《用MATLAB玩转游戏开发》打砖块:向量反射与实时物理模拟MATLAB教程
《用MATLAB玩转游戏开发:从零开始打造你的数字乐园》基础篇(2D图形交互)-《打砖块:向量反射与实时物理模拟》MATLAB教程 🎮
文章目录
- 《用MATLAB玩转游戏开发:从零开始打造你的数字乐园》基础篇(2D图形交互)-《打砖块:向量反射与实时物理模拟》MATLAB教程 🎮
- 引言:从游戏到物理模拟
- 1. 设计思路与游戏概述 🧠
- 1.1 物理模型关键点 ⚛️
- 2. 核心原理详解 🔍
- 2.1 向量反射原理 📐
- 2.2 碰撞检测原理 🔄
- 2.3 游戏循环结构 🔁
- 3. 完整流程图 📊
- 4. 分步实现教程 🛠️
- 4.1 初始化设置
- 4.2 创建游戏对象
- 4.3 游戏主循环
- 4.4 碰撞检测函数
- 5. 完整可运行代码 🏆
- 6. 游戏操作说明 🎮
- 7. 扩展思路 💡
引言:从游戏到物理模拟
还记得小时候玩过的打砖块游戏吗?🎯 一个小球在屏幕上弹来弹去,击碎各种砖块,同时玩家控制一块挡板防止小球掉落。这看似简单的游戏背后,其实蕴含着丰富的物理和数学原理!今天,我们就用MATLAB来实现这个经典游戏,并深入探讨其中的向量反射和实时物理模拟技术。
通过本教程,你将学到:
- 向量运算在游戏物理中的应用
- 实时碰撞检测的实现方法
- MATLAB动画和交互式图形编程
- 游戏状态管理和逻辑控制
准备好你的MATLAB环境(2016b版本),让我们开始这场有趣的编程之旅吧!🚀
1. 设计思路与游戏概述 🧠
打砖块游戏(Breakout/Arkanoid)是经典的街机游戏,包含以下核心元素:
- 一个由玩家控制的挡板(paddle)
- 一个运动的球(ball)
- 由砖块组成的墙(bricks)
- 边界(walls)
游戏目标是用挡板反弹球,消除所有砖块。每次球碰到砖块,砖块消失,玩家得分。
1.1 物理模型关键点 ⚛️
- 碰撞检测:判断球与边界、挡板、砖块的接触
- 反射计算:球碰到物体后的运动方向变化
- 实时渲染:游戏画面的流畅更新
- 游戏逻辑:得分、生命、胜负判断
2. 核心原理详解 🔍
2.1 向量反射原理 📐
球碰到平面后的反射遵循"入射角=反射角"原则。数学上可以用向量运算表示:
给定:
- 入射向量 v = [vx, vy]
- 法向量 n = [nx, ny] (垂直于反射平面)
反射向量 r 的计算公式为:
r = v − 2 ( v ⋅ n ) n r = v - 2(v \cdot n)n r=v−2(v⋅n)n
在MATLAB中实现:
function reflectedVec = reflectVector(inVec, normalVec)% 归一化法向量normalVec = normalVec / norm(normalVec);% 计算反射向量reflectedVec = inVec - 2 * dot(inVec, normalVec) * normalVec;
end
2.2 碰撞检测原理 🔄
我们需要检测球与以下物体的碰撞:
- 边界:比较球心坐标与边界位置
- 挡板:判断球是否在挡板的矩形区域内
- 砖块:类似挡板,但需要考虑砖块是否已被消除
2.3 游戏循环结构 🔁
标准游戏循环包含以下步骤:
- 初始化:创建游戏对象和变量
- 输入处理:读取玩家操作
- 状态更新:计算物理和游戏逻辑
- 渲染:绘制游戏画面
- 循环控制:控制帧率和退出条件
3. 完整流程图 📊
4. 分步实现教程 🛠️
4.1 初始化设置
function breakoutGame()% 清除工作区和图形窗口clc; clear; close all;% 游戏参数设置gameParams = struct(...'paddleWidth', 100, ... % 挡板宽度'paddleHeight', 15, ... % 挡板高度'ballRadius', 10, ... % 球半径'brickRows', 5, ... % 砖块行数'brickCols', 10, ... % 砖块列数'brickWidth', 60, ... % 砖块宽度'brickHeight', 20, ... % 砖块高度'brickOffsetTop', 50, ... % 砖块顶部偏移'brickPadding', 5, ... % 砖块间距'ballSpeed', 8, ... % 球初始速度'lives', 3, ... % 初始生命数'score', 0 ... % 初始得分);% 创建图形窗口fig = figure('Name', 'MATLAB打砖块', ...'NumberTitle', 'off', ...'Position', [100, 100, 800, 600], ...'KeyPressFcn', @keyDown, ...'KeyReleaseFcn', @keyUp, ...'WindowButtonDownFcn', @mouseClick);% 创建坐标轴ax = axes('Parent', fig, ...'Position', [0.05, 0.05, 0.9, 0.9], ...'XLim', [0, 800], ...'YLim', [0, 600], ...'Color', [0.1, 0.1, 0.3], ...'XTick', [], ...'YTick', []);hold(ax, 'on');axis equal;
4.2 创建游戏对象
% 创建挡板paddle = rectangle('Parent', ax, ...'Position', [350, 30, gameParams.paddleWidth, gameParams.paddleHeight], ...'FaceColor', [0.8, 0.2, 0.2], ...'EdgeColor', 'none', ...'Curvature', [0.2, 0.2]);% 创建球theta = rand * 2 * pi; % 随机初始角度ballVel = [gameParams.ballSpeed * cos(theta), gameParams.ballSpeed * sin(theta)];ball = rectangle('Parent', ax, ...'Position', [400, 200, gameParams.ballRadius*2, gameParams.ballRadius*2], ...'FaceColor', [0.9, 0.9, 0.1], ...'EdgeColor', 'none', ...'Curvature', [1, 1]);% 创建砖块bricks = gobjects(gameParams.brickRows, gameParams.brickCols);brickColors = hsv(gameParams.brickRows); % 每行不同颜色for r = 1:gameParams.brickRowsfor c = 1:gameParams.brickColsbrickX = (c-1) * (gameParams.brickWidth + gameParams.brickPadding);brickY = 550 - (r-1) * (gameParams.brickHeight + gameParams.brickPadding);bricks(r,c) = rectangle('Parent', ax, ...'Position', [brickX, brickY, gameParams.brickWidth, gameParams.brickHeight], ...'FaceColor', brickColors(r,:), ...'EdgeColor', 'w');endend% 创建文本显示scoreText = text(ax, 20, 580, sprintf('得分: %d', gameParams.score), ...'Color', 'w', 'FontSize', 12);livesText = text(ax, 700, 580, sprintf('生命: %d', gameParams.lives), ...'Color', 'w', 'FontSize', 12);startText = text(ax, 400, 300, '点击开始游戏', ...'Color', 'w', 'FontSize', 24, ...'HorizontalAlignment', 'center');
4.3 游戏主循环
% 游戏状态变量gameState = struct(...'isRunning', false, ... % 游戏是否进行中'paddleDir', 0, ... % 挡板移动方向 (-1:左, 0:停止, 1:右)'paddleSpeed', 15, ... % 挡板移动速度'activeBricks', true(gameParams.brickRows, gameParams.brickCols) ... % 活跃砖块);% 键盘控制回调函数function keyDown(~, event)switch event.Keycase 'leftarrow'gameState.paddleDir = -1;case 'rightarrow'gameState.paddleDir = 1;case 'escape'gameState.isRunning = false;endendfunction keyUp(~, event)switch event.Keycase {'leftarrow', 'rightarrow'}gameState.paddleDir = 0;endend% 鼠标点击开始游戏function mouseClick(~, ~)if ~gameState.isRunninggameState.isRunning = true;delete(startText);startText = [];endend% 主游戏循环while ishandle(fig)if gameState.isRunning% 更新挡板位置paddlePos = get(paddle, 'Position');newX = paddlePos(1) + gameState.paddleSpeed * gameState.paddleDir;% 限制挡板不超出边界newX = max(0, min(newX, 800 - gameParams.paddleWidth));set(paddle, 'Position', [newX, paddlePos(2), paddlePos(3), paddlePos(4)]);% 更新球位置ballPos = get(ball, 'Position');newBallX = ballPos(1) + ballVel(1);newBallY = ballPos(2) + ballVel(2);% 检测碰撞[ballVel, gameParams, gameState] = checkCollisions(...[newBallX, newBallY], ballVel, gameParams, gameState, paddle, bricks);% 更新球位置set(ball, 'Position', [newBallX, newBallY, ballPos(3), ballPos(4)]);% 更新文本显示set(scoreText, 'String', sprintf('得分: %d', gameParams.score));set(livesText, 'String', sprintf('生命: %d', gameParams.lives));% 检查游戏结束条件if newBallY < 0 % 球落到底部gameParams.lives = gameParams.lives - 1;if gameParams.lives <= 0gameState.isRunning = false;text(ax, 400, 300, '游戏结束!', ...'Color', 'r', 'FontSize', 36, ...'HorizontalAlignment', 'center');else% 重置球位置set(ball, 'Position', [400, 200, gameParams.ballRadius*2, gameParams.ballRadius*2]);theta = rand * 2 * pi;ballVel = [gameParams.ballSpeed * cos(theta), gameParams.ballSpeed * sin(theta)];pause(1);endend% 检查胜利条件if ~any(gameState.activeBricks(:))gameState.isRunning = false;text(ax, 400, 300, '恭喜通关!', ...'Color', 'g', 'FontSize', 36, ...'HorizontalAlignment', 'center');endend% 控制帧率pause(0.02);end
4.4 碰撞检测函数
function [newVel, gameParams, gameState] = checkCollisions(ballPos, ballVel, gameParams, gameState, paddle, bricks)% 获取球参数ballX = ballPos(1) + gameParams.ballRadius;ballY = ballPos(2) + gameParams.ballRadius;% 边界碰撞检测if ballX <= gameParams.ballRadius || ballX >= 800 - gameParams.ballRadiusballVel(1) = -ballVel(1); % 水平反转endif ballY >= 600 - gameParams.ballRadiusballVel(2) = -ballVel(2); % 垂直反转end% 挡板碰撞检测paddlePos = get(paddle, 'Position');if ballY <= paddlePos(2) + paddlePos(4) + gameParams.ballRadius && ...ballY >= paddlePos(2) && ...ballX >= paddlePos(1) - gameParams.ballRadius && ...ballX <= paddlePos(1) + paddlePos(3) + gameParams.ballRadius% 计算碰撞点相对于挡板中心的位置 (-1到1)hitPos = (ballX - (paddlePos(1) + paddlePos(3)/2)) / (paddlePos(3)/2);% 根据碰撞点调整反射角度maxAngle = pi/3; % 最大反射角度 (60度)angle = hitPos * maxAngle;% 计算新速度向量speed = norm(ballVel);ballVel = [speed * sin(angle), speed * cos(angle)];% 增加一点速度让游戏更有挑战性ballVel = ballVel * 1.02;end% 砖块碰撞检测for r = 1:gameParams.brickRowsfor c = 1:gameParams.brickColsif gameState.activeBricks(r,c)brickPos = get(bricks(r,c), 'Position');% 检查球是否与砖块相交if ballX + gameParams.ballRadius > brickPos(1) && ...ballX - gameParams.ballRadius < brickPos(1) + brickPos(3) && ...ballY + gameParams.ballRadius > brickPos(2) && ...ballY - gameParams.ballRadius < brickPos(2) + brickPos(4)% 确定碰撞边 (简化版)if ballY < brickPos(2) || ballY > brickPos(2) + brickPos(4)ballVel(2) = -ballVel(2); % 上下碰撞elseballVel(1) = -ballVel(1); % 左右碰撞end% 标记砖块为不活跃并隐藏gameState.activeBricks(r,c) = false;set(bricks(r,c), 'Visible', 'off');% 增加分数gameParams.score = gameParams.score + 10;% 只需要处理一次碰撞break;endendendendnewVel = ballVel;
end
5. 完整可运行代码 🏆
将以下所有代码段按顺序组合成一个.m文件即可运行:
function breakoutGame()% 清除工作区和图形窗口clc; clear; close all;% 游戏参数设置gameParams = struct(...'paddleWidth', 100, ... % 挡板宽度'paddleHeight', 15, ... % 挡板高度'ballRadius', 10, ... % 球半径'brickRows', 5, ... % 砖块行数'brickCols', 10, ... % 砖块列数'brickWidth', 60, ... % 砖块宽度'brickHeight', 20, ... % 砖块高度'brickOffsetTop', 50, ... % 砖块顶部偏移'brickPadding', 5, ... % 砖块间距'ballSpeed', 8, ... % 球初始速度'lives', 3, ... % 初始生命数'score', 0 ... % 初始得分);% 创建图形窗口fig = figure('Name', 'MATLAB打砖块', ...'NumberTitle', 'off', ...'Position', [100, 100, 800, 600], ...'KeyPressFcn', @keyDown, ...'KeyReleaseFcn', @keyUp, ...'WindowButtonDownFcn', @mouseClick);% 创建坐标轴ax = axes('Parent', fig, ...'Position', [0.05, 0.05, 0.9, 0.9], ...'XLim', [0, 800], ...'YLim', [0, 600], ...'Color', [0.1, 0.1, 0.3], ...'XTick', [], ...'YTick', []);hold(ax, 'on');axis equal;% 创建挡板paddle = rectangle('Parent', ax, ...'Position', [350, 30, gameParams.paddleWidth, gameParams.paddleHeight], ...'FaceColor', [0.8, 0.2, 0.2], ...'EdgeColor', 'none', ...'Curvature', [0.2, 0.2]);% 创建球theta = rand * 2 * pi; % 随机初始角度ballVel = [gameParams.ballSpeed * cos(theta), gameParams.ballSpeed * sin(theta)];ball = rectangle('Parent', ax, ...'Position', [400, 200, gameParams.ballRadius*2, gameParams.ballRadius*2], ...'FaceColor', [0.9, 0.9, 0.1], ...'EdgeColor', 'none', ...'Curvature', [1, 1]);% 创建砖块bricks = gobjects(gameParams.brickRows, gameParams.brickCols);brickColors = hsv(gameParams.brickRows); % 每行不同颜色for r = 1:gameParams.brickRowsfor c = 1:gameParams.brickColsbrickX = (c-1) * (gameParams.brickWidth + gameParams.brickPadding);brickY = 550 - (r-1) * (gameParams.brickHeight + gameParams.brickPadding);bricks(r,c) = rectangle('Parent', ax, ...'Position', [brickX, brickY, gameParams.brickWidth, gameParams.brickHeight], ...'FaceColor', brickColors(r,:), ...'EdgeColor', 'w');endend% 创建文本显示scoreText = text(ax, 20, 580, sprintf('得分: %d', gameParams.score), ...'Color', 'w', 'FontSize', 12);livesText = text(ax, 700, 580, sprintf('生命: %d', gameParams.lives), ...'Color', 'w', 'FontSize', 12);startText = text(ax, 400, 300, '点击开始游戏', ...'Color', 'w', 'FontSize', 24, ...'HorizontalAlignment', 'center');% 游戏状态变量gameState = struct(...'isRunning', false, ... % 游戏是否进行中'paddleDir', 0, ... % 挡板移动方向 (-1:左, 0:停止, 1:右)'paddleSpeed', 15, ... % 挡板移动速度'activeBricks', true(gameParams.brickRows, gameParams.brickCols) ... % 活跃砖块);% 键盘控制回调函数function keyDown(~, event)switch event.Keycase 'leftarrow'gameState.paddleDir = -1;case 'rightarrow'gameState.paddleDir = 1;case 'escape'gameState.isRunning = false;endendfunction keyUp(~, event)switch event.Keycase {'leftarrow', 'rightarrow'}gameState.paddleDir = 0;endend% 鼠标点击开始游戏function mouseClick(~, ~)if ~gameState.isRunninggameState.isRunning = true;delete(startText);startText = [];endend% 主游戏循环while ishandle(fig)if gameState.isRunning% 更新挡板位置paddlePos = get(paddle, 'Position');newX = paddlePos(1) + gameState.paddleSpeed * gameState.paddleDir;% 限制挡板不超出边界newX = max(0, min(newX, 800 - gameParams.paddleWidth));set(paddle, 'Position', [newX, paddlePos(2), paddlePos(3), paddlePos(4)]);% 更新球位置ballPos = get(ball, 'Position');newBallX = ballPos(1) + ballVel(1);newBallY = ballPos(2) + ballVel(2);% 检测碰撞[ballVel, gameParams, gameState] = checkCollisions(...[newBallX, newBallY], ballVel, gameParams, gameState, paddle, bricks);% 更新球位置set(ball, 'Position', [newBallX, newBallY, ballPos(3), ballPos(4)]);% 更新文本显示set(scoreText, 'String', sprintf('得分: %d', gameParams.score));set(livesText, 'String', sprintf('生命: %d', gameParams.lives));% 检查游戏结束条件if newBallY < 0 % 球落到底部gameParams.lives = gameParams.lives - 1;if gameParams.lives <= 0gameState.isRunning = false;text(ax, 400, 300, '游戏结束!', ...'Color', 'r', 'FontSize', 36, ...'HorizontalAlignment', 'center');else% 重置球位置set(ball, 'Position', [400, 200, gameParams.ballRadius*2, gameParams.ballRadius*2]);theta = rand * 2 * pi;ballVel = [gameParams.ballSpeed * cos(theta), gameParams.ballSpeed * sin(theta)];pause(1);endend% 检查胜利条件if ~any(gameState.activeBricks(:))gameState.isRunning = false;text(ax, 400, 300, '恭喜通关!', ...'Color', 'g', 'FontSize', 36, ...'HorizontalAlignment', 'center');endend% 控制帧率pause(0.02);end% 碰撞检测函数function [newVel, gameParams, gameState] = checkCollisions(ballPos, ballVel, gameParams, gameState, paddle, bricks)% 获取球参数ballX = ballPos(1) + gameParams.ballRadius;ballY = ballPos(2) + gameParams.ballRadius;% 边界碰撞检测if ballX <= gameParams.ballRadius || ballX >= 800 - gameParams.ballRadiusballVel(1) = -ballVel(1); % 水平反转endif ballY >= 600 - gameParams.ballRadiusballVel(2) = -ballVel(2); % 垂直反转end% 挡板碰撞检测paddlePos = get(paddle, 'Position');if ballY <= paddlePos(2) + paddlePos(4) + gameParams.ballRadius && ...ballY >= paddlePos(2) && ...ballX >= paddlePos(1) - gameParams.ballRadius && ...ballX <= paddlePos(1) + paddlePos(3) + gameParams.ballRadius% 计算碰撞点相对于挡板中心的位置 (-1到1)hitPos = (ballX - (paddlePos(1) + paddlePos(3)/2)) / (paddlePos(3)/2);% 根据碰撞点调整反射角度maxAngle = pi/3; % 最大反射角度 (60度)angle = hitPos * maxAngle;% 计算新速度向量speed = norm(ballVel);ballVel = [speed * sin(angle), speed * cos(angle)];% 增加一点速度让游戏更有挑战性ballVel = ballVel * 1.02;end% 砖块碰撞检测for r = 1:gameParams.brickRowsfor c = 1:gameParams.brickColsif gameState.activeBricks(r,c)brickPos = get(bricks(r,c), 'Position');% 检查球是否与砖块相交if ballX + gameParams.ballRadius > brickPos(1) && ...ballX - gameParams.ballRadius < brickPos(1) + brickPos(3) && ...ballY + gameParams.ballRadius > brickPos(2) && ...ballY - gameParams.ballRadius < brickPos(2) + brickPos(4)% 确定碰撞边 (简化版)if ballY < brickPos(2) || ballY > brickPos(2) + brickPos(4)ballVel(2) = -ballVel(2); % 上下碰撞elseballVel(1) = -ballVel(1); % 左右碰撞end% 标记砖块为不活跃并隐藏gameState.activeBricks(r,c) = false;set(bricks(r,c), 'Visible', 'off');% 增加分数gameParams.score = gameParams.score + 10;% 只需要处理一次碰撞break;endendendendnewVel = ballVel;end
end
来看看我这个菜鸡玩了一局的效果,屏幕前的你也可以试试看看能的多少分~
6. 游戏操作说明 🎮
- 左右箭头键:移动挡板
- ESC键:退出游戏
- 鼠标点击:开始游戏
7. 扩展思路 💡
如果你想进一步提升这个游戏,可以考虑:
- 增加音效:使用
audioplayer
添加碰撞音效 - 多种砖块:不同颜色砖块需要多次击中才能消除
- 特殊道具:球碰到某些砖块会掉落道具,如加长挡板、额外生命等
- 关卡设计:设计不同布局的砖块排列
- 粒子效果:砖块消除时添加爆炸效果
希望你喜欢这个MATLAB打砖块游戏教程!通过这个项目,你不仅学会了向量反射的原理,还掌握了实时物理模拟和游戏开发的基本技巧。Happy coding! 🚀
相关文章:

《用MATLAB玩转游戏开发》打砖块:向量反射与实时物理模拟MATLAB教程
《用MATLAB玩转游戏开发:从零开始打造你的数字乐园》基础篇(2D图形交互)-《打砖块:向量反射与实时物理模拟》MATLAB教程 🎮 文章目录 《用MATLAB玩转游戏开发:从零开始打造你的数字乐园》基础篇(…...

vue配置代理解决前端跨域的问题
文章目录 一、概述二、报错现象三、通过配置代理来解决修改request.js中的baseURL为/api在vite.config.js中增加代理配置 四、参考资料 一、概述 跨域是指由于浏览器的同源策略限制,向不同源(不同协议、不同域名、不同端口)发送ajax请求会失败 二、报错现象 三、…...

java+vert.x实现内网穿透jrp-nat
用java vert.x开发一个内网穿透工具 内网穿透概述技术原理常见内网穿透工具用java vert.x开发内网穿透工具 jrp-nat为什么用java开发内网穿透工具?jrp-nat功能实现图解jrp-nat内网穿透工具介绍jrp-nat内网穿透工具特点jrp-nat软件架构jrp-nat安装教程jrp-nat程序下载…...
Tile is系统详解
TileOS 是一款基于 Debian 的 Linux 发行版,专注于提供高效的平铺窗口管理体验。它结合了 Debian 的稳定性和现代平铺窗口管理器的灵活性,适合追求生产力和资源利用率的用户。以下是其核心技术细节和功能特性的详细解析: 一、系统架构与核心…...
求数组中的两数之和--暴力/哈希表
暴力法太好用了hhhhhhhhhhhhhhhhhhh我好爱鹅鹅鹅鹅鹅鹅呃呃呃呃呃呃呃呃呃呃 #include <iostream> #include <vector> using namespace std; int main(){ int n,target; cin>>n>>target; vector<int> nums(n); for(int i0;i<n;i){ cin>>…...

【程序员AI入门:应用开发】8.LangChain的核心抽象
一、 LangChain 的三大核心抽象 1. ChatModel(聊天模型) 核心作用:与大模型(如 GPT-4、Claude)交互的入口,负责处理输入并生成输出。关键功能: 支持同步调用(model.invoke…...

每天五分钟机器学习:KTT条件
本文重点 在前面的课程中,我们学习了拉格朗日乘数法求解等式约束下函数极值,如果约束不是等式而是不等式呢?此时就需要KTT条件出手了,KTT条件是拉格朗日乘数法的推广。KTT条件不仅统一了等式约束与不等式约束的优化问题求解范式,KTT条件给出了这类问题取得极值的一阶必要…...
基于Stable Diffusion XL模型进行文本生成图像的训练
基于Stable Diffusion XL模型进行文本生成图像的训练 flyfish export MODEL_NAME"stabilityai/stable-diffusion-xl-base-1.0" export VAE_NAME"madebyollin/sdxl-vae-fp16-fix" export DATASET_NAME"lambdalabs/naruto-blip-captions"acceler…...

Facebook的元宇宙新次元:社交互动如何改变?
科技的浪潮正将我们推向一个全新的时代——元宇宙时代。Facebook,这个全球最大的社交网络平台,已经宣布将公司名称更改为 Meta,全面拥抱元宇宙概念。那么,元宇宙究竟是什么?它将如何改变我们的社交互动方式呢ÿ…...

概统期末复习--速成
随机事件及其概率 加法公式 推三个的时候ABC,夹逼准则 减法准则 除法公式 相互独立定义 两种分析 两个解法 古典概型求概率(排列组合) 分步相乘、分类相加 全概率公式和贝叶斯公式 两阶段问题 第一个小概率*A在小概率的概率。。。累计 …...

n8n系列(1)初识n8n:工作流自动化平台概述
1. 引言 随着各类自动化工具的涌现,n8n作为一款开源的工作流自动化平台,凭借其灵活性、可扩展性和强大的集成能力,正在获得越来越多技术团队的青睐。 本文作为n8n系列的开篇,将带您全面了解这个强大的自动化平台,探索其起源、特性以及与其他工具的差异,帮助您判断n8n是否…...
Java中Comparator排序原理详解
引言 在Java编程中,集合排序是一个常见需求。很多开发者对于为什么o2-o1实现降序排列而o1-o2实现升序排列感到困惑。本文将从数学角度解析这个问题,帮助读者彻底理解Comparator的排序原理。 问题引入 看看以下排序代码: List<Student&…...
PyQt5基础:QWidget类的全面解析与应用实践
在Python的GUI编程领域,PyQt5是一个强大且广泛应用的库。其中,QWidget类作为所有用户界面对象的基类,是构建丰富多样用户界面的基础。今天,我们就来深入了解QWidget类及其相关应用。 QWidget类概述 QWidget类是PyQt中所有窗口和…...
Python-77:古生物DNA序列血缘分析
问题描述 小U是一位古生物学家,正在研究不同物种之间的血缘关系。为了分析两种古生物的血缘远近,她需要比较它们的DNA序列。DNA由四种核苷酸A、C、G、T组成,并且可能通过三种方式发生变异:添加一个核苷酸、删除一个核苷酸或替换一…...

QT6 源(82):阅读与注释日历类型 QCalendar,本类并未完结,儒略历,格里高利历原来就是公历,
(1)本代码来自于头文件 qcalendar . h : #ifndef QCALENDAR_H #define QCALENDAR_H#include <limits>#include <QtCore/qglobal.h> #include <QtCore/qlocale.h> #include <QtCore/qstring.h> #include <QtCore/…...

CVE体系若消亡将如何影响网络安全防御格局
CVE体系的核心价值与当前危机 由MITRE运营的通用漏洞披露(CVE)项目的重要性不容低估。25年来,它始终是网络安全专业人员理解和缓解安全漏洞的基准参照系。通过提供标准化的漏洞命名与分类方法,这套体系为防御者建立了理解、优先级…...

OpenKylin安装Elastic Search8
一、环境准备 Java安装 安装过程此处不做赘述,使用以下命令检查是否安装成功。 java -version 注意:Elasticsearch 自 7.0 版本起内置了 OpenJDK,无需单独安装。但如需自定义 JDK,可设置 JAVA_HOME。 二、安装Elasticsearch …...

【ARM AMBA AHB 入门 3 -- AHB 总线介绍】
请阅读【ARM AMBA 总线 文章专栏导读】 文章目录 AHB Bus 简介AHB Bus 构成AHB BUS 工作机制AHB 传输阶段 AHB InterfacesAHB仲裁信号 AHB 数据访问零等待传输(no waitstatetransfer)等待传输(transfers with wait states)多重传送(multipletransfer)--Pipeline AHB 控制信号 A…...

多模态大模型中的视觉分词器(Tokenizer)前沿研究介绍
文章目录 引言MAETok背景方法介绍高斯混合模型(GMM)分析模型架构 实验分析总结 FlexTok背景方法介绍模型架构 实验分析总结 Emu3背景方法介绍模型架构训练细节 实验分析总结 InternVL2.5背景方法介绍模型架构 实验分析总结 LLAVA-MINI背景方法介绍出发点…...

sqli-labs靶场第二关——数字型
一:查找注入类型: 输入 ?id1--与第一关的差别:报错; 说明不是字符型 渐进测试:?id1--,结果正常,说明是数字型 二:判断列数和回显位 ?id1 order by 3-- 正常, 说明有三列&am…...
使用FastAPI微服务在AWS EKS上实现AI会话历史的管理
架构概述 本文介绍如何使用FastAPI构建微服务架构,在AWS EKS上部署两个微服务: 服务A:接收用户提示服务B:处理对话逻辑,与Redis缓存和MongoDB数据库交互 该架构利用AWS ElastiCache(Redis)实现快速响应,…...

[模型选择与调优]机器学习-part4
七 模型选择与调优 1 交叉验证 (1) 保留交叉验证HoldOut HoldOut Cross-validation(Train-Test Split) 在这种交叉验证技术中,整个数据集被随机地划分为训练集和验证集。根据经验法则,整个数据集的近70%被用作训练集ÿ…...

【计算机网络-数据链路层】以太网、MAC地址、MTU与ARP协议
📚 博主的专栏 🐧 Linux | 🖥️ C | 📊 数据结构 | 💡C 算法 | 🅒 C 语言 | 🌐 计算机网络 上篇文章:传输层-TCP协议TCP核心机制与可靠性保障 下篇文章: 网络…...
学习适应对智能软件对对象的属性进行表征、计算的影响
下面的链接是我新发表的文章。这篇文章是关于智能软件对对象进行标志、表征的问题,这是所有智能实体都无法回避的基本问题。 我最近写了一篇关于奖惩系统的文章。并开始写智能是如何在基础编程的基础上涌现出来的文章。 https://www.oalib.com/articles/6857382 …...
vue 组件函数式调用实战:以身份验证弹窗为例
通常我们在 Vue 中使用组件,是像这样在模板中写标签: <MyComponent :prop"value" event"handleEvent" />而函数式调用,则是让我们像调用一个普通 JavaScript 函数一样来使用这个组件,例如:…...
多线程面试题总结
基础概念 进程与线程的区别 进程:操作系统资源分配的基本单位,有独立内存空间线程:CPU调度的基本单位,共享进程资源对比: 创建开销:进程 > 线程通信方式:进程(IPC)、线程(共享内存)安全性:进程更安全(隔离),线程需要同步线程的生命周期与状态转换 NEW → RUNNABLE …...

Kafka 与 RabbitMQ、RocketMQ 有何不同?
一、不同的诞生背景,塑造了不同的“性格” 名称 背景与目标 产品定位 Kafka 为了解决 LinkedIn 的日志收集瓶颈,强调吞吐与持久化 更像一个“可持久化的分布式日志系统” RabbitMQ 出自金融通信协议 AMQP 的实现,强调协议标准与广泛适…...
【比赛真题解析】篮球迷
本次给大家分享一道比赛的题目:篮球迷。 洛谷链接:U561543 篮球迷 题目如下: 【题目描述】 众所周知,jimmy是个篮球迷。众所周知,Jimmy非常爱看NBA。 众所周知,Jimmy对NBA冠军球队的获奖年份和队名了如指掌。 所以,Jimmy要告诉你n个冠军球队的名字和获奖年份,并要求你…...

【MATLAB源码-第277期】基于matlab的AF中继系统仿真,AF和直传误码率对比、不同中继位置误码率对比、信道容量、中继功率分配以及终端概率。
操作环境: MATLAB 2022a 1、算法描述 在AF(放大转发)中继通信系统中,信号的传输质量和效率受到多个因素的影响,理解这些因素对于系统的优化至关重要。AF中继通信的基本架构由发射端、中继节点和接收端组成。发射端负…...

webRtc之指定摄像头设备绿屏问题
摘要:最近发现,在使用navigator.mediaDevices.getUserMedia({ deviceId: ‘xxx’}),指定设备的时候,video播放总是绿屏,发现关闭浏览器硬件加速不会出现,但显然这不是一个最好的方案; 播放后张这样 修复后 上代码 指定…...