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《用MATLAB玩转游戏开发》打砖块:向量反射与实时物理模拟MATLAB教程

《用MATLAB玩转游戏开发:从零开始打造你的数字乐园》基础篇(2D图形交互)-《打砖块:向量反射与实时物理模拟》MATLAB教程 🎮

文章目录

  • 《用MATLAB玩转游戏开发:从零开始打造你的数字乐园》基础篇(2D图形交互)-《打砖块:向量反射与实时物理模拟》MATLAB教程 🎮
    • 引言:从游戏到物理模拟
    • 1. 设计思路与游戏概述 🧠
      • 1.1 物理模型关键点 ⚛️
    • 2. 核心原理详解 🔍
      • 2.1 向量反射原理 📐
      • 2.2 碰撞检测原理 🔄
      • 2.3 游戏循环结构 🔁
    • 3. 完整流程图 📊
    • 4. 分步实现教程 🛠️
      • 4.1 初始化设置
      • 4.2 创建游戏对象
      • 4.3 游戏主循环
      • 4.4 碰撞检测函数
    • 5. 完整可运行代码 🏆
    • 6. 游戏操作说明 🎮
    • 7. 扩展思路 💡

在这里插入图片描述

引言:从游戏到物理模拟

还记得小时候玩过的打砖块游戏吗?🎯 一个小球在屏幕上弹来弹去,击碎各种砖块,同时玩家控制一块挡板防止小球掉落。这看似简单的游戏背后,其实蕴含着丰富的物理和数学原理!今天,我们就用MATLAB来实现这个经典游戏,并深入探讨其中的向量反射和实时物理模拟技术。

通过本教程,你将学到:

  • 向量运算在游戏物理中的应用
  • 实时碰撞检测的实现方法
  • MATLAB动画和交互式图形编程
  • 游戏状态管理和逻辑控制

准备好你的MATLAB环境(2016b版本),让我们开始这场有趣的编程之旅吧!🚀

1. 设计思路与游戏概述 🧠

打砖块游戏(Breakout/Arkanoid)是经典的街机游戏,包含以下核心元素:

  • 一个由玩家控制的挡板(paddle)
  • 一个运动的(ball)
  • 由砖块组成的(bricks)
  • 边界(walls)

游戏目标是用挡板反弹球,消除所有砖块。每次球碰到砖块,砖块消失,玩家得分。

1.1 物理模型关键点 ⚛️

  1. 碰撞检测:判断球与边界、挡板、砖块的接触
  2. 反射计算:球碰到物体后的运动方向变化
  3. 实时渲染:游戏画面的流畅更新
  4. 游戏逻辑:得分、生命、胜负判断

2. 核心原理详解 🔍

2.1 向量反射原理 📐

球碰到平面后的反射遵循"入射角=反射角"原则。数学上可以用向量运算表示:

给定:

  • 入射向量 v = [vx, vy]
  • 法向量 n = [nx, ny] (垂直于反射平面)

反射向量 r 的计算公式为:
r = v − 2 ( v ⋅ n ) n r = v - 2(v \cdot n)n r=v2(vn)n

在MATLAB中实现:

function reflectedVec = reflectVector(inVec, normalVec)% 归一化法向量normalVec = normalVec / norm(normalVec);% 计算反射向量reflectedVec = inVec - 2 * dot(inVec, normalVec) * normalVec;
end

2.2 碰撞检测原理 🔄

我们需要检测球与以下物体的碰撞:

  1. 边界:比较球心坐标与边界位置
  2. 挡板:判断球是否在挡板的矩形区域内
  3. 砖块:类似挡板,但需要考虑砖块是否已被消除

2.3 游戏循环结构 🔁

标准游戏循环包含以下步骤:

  1. 初始化:创建游戏对象和变量
  2. 输入处理:读取玩家操作
  3. 状态更新:计算物理和游戏逻辑
  4. 渲染:绘制游戏画面
  5. 循环控制:控制帧率和退出条件

3. 完整流程图 📊

开始
初始化游戏
绘制初始场景
游戏进行中?
处理玩家输入
更新球位置
检测碰撞
处理碰撞响应
更新游戏状态
绘制新帧
显示游戏结果
结束

4. 分步实现教程 🛠️

4.1 初始化设置

function breakoutGame()% 清除工作区和图形窗口clc; clear; close all;% 游戏参数设置gameParams = struct(...'paddleWidth', 100, ...    % 挡板宽度'paddleHeight', 15, ...    % 挡板高度'ballRadius', 10, ...      % 球半径'brickRows', 5, ...        % 砖块行数'brickCols', 10, ...       % 砖块列数'brickWidth', 60, ...      % 砖块宽度'brickHeight', 20, ...     % 砖块高度'brickOffsetTop', 50, ...  % 砖块顶部偏移'brickPadding', 5, ...     % 砖块间距'ballSpeed', 8, ...        % 球初始速度'lives', 3, ...            % 初始生命数'score', 0 ...             % 初始得分);% 创建图形窗口fig = figure('Name', 'MATLAB打砖块', ...'NumberTitle', 'off', ...'Position', [100, 100, 800, 600], ...'KeyPressFcn', @keyDown, ...'KeyReleaseFcn', @keyUp, ...'WindowButtonDownFcn', @mouseClick);% 创建坐标轴ax = axes('Parent', fig, ...'Position', [0.05, 0.05, 0.9, 0.9], ...'XLim', [0, 800], ...'YLim', [0, 600], ...'Color', [0.1, 0.1, 0.3], ...'XTick', [], ...'YTick', []);hold(ax, 'on');axis equal;

4.2 创建游戏对象

    % 创建挡板paddle = rectangle('Parent', ax, ...'Position', [350, 30, gameParams.paddleWidth, gameParams.paddleHeight], ...'FaceColor', [0.8, 0.2, 0.2], ...'EdgeColor', 'none', ...'Curvature', [0.2, 0.2]);% 创建球theta = rand * 2 * pi;  % 随机初始角度ballVel = [gameParams.ballSpeed * cos(theta), gameParams.ballSpeed * sin(theta)];ball = rectangle('Parent', ax, ...'Position', [400, 200, gameParams.ballRadius*2, gameParams.ballRadius*2], ...'FaceColor', [0.9, 0.9, 0.1], ...'EdgeColor', 'none', ...'Curvature', [1, 1]);% 创建砖块bricks = gobjects(gameParams.brickRows, gameParams.brickCols);brickColors = hsv(gameParams.brickRows);  % 每行不同颜色for r = 1:gameParams.brickRowsfor c = 1:gameParams.brickColsbrickX = (c-1) * (gameParams.brickWidth + gameParams.brickPadding);brickY = 550 - (r-1) * (gameParams.brickHeight + gameParams.brickPadding);bricks(r,c) = rectangle('Parent', ax, ...'Position', [brickX, brickY, gameParams.brickWidth, gameParams.brickHeight], ...'FaceColor', brickColors(r,:), ...'EdgeColor', 'w');endend% 创建文本显示scoreText = text(ax, 20, 580, sprintf('得分: %d', gameParams.score), ...'Color', 'w', 'FontSize', 12);livesText = text(ax, 700, 580, sprintf('生命: %d', gameParams.lives), ...'Color', 'w', 'FontSize', 12);startText = text(ax, 400, 300, '点击开始游戏', ...'Color', 'w', 'FontSize', 24, ...'HorizontalAlignment', 'center');

4.3 游戏主循环

    % 游戏状态变量gameState = struct(...'isRunning', false, ...    % 游戏是否进行中'paddleDir', 0, ...        % 挡板移动方向 (-1:左, 0:停止, 1:右)'paddleSpeed', 15, ...     % 挡板移动速度'activeBricks', true(gameParams.brickRows, gameParams.brickCols) ... % 活跃砖块);% 键盘控制回调函数function keyDown(~, event)switch event.Keycase 'leftarrow'gameState.paddleDir = -1;case 'rightarrow'gameState.paddleDir = 1;case 'escape'gameState.isRunning = false;endendfunction keyUp(~, event)switch event.Keycase {'leftarrow', 'rightarrow'}gameState.paddleDir = 0;endend% 鼠标点击开始游戏function mouseClick(~, ~)if ~gameState.isRunninggameState.isRunning = true;delete(startText);startText = [];endend% 主游戏循环while ishandle(fig)if gameState.isRunning% 更新挡板位置paddlePos = get(paddle, 'Position');newX = paddlePos(1) + gameState.paddleSpeed * gameState.paddleDir;% 限制挡板不超出边界newX = max(0, min(newX, 800 - gameParams.paddleWidth));set(paddle, 'Position', [newX, paddlePos(2), paddlePos(3), paddlePos(4)]);% 更新球位置ballPos = get(ball, 'Position');newBallX = ballPos(1) + ballVel(1);newBallY = ballPos(2) + ballVel(2);% 检测碰撞[ballVel, gameParams, gameState] = checkCollisions(...[newBallX, newBallY], ballVel, gameParams, gameState, paddle, bricks);% 更新球位置set(ball, 'Position', [newBallX, newBallY, ballPos(3), ballPos(4)]);% 更新文本显示set(scoreText, 'String', sprintf('得分: %d', gameParams.score));set(livesText, 'String', sprintf('生命: %d', gameParams.lives));% 检查游戏结束条件if newBallY < 0  % 球落到底部gameParams.lives = gameParams.lives - 1;if gameParams.lives <= 0gameState.isRunning = false;text(ax, 400, 300, '游戏结束!', ...'Color', 'r', 'FontSize', 36, ...'HorizontalAlignment', 'center');else% 重置球位置set(ball, 'Position', [400, 200, gameParams.ballRadius*2, gameParams.ballRadius*2]);theta = rand * 2 * pi;ballVel = [gameParams.ballSpeed * cos(theta), gameParams.ballSpeed * sin(theta)];pause(1);endend% 检查胜利条件if ~any(gameState.activeBricks(:))gameState.isRunning = false;text(ax, 400, 300, '恭喜通关!', ...'Color', 'g', 'FontSize', 36, ...'HorizontalAlignment', 'center');endend% 控制帧率pause(0.02);end

4.4 碰撞检测函数

function [newVel, gameParams, gameState] = checkCollisions(ballPos, ballVel, gameParams, gameState, paddle, bricks)% 获取球参数ballX = ballPos(1) + gameParams.ballRadius;ballY = ballPos(2) + gameParams.ballRadius;% 边界碰撞检测if ballX <= gameParams.ballRadius || ballX >= 800 - gameParams.ballRadiusballVel(1) = -ballVel(1);  % 水平反转endif ballY >= 600 - gameParams.ballRadiusballVel(2) = -ballVel(2);  % 垂直反转end% 挡板碰撞检测paddlePos = get(paddle, 'Position');if ballY <= paddlePos(2) + paddlePos(4) + gameParams.ballRadius && ...ballY >= paddlePos(2) && ...ballX >= paddlePos(1) - gameParams.ballRadius && ...ballX <= paddlePos(1) + paddlePos(3) + gameParams.ballRadius% 计算碰撞点相对于挡板中心的位置 (-1到1)hitPos = (ballX - (paddlePos(1) + paddlePos(3)/2)) / (paddlePos(3)/2);% 根据碰撞点调整反射角度maxAngle = pi/3;  % 最大反射角度 (60度)angle = hitPos * maxAngle;% 计算新速度向量speed = norm(ballVel);ballVel = [speed * sin(angle), speed * cos(angle)];% 增加一点速度让游戏更有挑战性ballVel = ballVel * 1.02;end% 砖块碰撞检测for r = 1:gameParams.brickRowsfor c = 1:gameParams.brickColsif gameState.activeBricks(r,c)brickPos = get(bricks(r,c), 'Position');% 检查球是否与砖块相交if ballX + gameParams.ballRadius > brickPos(1) && ...ballX - gameParams.ballRadius < brickPos(1) + brickPos(3) && ...ballY + gameParams.ballRadius > brickPos(2) && ...ballY - gameParams.ballRadius < brickPos(2) + brickPos(4)% 确定碰撞边 (简化版)if ballY < brickPos(2) || ballY > brickPos(2) + brickPos(4)ballVel(2) = -ballVel(2);  % 上下碰撞elseballVel(1) = -ballVel(1);  % 左右碰撞end% 标记砖块为不活跃并隐藏gameState.activeBricks(r,c) = false;set(bricks(r,c), 'Visible', 'off');% 增加分数gameParams.score = gameParams.score + 10;% 只需要处理一次碰撞break;endendendendnewVel = ballVel;
end

5. 完整可运行代码 🏆

将以下所有代码段按顺序组合成一个.m文件即可运行:

function breakoutGame()% 清除工作区和图形窗口clc; clear; close all;% 游戏参数设置gameParams = struct(...'paddleWidth', 100, ...    % 挡板宽度'paddleHeight', 15, ...    % 挡板高度'ballRadius', 10, ...      % 球半径'brickRows', 5, ...        % 砖块行数'brickCols', 10, ...       % 砖块列数'brickWidth', 60, ...      % 砖块宽度'brickHeight', 20, ...     % 砖块高度'brickOffsetTop', 50, ...  % 砖块顶部偏移'brickPadding', 5, ...     % 砖块间距'ballSpeed', 8, ...        % 球初始速度'lives', 3, ...            % 初始生命数'score', 0 ...             % 初始得分);% 创建图形窗口fig = figure('Name', 'MATLAB打砖块', ...'NumberTitle', 'off', ...'Position', [100, 100, 800, 600], ...'KeyPressFcn', @keyDown, ...'KeyReleaseFcn', @keyUp, ...'WindowButtonDownFcn', @mouseClick);% 创建坐标轴ax = axes('Parent', fig, ...'Position', [0.05, 0.05, 0.9, 0.9], ...'XLim', [0, 800], ...'YLim', [0, 600], ...'Color', [0.1, 0.1, 0.3], ...'XTick', [], ...'YTick', []);hold(ax, 'on');axis equal;% 创建挡板paddle = rectangle('Parent', ax, ...'Position', [350, 30, gameParams.paddleWidth, gameParams.paddleHeight], ...'FaceColor', [0.8, 0.2, 0.2], ...'EdgeColor', 'none', ...'Curvature', [0.2, 0.2]);% 创建球theta = rand * 2 * pi;  % 随机初始角度ballVel = [gameParams.ballSpeed * cos(theta), gameParams.ballSpeed * sin(theta)];ball = rectangle('Parent', ax, ...'Position', [400, 200, gameParams.ballRadius*2, gameParams.ballRadius*2], ...'FaceColor', [0.9, 0.9, 0.1], ...'EdgeColor', 'none', ...'Curvature', [1, 1]);% 创建砖块bricks = gobjects(gameParams.brickRows, gameParams.brickCols);brickColors = hsv(gameParams.brickRows);  % 每行不同颜色for r = 1:gameParams.brickRowsfor c = 1:gameParams.brickColsbrickX = (c-1) * (gameParams.brickWidth + gameParams.brickPadding);brickY = 550 - (r-1) * (gameParams.brickHeight + gameParams.brickPadding);bricks(r,c) = rectangle('Parent', ax, ...'Position', [brickX, brickY, gameParams.brickWidth, gameParams.brickHeight], ...'FaceColor', brickColors(r,:), ...'EdgeColor', 'w');endend% 创建文本显示scoreText = text(ax, 20, 580, sprintf('得分: %d', gameParams.score), ...'Color', 'w', 'FontSize', 12);livesText = text(ax, 700, 580, sprintf('生命: %d', gameParams.lives), ...'Color', 'w', 'FontSize', 12);startText = text(ax, 400, 300, '点击开始游戏', ...'Color', 'w', 'FontSize', 24, ...'HorizontalAlignment', 'center');% 游戏状态变量gameState = struct(...'isRunning', false, ...    % 游戏是否进行中'paddleDir', 0, ...        % 挡板移动方向 (-1:左, 0:停止, 1:右)'paddleSpeed', 15, ...     % 挡板移动速度'activeBricks', true(gameParams.brickRows, gameParams.brickCols) ... % 活跃砖块);% 键盘控制回调函数function keyDown(~, event)switch event.Keycase 'leftarrow'gameState.paddleDir = -1;case 'rightarrow'gameState.paddleDir = 1;case 'escape'gameState.isRunning = false;endendfunction keyUp(~, event)switch event.Keycase {'leftarrow', 'rightarrow'}gameState.paddleDir = 0;endend% 鼠标点击开始游戏function mouseClick(~, ~)if ~gameState.isRunninggameState.isRunning = true;delete(startText);startText = [];endend% 主游戏循环while ishandle(fig)if gameState.isRunning% 更新挡板位置paddlePos = get(paddle, 'Position');newX = paddlePos(1) + gameState.paddleSpeed * gameState.paddleDir;% 限制挡板不超出边界newX = max(0, min(newX, 800 - gameParams.paddleWidth));set(paddle, 'Position', [newX, paddlePos(2), paddlePos(3), paddlePos(4)]);% 更新球位置ballPos = get(ball, 'Position');newBallX = ballPos(1) + ballVel(1);newBallY = ballPos(2) + ballVel(2);% 检测碰撞[ballVel, gameParams, gameState] = checkCollisions(...[newBallX, newBallY], ballVel, gameParams, gameState, paddle, bricks);% 更新球位置set(ball, 'Position', [newBallX, newBallY, ballPos(3), ballPos(4)]);% 更新文本显示set(scoreText, 'String', sprintf('得分: %d', gameParams.score));set(livesText, 'String', sprintf('生命: %d', gameParams.lives));% 检查游戏结束条件if newBallY < 0  % 球落到底部gameParams.lives = gameParams.lives - 1;if gameParams.lives <= 0gameState.isRunning = false;text(ax, 400, 300, '游戏结束!', ...'Color', 'r', 'FontSize', 36, ...'HorizontalAlignment', 'center');else% 重置球位置set(ball, 'Position', [400, 200, gameParams.ballRadius*2, gameParams.ballRadius*2]);theta = rand * 2 * pi;ballVel = [gameParams.ballSpeed * cos(theta), gameParams.ballSpeed * sin(theta)];pause(1);endend% 检查胜利条件if ~any(gameState.activeBricks(:))gameState.isRunning = false;text(ax, 400, 300, '恭喜通关!', ...'Color', 'g', 'FontSize', 36, ...'HorizontalAlignment', 'center');endend% 控制帧率pause(0.02);end% 碰撞检测函数function [newVel, gameParams, gameState] = checkCollisions(ballPos, ballVel, gameParams, gameState, paddle, bricks)% 获取球参数ballX = ballPos(1) + gameParams.ballRadius;ballY = ballPos(2) + gameParams.ballRadius;% 边界碰撞检测if ballX <= gameParams.ballRadius || ballX >= 800 - gameParams.ballRadiusballVel(1) = -ballVel(1);  % 水平反转endif ballY >= 600 - gameParams.ballRadiusballVel(2) = -ballVel(2);  % 垂直反转end% 挡板碰撞检测paddlePos = get(paddle, 'Position');if ballY <= paddlePos(2) + paddlePos(4) + gameParams.ballRadius && ...ballY >= paddlePos(2) && ...ballX >= paddlePos(1) - gameParams.ballRadius && ...ballX <= paddlePos(1) + paddlePos(3) + gameParams.ballRadius% 计算碰撞点相对于挡板中心的位置 (-1到1)hitPos = (ballX - (paddlePos(1) + paddlePos(3)/2)) / (paddlePos(3)/2);% 根据碰撞点调整反射角度maxAngle = pi/3;  % 最大反射角度 (60度)angle = hitPos * maxAngle;% 计算新速度向量speed = norm(ballVel);ballVel = [speed * sin(angle), speed * cos(angle)];% 增加一点速度让游戏更有挑战性ballVel = ballVel * 1.02;end% 砖块碰撞检测for r = 1:gameParams.brickRowsfor c = 1:gameParams.brickColsif gameState.activeBricks(r,c)brickPos = get(bricks(r,c), 'Position');% 检查球是否与砖块相交if ballX + gameParams.ballRadius > brickPos(1) && ...ballX - gameParams.ballRadius < brickPos(1) + brickPos(3) && ...ballY + gameParams.ballRadius > brickPos(2) && ...ballY - gameParams.ballRadius < brickPos(2) + brickPos(4)% 确定碰撞边 (简化版)if ballY < brickPos(2) || ballY > brickPos(2) + brickPos(4)ballVel(2) = -ballVel(2);  % 上下碰撞elseballVel(1) = -ballVel(1);  % 左右碰撞end% 标记砖块为不活跃并隐藏gameState.activeBricks(r,c) = false;set(bricks(r,c), 'Visible', 'off');% 增加分数gameParams.score = gameParams.score + 10;% 只需要处理一次碰撞break;endendendendnewVel = ballVel;end
end

来看看我这个菜鸡玩了一局的效果,屏幕前的你也可以试试看看能的多少分~
在这里插入图片描述

6. 游戏操作说明 🎮

  • 左右箭头键:移动挡板
  • ESC键:退出游戏
  • 鼠标点击:开始游戏

7. 扩展思路 💡

如果你想进一步提升这个游戏,可以考虑:

  1. 增加音效:使用audioplayer添加碰撞音效
  2. 多种砖块:不同颜色砖块需要多次击中才能消除
  3. 特殊道具:球碰到某些砖块会掉落道具,如加长挡板、额外生命等
  4. 关卡设计:设计不同布局的砖块排列
  5. 粒子效果:砖块消除时添加爆炸效果

希望你喜欢这个MATLAB打砖块游戏教程!通过这个项目,你不仅学会了向量反射的原理,还掌握了实时物理模拟和游戏开发的基本技巧。Happy coding! 🚀

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一&#xff1a;查找注入类型&#xff1a; 输入 ?id1--与第一关的差别&#xff1a;报错; 说明不是字符型 渐进测试&#xff1a;?id1--&#xff0c;结果正常&#xff0c;说明是数字型 二&#xff1a;判断列数和回显位 ?id1 order by 3-- 正常&#xff0c; 说明有三列&am…...

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架构概述 本文介绍如何使用FastAPI构建微服务架构&#xff0c;在AWS EKS上部署两个微服务&#xff1a; 服务A&#xff1a;接收用户提示服务B&#xff1a;处理对话逻辑&#xff0c;与Redis缓存和MongoDB数据库交互 该架构利用AWS ElastiCache(Redis)实现快速响应&#xff0c;…...

[模型选择与调优]机器学习-part4

七 模型选择与调优 1 交叉验证 (1) 保留交叉验证HoldOut HoldOut Cross-validation&#xff08;Train-Test Split&#xff09; 在这种交叉验证技术中&#xff0c;整个数据集被随机地划分为训练集和验证集。根据经验法则&#xff0c;整个数据集的近70%被用作训练集&#xff…...

【计算机网络-数据链路层】以太网、MAC地址、MTU与ARP协议

&#x1f4da; 博主的专栏 &#x1f427; Linux | &#x1f5a5;️ C | &#x1f4ca; 数据结构 | &#x1f4a1;C 算法 | &#x1f152; C 语言 | &#x1f310; 计算机网络 上篇文章&#xff1a;传输层-TCP协议TCP核心机制与可靠性保障 下篇文章&#xff1a; 网络…...

学习适应对智能软件对对象的属性进行表征、计算的影响

下面的链接是我新发表的文章。这篇文章是关于智能软件对对象进行标志、表征的问题&#xff0c;这是所有智能实体都无法回避的基本问题。 我最近写了一篇关于奖惩系统的文章。并开始写智能是如何在基础编程的基础上涌现出来的文章。 https://www.oalib.com/articles/6857382 …...

vue 组件函数式调用实战:以身份验证弹窗为例

通常我们在 Vue 中使用组件&#xff0c;是像这样在模板中写标签&#xff1a; <MyComponent :prop"value" event"handleEvent" />而函数式调用&#xff0c;则是让我们像调用一个普通 JavaScript 函数一样来使用这个组件&#xff0c;例如&#xff1a;…...

多线程面试题总结

基础概念 进程与线程的区别 进程:操作系统资源分配的基本单位,有独立内存空间线程:CPU调度的基本单位,共享进程资源对比: 创建开销:进程 > 线程通信方式:进程(IPC)、线程(共享内存)安全性:进程更安全(隔离),线程需要同步线程的生命周期与状态转换 NEW → RUNNABLE …...

Kafka 与 RabbitMQ、RocketMQ 有何不同?

一、不同的诞生背景&#xff0c;塑造了不同的“性格” 名称 背景与目标 产品定位 Kafka 为了解决 LinkedIn 的日志收集瓶颈&#xff0c;强调吞吐与持久化 更像一个“可持久化的分布式日志系统” RabbitMQ 出自金融通信协议 AMQP 的实现&#xff0c;强调协议标准与广泛适…...

【比赛真题解析】篮球迷

本次给大家分享一道比赛的题目:篮球迷。 洛谷链接:U561543 篮球迷 题目如下: 【题目描述】 众所周知,jimmy是个篮球迷。众所周知,Jimmy非常爱看NBA。 众所周知,Jimmy对NBA冠军球队的获奖年份和队名了如指掌。 所以,Jimmy要告诉你n个冠军球队的名字和获奖年份,并要求你…...

【MATLAB源码-第277期】基于matlab的AF中继系统仿真,AF和直传误码率对比、不同中继位置误码率对比、信道容量、中继功率分配以及终端概率。

操作环境&#xff1a; MATLAB 2022a 1、算法描述 在AF&#xff08;放大转发&#xff09;中继通信系统中&#xff0c;信号的传输质量和效率受到多个因素的影响&#xff0c;理解这些因素对于系统的优化至关重要。AF中继通信的基本架构由发射端、中继节点和接收端组成。发射端负…...

webRtc之指定摄像头设备绿屏问题

摘要&#xff1a;最近发现&#xff0c;在使用navigator.mediaDevices.getUserMedia({ deviceId: ‘xxx’}),指定设备的时候&#xff0c;video播放总是绿屏&#xff0c;发现关闭浏览器硬件加速不会出现&#xff0c;但显然这不是一个最好的方案; 播放后张这样 修复后 上代码 指定…...