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【移动机器人运动规划】01 —— 常见地图基础 |图搜索基础

文章目录

  • 前言
    • 相关代码整理:
    • 相关文章:
  • 可视化网址:
  • 常用地图基础
    • Occupancy grid map
    • Octo-map
    • Voxel hashing
    • Point cloud map
    • TSDF map
    • ESDF map
    • Free-space Roadmap
    • Voronoi Diagram Map
  • 图搜索基础
    • 配置空间
    • 图搜索基本概念
    • Dijkstra
    • AStar
      • Astar的一些变种(次优算法)
      • AStar在工程实践中的注意点
    • Jump Point Search(JPS)
      • Look Ahead Rule
      • Jumping Rules
      • 示例
      • 伪代码
      • 结论
  • 一些问题与解决方案
    • 问题1 PCL requires C++14 or above

前言

本文部分内容参考了深蓝学院的移动机器人运动规划,依此做相关的笔记与整理。

相关代码整理:

  1. https://gitee.com/lxyclara/motion-plan-homework/
  2. https://github.com/KailinTong/Motion-Planning-for-Mobile-Robots/blob/master

相关文章:

  1. 自动驾驶路径规划——Dijkstra算法
  2. 自动驾驶路径规划——A*(Astar)算法
  3. 【ROS-Navigation】—— Astar路径规划算法解析
  4. 【Apollo学习笔记】—— Routing模块

可视化网址:

  1. http://qiao.github.io/PathFinding.js/visual/
  2. https://github.com/daohu527/osm-pathfinding或https://daohu527.github.io/

常用地图基础

规划时需要对环境信息进行处理,构建相应的数学模型,依据不同的策略处理环境信息,以便于对环境进行分析和计算,对路径进行搜索和优化。合理的地图建模方法有利于减少路径规划的计算量,从而加快运算速度,减少存储空间。下面将会介绍常用的地图。

Occupancy grid map

占据栅格地图
GitHub地址: https://github.com/ANYbotics/grid_map
地图特点:

  1. Most Dense稠密
  2. Structural结构化
  3. Direct Index Query可以直接进行坐标索引查询
  4. 栅格划分越细,所占用的内存空间越大

在进行路径规划时采用栅格表示地图,处理障碍物的边界时,避免了复杂的计算。它具有表示不规则障碍物的能力,并适用于所有类型的传统或智能路径搜索算法。

具体细节可参考:自动驾驶路径规划——基于MATLAB的栅格地图

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2D栅格地图
在这里插入图片描述
2.5D栅格地图(海拔地图)

Octo-map

八叉树地图
github地址: https://octomap.github.io/
地图特点:
• Sparse 稀疏
• Structural 结构化
• Indirect Index Query 非直接的查询,递归查询
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Voxel hashing

哈希建图
github: https://github.com/niessner/VoxelHashing
地图特点:
• Most Sparse
• Structural
• Indirect Index Query

具体细节详见:Voxel Hashing阅读笔记
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Point cloud map

点云地图
地址:http://pointclouds.org/
地图特点:
• Un-ordered 无序
• No Index Query 
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TSDF map

Truncated Signed Distance Functions
截断符号距离
地址: https://github.com/personalrobotics/OpenChisel
地图特点:

  1. 障碍物之外距离场值为正,反之为负。
  2. 只关注视锥之内

可以参考这篇博客:截断符号距离 | TSDF, Truncated Signed Distance以及这篇论文《Truncated Signed Distance Function: Experiments on Voxel Size》
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ESDF map

欧几里得符号距离场
Euclidean Signed Distance Functions Incremental Update, Global Map
参考地址:
voxblox https://github.com/ethz-asl/voxblox
地图特点:
与TSDF相比不仅仅只关注视锥内。
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Free-space Roadmap

地址:https://github.com/HKUST-Aerial-Robotics/Teach-Repeat-Replan
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Voronoi Diagram Map

地址:https://github.com/ethz-asl/mav_voxblox_planning

图搜索基础

配置空间

机器人配置:对机器人一系列点的位置的描述
自由度(DOF):用最少的坐标数量 n n n去描述机器人配置
机器人配置空间:一个 n n n维的空间包括了所有机器人配置的可能,被表示为 C-space ,任何一个可能的位姿在C-space中表述为一个点。

为什么需要配置空间呢?如下图所示,不同的机器人有着不同的形状和大小,若在一般的工作空间中进行碰撞检测,需要知道机器人的几何信息,这是十分浪费时间、算力且复杂的。
在这里插入图片描述
在配置空间C-space中,机器人被描述为一个质点(位置 p o s i t i o n position position被描述为 R 3 R^3 R3空间中的一个点,位姿 p o s e pose pose被描述为 S O ( 3 ) SO(3) SO(3)空间中的一个点)。通过将机器人视为一个质点,同时对障碍物按照机器人的形状进行适当碰撞,可以得到配置障碍空间,称为C-obstacle。C-obstacle需要在规划之前完成设置,且是一次性的。其余没有障碍物的空间,描述为自由空间C-free。显然, C s p a c e = C o b s t a c l e ∪ C f r e e C_{space}=C_{obstacle} \cup C_{free} Cspace=CobstacleCfree

因此规划可以直接在C-free空间中进行,而不用考虑机器人自身的几何信息。
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图搜索基本概念

图、有向图、无向图等等概念在图论、数据结构中已有不少阐述,这里就不赘述了。

对于图搜索问题,首先便是要构造图用以状态描述。在栅格地图中,每个栅格可以用作节点,栅格之间的连接距离可以用作边;在采样图中,通常将采样点作为节点,节点之间的连接被认为边。

有了图之后,便可以进行搜索。对于图搜索问题,其实就是从起点到终点寻得一条代价值最小的路径的问题。图搜索可以产生一个搜索树,二者是等效的。通过回溯(back-tracing)终点到起点的节点,便可以得到相应的路径。但通常图搜索问题难以被完全描述,搜索树也难以被完全建立,因此如何快速、有效地搜索到路径便是图搜索算法所面临的问题。
在这里插入图片描述
图搜索算法大体有如下一个框架:设置一个集合用以存储待访问的节点,集合首先会初始化,将起点作为第一个节点,接着会进入以下循环:

  • 移出节点:节点被访问过后,移出这个节点
  • 扩展:搜索这个节点的邻居
  • 放入节点:将这些邻居节点放入集合中

不断进行以上循环,直到达到目标或相应的判断条件。循环终止条件可以是当上述集合为空时;对于已访问过的节点,通常加入到closed集中,防止再次访问。

经典的搜索算法有BFS、DFS、Dijkstra等等,可以参考这篇博客自动驾驶路径规划——Dijkstra算法。Greedy Best First Search和AStar可以参考这篇博客自动驾驶路径规划——A*(Astar)算法

Dijkstra

算法伪代码
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PS1:设置一个优先队列(小顶堆应该也行)
PS2:Cnm为从n到m的cost

示例:

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优点:完备性且最优
缺点:1. 均匀扩散性地搜索;2. 没有目标点的信息,盲目性。
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AStar

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伪代码
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示例:
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PS:AStar的重点在于启发函数的设计,估计值需要满足小于等于实际值

启发函数可行性
Euclidean distance (L2 norm)可行
Manhattan distance (L1 norm)不一定,依据机器人运动学具体情况
L∞ norm distance可行
0 distanc可行

Astar的一些变种(次优算法)

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Weighted AStar: 代价函数 f ( n ) = g ( n ) + ε h ( n ) , ε > 1 f(n)=g(n)+εh(n),ε>1 f(n)=gn+εh(n),ε>1
用最优换速度:得到次优解,但速度提升大
其代价值大致可估算为:cost(solution)<=εcost(optimal solution)
可视化的一个网站:http://qiao.github.io/PathFinding.js/visual/
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AStar在工程实践中的注意点

  1. 如何将栅格地图描述为图(4邻域/8邻域)
    在这里插入图片描述
  2. Priority queue in C++的构造技巧
    • std::priority_queue
    • std::make_heap
    • std::multimap
  3. 合适的启发函数(尽可能贴近实际值)在这里插入图片描述
    栅格地图高度结构化,可以计算出最近的距离,设计最tight的启发函数(对角启发函数)。
    d x = a b s ( n o d e . x − g o a l . x ) dx=abs(node.x −goal.x) dx=abs(node.xgoal.x)
    d y = a b s ( n o d e . y − g o a l . y ) dy=abs(node.y −goal.y) dy=abs(node.ygoal.y)
    h = ( d x + d y ) + ( √ 2 − 2 ) ∗ m i n ( d x , d y ) h=(dx+dy)+(√2−2)∗min(dx,dy) h=(dx+dy)+(√22)min(dx,dy)
    在这里插入图片描述
    path具有对称性
  4. Tie Breaker(打破平衡)
    轻微放大启发函数。理论上可能会出现非完备性,实际上轻微的放大几乎不会有影响。
    在这里插入图片描述
    相同f比较h/增加固定的随机cost,并用哈希表实现/增加倾向性
    在这里插入图片描述在这里插入图片描述

Jump Point Search(JPS)

找到对称性并打破它们
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Look Ahead Rule

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Jumping Rules

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PS1:pruning rule就是 Look Ahead Rule
PS2:先走垂直方向,再走对角线
PS3:Jumping Straight情况下,移动到y时,z是y的force neighbor,可以认定y节点是关键节点,加入到openlist中;Jumping Diagonally情况下,z是一个特殊节点,具有force neighbor,返回到上一节点y,将y加入到openlist中。

示例

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伪代码

与AStar的唯一的区别在于如何寻找邻居
在这里插入图片描述

结论

  1. 大多数情况下,JPS要比AStar快
  2. JPS减少了OpenList的节点,但增加了节点查询的代价,在部分场景会比AStar慢不少。
  3. JPS大多只能在结构化的地图上进行搜索。

一些问题与解决方案

本文基于ROS neotic进行相关实验(本来机子是Ubuntu18.04的,因为显卡驱动的问题,重新安装了Ubuntu20.04),和原教程相比会遇到一些问题,现给出可能遇到的问题以及相应的解决方案,也期待与大家一同解决棘手的问题,共同探讨与进步。

问题1 PCL requires C++14 or above

初次编译,遇到一系列报错,其中不乏类似于以下的内容。

/usr/include/pcl-1.10/pcl/........
error: #error PCL requires C++14 or above

问题原因:PCL版本产生的问题。对功能包CmakeLists中C++11的部分替换为C++14。主要替换的文件有 grid_path_searcherwaypoint_generatorCmakeLists.txt

# 如grid_path_searcher的CmakeLists中
set(CMAKE_CXX_FLAGS "-std=c++11 ${CMAKE_CXX_FLAGS} -O3 -Wall") # -# # Wextra -Werror
# 替换为
set(CMAKE_CXX_FLAGS "-std=c++14 ${CMAKE_CXX_FLAGS} -O3 -Wall") # -# # Wextra -Werror

再次编译,抛了一个warning
在这里插入图片描述
不做更改,再次编译,无误
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按照步骤加载地图,如下

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