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集结号海螺捕鱼游戏源码解析(第二篇):水浒传捕鱼模块逻辑与服务器帧同步详解

本篇将全面解构“水浒传”子游戏的服务端核心逻辑、帧同步机制、鱼群刷新规则、客户端命中表现与服务器计算之间的协同方式,聚焦于 C++ 与 Unity3D 跨端同步的真实实现过程。


一、水浒传捕鱼模块资源结构

该模块包含三部分核心目录:

子游戏/game_shuihuzhuan/├── FishDefine.h       // 鱼种类定义├── FishManager.cpp    // 鱼生成与路径控制├── BulletManager.cpp  // 子弹轨迹与发射控制├── HitLogic.cpp       // 命中判定与服务器广播└── Config/            // 鱼概率配置表、路径曲线表

二、服务器帧同步设计(C++)

服务器采用固定 20ms 一帧逻辑更新,通过定时器广播当前房间状态:

void Room::UpdateFrame() {for (auto& bullet : bullets_) bullet.Update();for (auto& fish : fishes_) fish.Move();BroadcastFrame();
}void Room::BroadcastFrame() {FrameData data;data.bulletPos = bullets_;  // 子弹位置包data.fishPos = fishes_;     // 鱼位置包SendToAllPlayers(data);
}

三、鱼群生成逻辑

使用配置文件驱动鱼阵曲线轨迹:

{"group_id": 102,"curve": [ {"x":0,"y":0}, {"x":10,"y":50}, {"x":30,"y":90} ],"spawn_count": 20,"interval": 1500
}

生成逻辑 C++ 实现:

void FishManager::SpawnGroup(int groupId) {FishGroup group = LoadGroup(groupId);for (int i = 0; i < group.count; ++i) {fishes_.push_back(CreateFish(group.curve, i * group.interval));}
}

四、命中判定逻辑

服务器不信任客户端命中信息,而是根据服务器帧内坐标反推命中:

bool HitLogic::IsHit(Bullet b, Fish f) {float dx = b.x - f.x;float dy = b.y - f.y;float dist = sqrt(dx*dx + dy*dy);return dist < f.hitRadius;
}void Room::OnHitCheck() {for (auto& b : bullets_) {for (auto& f : fishes_) {if (IsHit(b, f)) {KillFish(f);break;}}}
}

五、客户端表现与反馈机制(Unity)

客户端每帧根据服务器广播更新鱼与子弹坐标,不处理命中,仅播放动画。

void OnFrameSync(FrameData data) {UpdateFishPositions(data.fishPos);UpdateBulletPositions(data.bulletPos);
}void PlayFishDeath(Fish fish) {// 播放击杀特效Instantiate(deathEffect, fish.Position, Quaternion.identity);
}

命中事件从服务器下发:

void OnFishDead(ServerKillData data) {var fish = FindFish(data.fishId);PlayFishDeath(fish);ShowScore(data.score);
}

六、网络协议结构

服务器至客户端:

message FrameData {repeated Bullet bullets = 1;repeated Fish fishes = 2;
}message ServerKillData {required int32 fishId = 1;required int32 score = 2;
}

七、小结

本篇通过服务器帧同步逻辑、鱼群生成、命中判定、客户端表现、通信协议等方面,拆解了水浒传捕鱼的完整联动机制。其帧同步思路具备较高参考价值,支持服务器绝对主导控制,适合高并发互动场景。下一篇将深入“拉霸机”子模块的物理滚轮实现与服务器开奖逻辑。

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