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鸿蒙NEXT小游戏开发:井字棋

1. 引言


井字棋是一款经典的两人对战游戏,简单易懂,适合各个年龄段的玩家。本文将介绍如何使用鸿蒙NEXT框架开发一个井字棋游戏,涵盖游戏逻辑、界面设计及AI对战功能。


2. 开发环境准备


电脑系统:windows 10
开发工具:DevEco Studio NEXT Beta1 Build Version: 5.0.3.806
工程版本:API 12
真机:Mate 60 Pro
语言:ArkTS、ArkUI

3. 项目结构

在本项目中,我们将创建一个名为 TicTacToe 的组件,包含以下主要部分:
游戏状态管理:使用状态管理来跟踪游戏进程,包括当前玩家、游戏板、游戏是否结束等。
游戏逻辑:实现胜利条件检查、玩家落子、AI落子等功能。
用户界面:设计游戏界面,展示游戏板和玩家的标记。

4. 代码实现

4.1 游戏状态管理

我们使用 @State 注解来管理游戏状态,包括游戏板、当前玩家、游戏是否结束及获胜者。

@State board: GridCell[][] = []; // 游戏板
@State currentPlayer: string = 'X'; // 当前玩家
@State isGameOver: boolean = false; // 游戏是否结束
@State winner: string = ''; // 获胜者

4.2 游戏逻辑

胜利条件检查
我们定义了一个 winningLines 数组,包含所有可能的胜利线路。通过遍历这些线路,检查是否有玩家获胜。

checkForWinner() {for (let line of winningLines) {const mark = this.board[line[0]][line[1]].value;if (mark && mark === this.board[line[2]][line[3]].value && mark === this.board[line[4]][line[5]].value) {this.isGameOver = true;this.winner = mark;return mark;}}
}

玩家落子
玩家点击单元格时,调用 placeMark 方法,更新游戏板并检查胜利条件。

placeMark(rowIndex: number, colIndex: number) {if (!this.isGameOver && this.board[rowIndex][colIndex].value === '') {this.board[rowIndex][colIndex].value = this.currentPlayer;const result = this.checkForWinner();// 处理胜利或平局情况}
}

AI落子
AI会根据当前局势选择最佳落子位置,使用 findWinningMove 方法检查是否有胜利机会,若没有则随机选择。

aiMove() {let bestMove = this.findWinningMove('O') || this.findWinningMove('X') || this.findRandomMove();if (bestMove) {this.placeMark(bestMove[0], bestMove[1]);}
}

4.3 用户界面

使用鸿蒙NEXT的布局组件构建游戏界面,展示游戏板和重新开始按钮。

build() {Column({ space: 20 }) {Flex({ wrap: FlexWrap.Wrap }) {ForEach(this.board, (row) => {ForEach(row, (cell) => {Text(cell.value).onClick(() => { this.placeMark(cell.rowIndex, cell.colIndex); });});});}Button('重新开始').onClick(() => { this.initGame(); });}
}

5. 总结

通过本文的介绍,我们实现了一个简单的井字棋游戏,涵盖了游戏逻辑、状态管理和用户界面设计。鸿蒙NEXT框架提供了强大的组件化开发能力,使得开发过程更加高效。希望这篇文章能帮助你更好地理解鸿蒙NEXT的开发方式,并激发你开发更多有趣的应用。

5.1 完整代码

import { promptAction } from '@kit.ArkUI';// 胜利的线路
const winningLines = [[0, 0, 0, 1, 0, 2], // 水平线1[1, 0, 1, 1, 1, 2], // 水平线2[2, 0, 2, 1, 2, 2], // 水平线3[0, 0, 1, 0, 2, 0], // 垂直线1[0, 1, 1, 1, 2, 1], // 垂直线2[0, 2, 1, 2, 2, 2], // 垂直线3[0, 0, 1, 1, 2, 2], // 对角线 \[0, 2, 1, 1, 2, 0] // 对角线 /
];// 观察者模式
@ObservedV2
class GridCell {@Trace value: string = ""; // 当前格子的值rowIndex: number = 0; // 格子所在的行号colIndex: number = 0; // 格子所在的列号constructor(rowIndex: number, colIndex: number) {this.rowIndex = rowIndex;this.colIndex = colIndex;}
}// 入口
@Entry
@Component
struct TicTacToe {@State board: GridCell[][] = []; // 游戏板@State currentPlayer: string = 'X'; // 当前玩家@State isGameOver: boolean = false; // 游戏是否结束@State winner: string = ''; // 获胜者@State cellSize: number = 120; // 单元格大小@State cellMargin: number = 5; // 单元格边距// 组件即将出现时初始化游戏aboutToAppear(): void {this.board = [[new GridCell(0, 0), new GridCell(0, 1), new GridCell(0, 2)],[new GridCell(1, 0), new GridCell(1, 1), new GridCell(1, 2)],[new GridCell(2, 0), new GridCell(2, 1), new GridCell(2, 2)]];this.initGame(); // 初始化游戏状态}// 重置游戏状态initGame() {for (let i = 0; i < 3; i++) {for (let j = 0; j < 3; j++) {this.board[i][j].value = ''; // 清空所有单元格}}this.currentPlayer = 'X'; // 设置当前玩家为Xthis.isGameOver = false; // 游戏未结束this.winner = ''; // 无获胜者}// 检查是否有玩家获胜checkForWinner() {for (let line of winningLines) { // 遍历所有胜利线路const mark = this.board[line[0]][line[1]].value;if (mark && // 如果有标记mark === this.board[line[2]][line[3]].value && // 并且等于同一行的下一个标记mark === this.board[line[4]][line[5]].value) { // 再次等于同一行的下一个标记this.isGameOver = true; // 游戏结束this.winner = mark; // 设置获胜者return mark; // 返回获胜者的标记}}const allCellsFilled = this.board.flat().every(cell => cell.value !== ''); // 检查所有单元格是否已填满if (allCellsFilled) {this.isGameOver = true; // 游戏结束this.winner = '平局'; // 设置为平局return '平局'; // 返回平局标识}return ''; // 无获胜者}// 玩家落子placeMark(rowIndex: number, colIndex: number) {if (!this.isGameOver && this.board[rowIndex][colIndex].value === '') { // 如果游戏未结束且单元格为空this.board[rowIndex][colIndex].value = this.currentPlayer; // 放置标记const result = this.checkForWinner(); // 检查是否有获胜者if (result) { // 如果有获胜者console.info(`${result} 获胜!`);let message = `${result} 获胜!`; // 设置提示信息if (result === '平局') {message = '平局!'; // 如果是平局}promptAction.showDialog({ // 显示对话框title: `游戏结束`, // 标题message, // 提示信息buttons: [ // 按钮{text: '重新开始', // 文本color: '#ffa500' // 颜色}],}).then(() => {this.initGame(); // 重新开始游戏});} else { // 如果没有获胜者this.currentPlayer = this.currentPlayer === 'X' ? 'O' : 'X'; // 切换玩家if (this.currentPlayer === 'O') { // 如果是AI玩家this.aiMove(); // AI落子}}}}// AI落子aiMove() {let moveFound = false;let bestMove: null | number[] = null;// 寻找最佳落子位置bestMove = this.findWinningMove('O'); // 检查AI是否有胜利机会console.info(`bestMove a:${JSON.stringify(bestMove)}`);if (bestMove) {moveFound = true;} else {bestMove = this.findWinningMove('X'); // 检查玩家是否有胜利机会console.info(`bestMove b:${JSON.stringify(bestMove)}`);if (bestMove) {moveFound = true;} else {bestMove = this.findRandomMove(); // 随机落子console.info(`bestMove c:${JSON.stringify(bestMove)}`);if (bestMove) {moveFound = true;}}}if (moveFound && bestMove) { // 如果找到了合适的落子位置console.info(`bestMove:${JSON.stringify(bestMove)}`);this.placeMark(bestMove[0], bestMove[1]); // 落子}}// 寻找给定玩家是否有机会赢,并返回这样的移动位置findWinningMove(player: string) {for (let line of winningLines) { // 遍历所有胜利线路let missingIndex = -1;let noEmptyCount = 0;for (let i = 0; i < line.length; i += 2) { // 检查每个单元格if (this.board[line[i]][line[i + 1]].value === player) { // 如果是该玩家的标记noEmptyCount++; // 计数} else if (this.board[line[i]][line[i + 1]].value === '') { // 如果为空missingIndex = i; // 记录空格位置}}if (noEmptyCount === 2 && missingIndex != -1) { // 如果有两个标记且有一个空格return [line[missingIndex], line[missingIndex + 1]]; // 返回空格位置}}return null; // 未找到合适位置}// 寻找一个随机的合法落子位置findRandomMove() {let emptyCells: number[][] = []; // 存储空格位置for (let i = 0; i < 3; i++) {for (let j = 0; j < 3; j++) {if (this.board[i][j].value === '') { // 如果单元格为空emptyCells.push([i, j]); // 添加到空格列表}}}if (emptyCells.length > 0) { // 如果有空格return emptyCells[Math.floor(Math.random() * emptyCells.length)]; // 随机选择一个空格}return null; // 未找到空格}// 构建游戏界面build() {Column({ space: 20 }) { // 创建主列布局Flex({ wrap: FlexWrap.Wrap }) { // 创建主行布局ForEach(this.board, (row: GridCell[], _index: number) => { // 遍历每一行ForEach(row, (cell: GridCell, _index: number) => { // 遍历每一个单元格Text(cell.value) // 显示单元格内的文本.width(`${this.cellSize}lpx`) // 设置宽度.height(`${this.cellSize}lpx`) // 设置高度.margin(`${this.cellMargin}lpx`) // 设置边距.fontSize(`${this.cellSize / 2}lpx`) // 设置字体大小.textAlign(TextAlign.Center) // 居中文本.backgroundColor(cell.value === 'X' ? Color.Red : // 设置背景颜色cell.value === 'O' ? Color.Blue : Color.Gray).fontColor(Color.White) // 设置字体颜色.borderRadius(5) // 设置圆角.onClick(() => { // 点击事件this.placeMark(cell.rowIndex, cell.colIndex); // 落子});})})}.width(`${(this.cellSize + this.cellMargin * 2) * 3}lpx`) // 设置宽度Button('重新开始') // 重新开始按钮.width('50%') // 设置宽度.height('10%') // 设置高度.onClick(() => { // 点击事件this.initGame(); // 重新开始游戏});}.width('100%') // 设置宽度.height('100%'); // 设置高度}
}

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