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10.第二阶段x64游戏实战-添加计时器

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本次游戏没法给

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上一个内容:9.第二阶段x64游戏实战-创建项目代码获取人物属性

效果图:

当前游戏中的文字使用的是char*也就是多字节,所以要设置一下,我们也要使用多字节,如果char*读取的字符串中文是乱码的就说明游戏使用的是多字节字符串,相反char*中文乱码的就说明游戏使用宽字节也就是Unicode字符集

这里采用MFC提供的计时器,首先如下图点击类向导

点击类向导的时候注意当前选中的文件

这里和选中的文件是对应的,我们要给MyDialog类添加计时器所以要选中MyDialog类也就是MyDialog.cpp或MyDialog.h文件

然后如下图红框进行选择

然后点击添加处理程序

然后点击确定或应用

然后就可以发现给我生成了OnTimer,这里面的代码就是计时器的代码

MyDialog.cpp文件的修改:新加 OnTimer函数(计时器),修改了OnBnClickedButton1函数(读取角色按钮点击之后执行的函数)

// MyDialog.cpp: 实现文件
//#include "pch.h"
#include "第二阶段x64一.h"
#include "afxdialogex.h"
#include "MyDialog.h"
#include "GameData.h"// MyDialog 对话框GameData* pData = new GameData;IMPLEMENT_DYNAMIC(MyDialog, CDialogEx)MyDialog::MyDialog(CWnd* pParent /*=nullptr*/): CDialogEx(IDD_DIALOG1, pParent)
{}MyDialog::~MyDialog()
{
}void MyDialog::DoDataExchange(CDataExchange* pDX)
{CDialogEx::DoDataExchange(pDX);
}BEGIN_MESSAGE_MAP(MyDialog, CDialogEx)ON_BN_CLICKED(IDC_BUTTON1, &MyDialog::OnBnClickedButton1)ON_WM_TIMER()
END_MESSAGE_MAP()// MyDialog 消息处理程序void MyDialog::OnBnClickedButton1()
{CString str;CString str1;GetDlgItemText(IDC_BUTTON1, str);str1 = "读取角色";if (str == str1) {// 第一次点击按钮开启获取人物数据str = "读取中";LogW(L"读取中");SetDlgItemText(IDC_BUTTON1, str);/*1位置表示事件名字1000表示间隔时间,也就是说1000毫秒执行一次OnTimer函数NULL位置表示用来指定处理 WM_TIMER 消息的函数,写NULL表示使用默认的这里也就是说这里是用来设置计时器或者说添加一个计时器,计时器的名字是1,间隔执行时间是1000毫秒*/SetTimer(1, 1000, NULL);}else {// 第二次点击按钮关闭获取人物数据LogW(L"读取结束");// 把事件名叫1的计时器进行删除KillTimer(1);SetDlgItemText(IDC_BUTTON1, str1);}
}void MyDialog::OnTimer(UINT_PTR nIDEvent)
{// TODO: 在此添加消息处理程序代码和/或调用默认值if (nIDEvent == 1) {Role_Stu Role = pData->Updata_Role(0);//更新角色CString str;str.Format("角色对象:%p\n角色名字:%s\n角色等级:%d\n角色状态:%d\n角色的ID:%d\n角色血量:%d/%d\n角色蓝量:%d/%d\n角色活力:%d/%d\n角色精力:%d/%d\n角色经验:%d/%d\n角色坐标 x:%f  z:%f  y:%f\n角色体力:%d\n角色定力:%d\n角色身法:%d\n角色潜能:%d\n角色力量:%d\n角色灵气:%d\n外功攻击:%d\n内功攻击:%d\n外功防御:%d\n内功防御:%d\n角色命中:%d\n角色闪避:%d\n会心攻击:%d\n会心防御:%d", Role.m_Objadr, Role.m_Name.c_str(), Role.m_Lv, Role.m_State, Role.m_ID, Role.m_HP.min, Role.m_HP.max, Role.m_MP.min, Role.m_MP.max, Role.m_Vitality.min, Role.m_Vitality.max, Role.m_Energy.min, Role.m_Energy.max, Role.m_Exp.min, Role.m_Exp.max, Role.fPos.x, Role.fPos.z, Role.fPos.y, Role.m_PStrength, Role.m_CStrength, Role.m_Footwork, Role.m_Potential, Role.m_power, Role.m_Reiki, Role.m_Out_attack, Role.m_In_attack, Role.m_Out_Defense, Role.m_In_Defense, Role.m_hit, Role.m_dodge, Role.m_HeartAttack, Role.m_HeartDefense);SetDlgItemText(IDC_STATIC, str);}CDialogEx::OnTimer(nIDEvent);
}


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