这里其实就很好理解了,就是图片宽高比和窗口(视口)的宽高比不同导致的,图像在横轴和纵轴方向产生不同的 resize 强度,最终渲染出来的结果会有拉伸或者压缩的感觉。
iChannelResolution 纹理尺寸
vec3 iChannelResolution[4]
表示各个纹理通道的分辨率(宽度、高度和深度)。通道0对应sampler2D iChannel0
,通道1对应sampler2D iChannel1
,以此类推。
这个 ShaderToy 全局变量单独拿出来讲,因为纹理尺寸在实际开发中会频繁用到,主要用来解决图像的拉伸问题。
有了纹理尺寸,我们就可以在窗口中找一块宽高比和图像一样的区域,只让图像渲染到这块区域,从而避免图像拉伸。
#iChannel0 "https://img-baofun.zhhainiao.com/pcwallpaper_ugc_mobile/static/2ddf8479959f1f3d9f52d0d561d281fe.jpg"void mainImage(out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord)
{vec2 uv = fragCoord / iResolution.xy;//纹理尺寸vec2 imgSize = iChannelResolution[0].xy;//窗口尺寸vec2 viewPort = iResolution.xy;//图像宽高比float imgRatio = imgSize.x / imgSize.y;//窗口宽高比float screenRatio = viewPort.x / viewPort.y;//resizeTarget 表示窗口中与图像宽高比保持一致的区域大小vec2 resizeTarget = viewPort;//窗口中与图像宽高比保持一致的区域的位置vec2 startPos = vec2(0.0);//与窗口的一个边对齐,使图像渲染在窗口中央if(imgRatio > screenRatio) {resizeTarget.x = viewPort.x;resizeTarget.y = resizeTarget.x / imgRatio;startPos.y = (viewPort.y - resizeTarget.y) / 2.0;} else {resizeTarget.y = viewPort.y;resizeTarget.x = resizeTarget.y * imgRatio;startPos.x = (viewPort.x - resizeTarget.x) / 2.0;}//窗口中与图像宽高比保持一致的区域内渲染图像if(fragCoord.x >= startPos.x && fragCoord.x <= startPos.x + resizeTarget.x && fragCoord.y >= startPos.y && fragCoord.y <= startPos.y + resizeTarget.y) {uv.x = (fragCoord.x - startPos.x) / resizeTarget.x;uv.y = (fragCoord.y - startPos.y) / resizeTarget.y;fragColor = texture2D(iChannel0, uv);} else {fragColor = vec4(0.0);}}
后续安排
后面 OpenGL & Metal Shader 编程系列文章大致安排:
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ShaderToy 内置全局变量
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重要的内置函数
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基本图形
-
距离场
-
噪声函数
-
基础特效…
-
转场特效…
-
高阶特效…
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