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blender凹凸感和置换形变

一、怎么做出凹凸感

        需要三个部分的内容:

        1、一个基础的纹理:告诉计算机需要用一个什么样的纹理做凹凸,纹理一般采用黑白,在计算机里面,从 0 - 1之间的值可以用从黑到白之间不同的灰度来表示因此,有一张黑白的贴图,相当于有一大片从 0 - 1 的数据,可以输入给原理化 BSDF;

        2、一个凹凸节点:把纹理常数转换为一个有方向的矢量;

        3、一个负责定位的纹理坐标映射:添加纹理坐标和映射,告诉计算机纹理要如何包在物体上;

 二、凹凸节点的原理

        凹凸节点的高度是接收从 0 - 1 的值,正好纹理是黑白的,是一串从 0 - 1 的值,从黑到白的中间值,称为 0.5 度灰,如果灰度大于 0.5,呈现的就是凸起状态,如果灰度低于 0.5,呈现的就是凹下去的状态;

纹理节点需要连接凹凸的高度,凹凸节点连接的是原理化 BSDF 中的法向,因为在计算机中是通过法向来计算凹凸;

计算机通过面不同的法向、根据不同面法向的值 来模拟凹凸感,实际上物体本身并没有产生形变,只是法向不一,对光的反射不一,而模拟出的一种凹凸感,属于一种假凹凸;

三、制作有形变的纹理 —— 置换

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图一:

图二:颜色贴图,是带有颜色的;

图三:置换,Displacement;

图四 + 图五:法向,凹陷 + 凸起;

图六:粗糙度贴图,Roughness;

制作有形变的凹凸效果 —— 添加置换修改器

  1. 新建平面,给平面添加材质,此时的凹凸效果是一个假凹凸:

颜色贴图 —— 输出给原理化 BSDF 颜色节点;

粗糙度贴图 —— 输出给原理化 BSDF 粗糙度节点

法向贴图 —— 添加凹凸节点,简介凹凸节点的法向,输出给原理化 BSDF 的法向节点;

 2.tab 进入编辑模式,右键 —— 添加细分,细分数设置大一点(次数设置的30);

3.添加置换修改器,新建纹理,选择文件夹中的置换纹理(Displacement),此时可以观察到置换后的效果; 

 4.调整置换的强度(参考值:0.06),添加细分修改器 (参考值4);

制作有形变的凹凸效果 —— 添加置换节点

1.右侧渲染属性切换 Cycles 渲染器,在材质面板中找到设置,置换选择 - 置换与凹凸;

注意:若是默认的 Eevee 渲染器,则设置中没有此项;

2.shift + d 复制图像纹理,选择文件夹中的置换纹理(Displacement),添加置换节点,将图像纹理的颜色连接到置换的高度节点,将置换节点直接输出给材质输出中的置换;

3.调节置换节点的缩放(参考值 0.05),右侧添加细分修改器;

 制作有形变的凹凸效果 ——快速添加置换节点

 选择物体,新建材质,选择原理化 BSDF,快捷键 ctrl + shift + t(Node Wrangler快捷键),在打开的文件夹中选择纹理贴图:颜色、置换(Displacement)、粗糙度(Roughness)、凸起法向贴图,会自动添加纹理效果;

注意:渲染器选择  Cycles 渲染;

 在材质面板中找到设置,置换选择 - 置换与凹凸,调节置换节点的缩放;

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