Unity 基础函数
Mathf:
//1.π-PI
print(Mathf.PI);
//2.取绝对值-Abs
print(Mathf.Abs(-10));
print(Mathf.Abs(-20));
print(Mathf.Abs(1));
//3.向上取整-Ce il To In t
float f = 1.3f;
int i = (int)f;
print(i);
print(Mathf.CeilToInt(f));
print(Mathf.CeilToInt(1.00001f));
//4.向下取整-FloorToInt
print(Mathf.FloorToInt(9.6f));
//5.钳制函数-clamp 限制大小
print(Mathf.Clamp(10, 11, 20));//10
print(Mathf.Clamp(22, 11, 20));//20
print(Mathf.Clamp(15, 11, 20));//15
//6.获取最大值-Max
print(Mathf.Max(10, 11, 20));//取最大数
//7.获取最小值-Min
print(Mathf.Pow(10, 2));//10的2次方
//8.一个数的n次幕-Pow
print(Mathf.FloorToInt(9.6f));
//9.四舍五入-RoundToInt
print(Mathf.RoundToInt(9.6f));
//10.返回一个数的平方根-Sqrt
print(Mathf.Sqrt(4f));//2
//11.判断一个数是否是2的n次方-IsPowerofTwo
print(Mathf.IsPowerOfTwo(9));//false
//12.判断正负数-Sign
print(Mathf.Sign(9.6f));//正数返回1
三角函数:
// 弧度转角度
float rad = 1;
float anger = rad * Mathf.Rad2Deg;
print(anger);
// 角度转弧度
anger = 1;
rad = anger * Mathf.Deg2Rad;
print(rad);
//注意:Mathf中的三角函数相关函数,传入的参数需要时弧度值
print(Mathf.Sin(30 * Mathf.Deg2Rad));
print(Mathf.Cos(60 * Mathf.Deg2Rad));
//注意:反三角函数得到的结果是正弦或者余弦值对应的弧度
rad = Mathf.Asin(0.5f);
print(rad * Mathf.Rad2Deg);
rad = Mathf.Acos(0.5f);
print(rad * Mathf.Rad2Deg);
坐标系转换:
//世界坐标系
//目前学习的和世界坐标系相关的
//this.transform.position;
//this.transform.rotation;
//this.transform.eulerAngles;
//this.transform.lossyScale;
//修改他们会是相对世界坐标系的变化
//相对坐标系
//相对父对象的物体坐标系的位置本地坐标相对坐标
//this.transform.localPosition;
//this.transform.localEulerAngles;
//this.transform.localRotation;
//this.transform.localscale;
//修改他们会是相对父对象物体坐标系的变化
//三屏幕坐标系
//Input.mouse Position
//screen.width;
//screen.height;
//坐标转换相关
//世界转本地
//this.transform.InverseTransformDirection
//this.transform.InverseTransformPoint
//this.transform.InverseTransformVector
//本地转世界
//this.transform.TransformDirection
//this.transform.TransformPoint
//this.transform.TransformVector
//世界转屏幕
//Camera.main.WorldToscreenPoint
//屏幕转世界
//Camera.main.ScreenToworldPoint;
//世界转视口
//Camera.main.WorldToViewportPoint
//视口转世界
//Camera.main.ViewportToworldPoint
//视口转屏幕
//Camera.main.ViewportToScreenPoint
//屏幕转视口
//Camera.main.ScreenToViewportPoint;
向量:
//知识点一向量//三维向量-Vector3//Vector3有两种几何意义//1.位置一代表一个点print(this.transform.position);//2.方向一代表一个方向print(this.transform.forward);print(this.transform.up);//知识点二两点决定一向量//A和B此时几何意义是两个点Vector3 A = new Vector3(1, 2, 3);Vector3 B = new Vector3(5, 1, 5);//求向量//此时AB和BA他们的几何意义是两个向量Vector3 AB = B - A;Vector3 BA = A - B;//知识点三零向量和负向量print(Vector3.zero);print(Vector3.forward);print(Vector3.forward);//知识点四向量的模长//Vector3中提供了获取向量模长的成员属性//magnitudeprint(AB.magnitude);Vector3 c = new Vector3(5, 6, 7);print(c.magnitude);//知识点五单位向量print(AB.normalized);//向量加法//this.transform.position += new Vector3(1, 2, 3);this.transform.Translate(Vector3.forward * 5); //向量减法//this.transform.position -= new Vector3(1, 2, 3);this.transform.Translate(-Vector3.forward * 5);//向量乘除标量this.transform.localScale *= 2;this.transform.localScale /= 2;//补充知识调试画线//画线段//前两个参数分别是起点终点Debug.DrawLine(this.transform.position, this.transform.position + this.transform.forward, Color.red);//画射线// 前两个参数分别是起点方向Debug.DrawRay(this.transform.position,transform.right, Color.green);//通过点乘判断对象方位//Vector3提供了计算点乘的方法Debug.DrawRay(this.transform.position, this.transform.forward, Color.red);//得到两个向量的点乘结果//向量a点乘AB的结果float dotResult = Vector3.Dot(this.transform.forward, target.position - this.transform.position);if (dotResult >= 0)print("它在我前方");elseprint("它在我后方");

//通过点乘推导公式算出夹角//步骤//1.用单位向量算出点乘结果//dot Result = Vector3.Dot(this.transform.forward, (target.position - this.transform.position).normalized);//2.用反三角函数得出角度print("角度" + Mathf.Acos(dotResult) * Mathf.Rad2Deg);//Vector3中提供了得到两个向量之间夹角的方法print("角度2" + Vector3.Angle(this.transform.forward, target.position - this.transform.position));

//叉乘计算print(Vector3.Cross(AA.position, BB.position));//叉乘几何意义//假设向量A和B都在X Z平面上//向量A叉乘向量B//y大于0证明B在A右侧//y小于0证明B在A左侧Vector3 vec = Vector3.Cross(BB.position, AA.position);if (vec.y > 0)print("AA在BB的右侧");elseprint("AA在BB的左侧");

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