UE5.2 LyraDemo源码阅读笔记(五)输入系统
Lyra里使用了增强输入系统,首先知道增强输入系统里的三个类型配置。
一、Input Actions (IA):
输入操作带来的变量,与玩家的输入组件绑定,回调里驱动玩家行为。
二、InputMappingContext(IMC):
表示一套按键输入配置,让按键与IA绑定,从而使用按键携带的变量驱动IA生效。
IMC上确定哪个按键驱动哪个IA,比如键盘Q是隐射使用技能一的IA还是技能二的IA。
三、UPlayerMappableInputConfig(PMI):
对IMC进行配置,进一步模块化。
PMI是跟硬件设备挂钩的配置,PMI里携带IMC,比如输入设备是PC键盘还是手柄类型的PMI,游戏根据硬件设备驱动生效对应的PMI。
所以,看懂Lyra的IA、IMC、PMI配置在哪里、在哪来生效大概就看懂他的输入系统了。
首先是DefaultExperience的圆柱体人移动操作:

IA:
1、配置
这个编辑器里启动场景的Experience蓝图是B_LyraDefaultExperience,所生成的简单圆柱体角色数据来自里面的DefaultPawnData变量,指向数据资产SimplePawnData,IA则就配置在SimplePawnData的InputConfig变量指向的数据资产InputData_SimplePawn。所以,这个默认圆柱体角色的IA配置就在这

2、绑定:
IA的绑定是在Experience加载完成后初始化调用下来开始初始化的在:
ULyraHeroComponent::InitializePlayerInput(UInputComponent* PlayerInputComponent)里初始化。
void ULyraHeroComponent::InitializePlayerInput(UInputComponent* PlayerInputComponent)
{...//Ability类功能绑定// Add the key mappings that may have been set by the playerLyraIC->AddInputMappings(InputConfig, Subsystem);//基础移动功能绑定// This is where we actually bind and input action to a gameplay tag, which means that Gameplay Ability Blueprints will// be triggered directly by these input actions Triggered events. TArray<uint32> BindHandles;LyraIC->BindAbilityActions(InputConfig, this, &ThisClass::Input_AbilityInputTagPressed, &ThisClass::Input_AbilityInputTagReleased, /*out*/ BindHandles);LyraIC->BindNativeAction(InputConfig, LyraGameplayTags::InputTag_Move, ETriggerEvent::Triggered, this, &ThisClass::Input_Move, /*bLogIfNotFound=*/ false);LyraIC->BindNativeAction(InputConfig, LyraGameplayTags::InputTag_Look_Mouse, ETriggerEvent::Triggered, this, &ThisClass::Input_LookMouse, /*bLogIfNotFound=*/ false);LyraIC->BindNativeAction(InputConfig, LyraGameplayTags::InputTag_Look_Stick, ETriggerEvent::Triggered, this, &ThisClass::Input_LookStick, /*bLogIfNotFound=*/ false);LyraIC->BindNativeAction(InputConfig, LyraGameplayTags::InputTag_Crouch, ETriggerEvent::Triggered, this, &ThisClass::Input_Crouch, /*bLogIfNotFound=*/ false);LyraIC->BindNativeAction(InputConfig, LyraGameplayTags::InputTag_AutoRun, ETriggerEvent::Triggered, this, &ThisClass::Input_AutoRun, /*bLogIfNotFound=*/ false);...
}
IMC:
配置:
编辑器里默认起始场景的圆柱体玩家的IMC配置在蓝图B_SimpleHeroPawn的LyraHero组件的变量DefaultInputConfigs上。(但进入到射击游戏里,角色的IMC则是来自插件的配置,稍后提到):

IMC需要添加到PlayerController身上的UEnhancedInputLocalPlayerSubsystem才会生效。
IMC的添加地方和IA同在一个方法里,ULyraHeroComponent::InitializePlayerInput(UInputComponent* PlayerInputComponent)
void ULyraHeroComponent::InitializePlayerInput(UInputComponent* PlayerInputComponent)
{// Register any default input configs with the settings so that they will be applied to the player during AddInputMappingsfor (const FMappableConfigPair& Pair : DefaultInputConfigs){if (Pair.bShouldActivateAutomatically && Pair.CanBeActivated()){FModifyContextOptions Options = {};Options.bIgnoreAllPressedKeysUntilRelease = false;// Actually add the config to the local player Subsystem->AddPlayerMappableConfig(Pair.Config.LoadSynchronous(), Options); }}
}
走到这里是可以通过键盘操作玩家移动了。
从上面的for知道,DefaultInputConfigs变量里配置的IMC如果是空的话是没有添加到SubSystem的,射击游戏里的角色就没有配置,它们的IMC是通过插件方式来添加的,这么说了还有另外一个地方会调用Subsystem->AddPlayerMappableConfig(Pair.Config.LoadSynchronous(), Options)。
PMI:
PMI是通过插件的UGameFeatureAction_AddInputConfig 来配置的,PMI里携带了IMC,配置在插件ShooterCore里,所以就会发现,射击游戏里的人形角色B_Hero_ShooterMannerquin的LyraHero组件里并没有配置IMC:

PMI里携带了IMC,配置在插件ShooterCore里:

B_Hero_ShooterMannerquin的LyraHero组件里并没有配置IMC,那么上面展示的代码ULyraHeroComponent::InitializePlayerInput(UInputComponent* PlayerInputComponent)里的Subsystem->AddPlayerMappableConfig()就不会执行,它的输入IMC是在UGameFeatureAction_AddInputConfig::AddInputConfig(APawn* Pawn, FPerContextData& ActiveData)注册的,这个也是加载完Experience后执行的方法:
而在添加到SubSystem前还会写入本地输入设置,保存玩家的输入配置,用于给玩家在UI上访问与修改按键操作
bool FMappableConfigPair::RegisterPair(const FMappableConfigPair& Pair)
{ULyraAssetManager& AssetManager = ULyraAssetManager::Get();if (ULyraSettingsLocal* Settings = ULyraSettingsLocal::Get()){// Register the pair with the settings, but do not activate it yetif (const UPlayerMappableInputConfig* LoadedConfig = AssetManager.GetAsset(Pair.Config)){Settings->RegisterInputConfig(Pair.Type, LoadedConfig, false);return true;} }return false;
}
写入SubSystem
void UGameFeatureAction_AddInputConfig::AddInputConfig(APawn* Pawn, FPerContextData& ActiveData)
{...for (const FMappableConfigPair& Pair : InputConfigs){if (Pair.bShouldActivateAutomatically && Pair.CanBeActivated()){Subsystem->AddPlayerMappableConfig(Pair.Config.LoadSynchronous(), Options);}}...
}
玩家更改键位输入的方法是:ULyraSettingsLocal::AddOrUpdateCustomKeyboardBindings(const FName MappingName, const FKey NewKey, ULyraLocalPlayer* LocalPlayer)。
相关文章:
UE5.2 LyraDemo源码阅读笔记(五)输入系统
Lyra里使用了增强输入系统,首先知道增强输入系统里的三个类型配置。 一、Input Actions (IA): 输入操作带来的变量,与玩家的输入组件绑定,回调里驱动玩家行为。 二、InputMappingContext(IMC):…...
线段树详解——影子宽度
OK,今天来讲一讲线段树~~ 线段树是什么线段树的实现线段树的时间复杂度线段树的应用线段树的节点结构其他操作和优化例题——影子宽度输入输出格式输入格式输出格式 输入输出样例输入样例输出样例 例题讲解 线段树是什么 线段树( S e g m e n t Segmen…...
使用R语言绘制折线图
写在前面 昨天我们分享了使用Python绘制折线图的教程,跟着NC学作图 | 使用python绘制折线图,考虑到很多同学基本不使用Python绘图。那么,我们也使用R语言复现此图形。 此外,在前期的教程中,我们基本没有分享过折线图的教程。因此,我们在这里也制作一期关于折线图的教程。…...
无涯教程-Perl - wantarray函数
描述 如果当前正在执行的函数的context正在寻找列表值,则此函数返回true。在标量context中返回false。 语法 以下是此函数的简单语法- wantarray返回值 如果没有context,则此函数返回undef;如果lvalue需要标量,则该函数返回0。 例 以下是显示其基本用法的示例…...
【gitkraken】gitkraken自动更新问题
GitKraken 会自动升级!一旦自动升级,你的 GitKraken 自然就不再是最后一个免费版 6.5.1 了。 在安装 GitKraken 之后,在你的安装目录(C:\Users\<用户名>\AppData\Local\gitkraken)下会有一个名为 Update.exe 的…...
《Java Web程序设计》试卷03
《Java Web程序设计》试卷03 课程编码: 301209 适用专业: 计算机应用(包括JAVA方向) 注 意 事 项 1、首先按要求在试卷标封处填写你所在的系(部)、专业、班级及学号和姓名; 2、仔细阅读各类题目的回答要求,…...
怎么查看小程序中的会员信息
商家通过查看会员信息,可以更好地了解用户,并为他们提供更个性化的服务和推荐。接下来,就将介绍如何查看会员信息。 商家在管理员后台->会员管理处,可以查看到会员列表。支持搜索会员的卡号、手机号和等级。还支持批量删除会员…...
网络安全—黑客—自学笔记
想自学网络安全(黑客技术)首先你得了解什么是网络安全!什么是黑客! 网络安全可以基于攻击和防御视角来分类,我们经常听到的 “红队”、“渗透测试” 等就是研究攻击技术,而“蓝队”、“安全运营”、“安全…...
深度解读波卡 2.0:多核、更有韧性、以应用为中心
本文基于 Polkadot 生态研究院整理,有所删节 随着波卡 1.0 的正式实现,波卡于 6 月 28 日至 29 日在哥本哈根举办了年度最重要的会议 Polkadot Decoded 2023,吸引了来自全球的行业专家、开发者和爱好者,共同探讨和分享波卡生态的…...
微服务中间件--Eureka注册中心
Eureka注册中心 a.eureka原理分析b.搭建eureka服务c.服务注册d.服务发现 a.eureka原理分析 1.每个服务启动时,将自动在eureka中注册服务信息 (每个服务每隔30秒发送一次的心跳续约,当某个服务没有发送时,eurekaServer将自动剔除该服务&#x…...
积跬步至千里 || 矩阵可视化
矩阵可视化 矩阵可以很方面地展示事物两两之间的关系,这种关系可以通过矩阵可视化的方式进行简单监控。 定义一个通用类 from matplotlib import pyplot as plt import seaborn as sns import numpy as np import pandas as pdclass matrix_monitor():def __init…...
zookeeper详细介绍
ZooKeeper是一个开源的分布式协调服务,具有以下一些关键特点: 数据模型 ZooKeeper的数据模型采用层次化的多叉树形结构,每个节点称为znode,类似于文件系统中的文件和目录。每个znode可以存储数据和控制信息。一致性保证 ZooKeeper通过ZAB协议,实现分布式环境下数据的强一致性,…...
面板市场趋势分析:价格上涨势头或将减缓 | 百能云芯
8月末,面板价格报价公布,市场研究机构TrendForce指出,电视面板今年以来已经上涨超过30%,虽然下游品牌商对于价格上涨提出了不同声音,但由于面板厂商采取了按需生产的策略,8月仍然出现了3~5%的价格上涨。Tre…...
JVM性能调优
java 如何跨平台,如何一次编译到处执行 是由于java在不同的jvm上编译,jvm在软件层面屏蔽不同操作系统在底层硬件与指令上的区别。 jvm 包括 new 的对象都是放在堆中 栈,给线程单独使用(线程私有),存储一个…...
【全链路追踪】XXL-JOB添加TraceID
文章目录 一、背景调用路径部署环境问题 二、方案三、Demo示例1、MDC2、RequestInterceptor3、HandlerInterceptor4、logback.xml 四、后续改进思路 一、背景 首先这个项目属于小型项目,由于人手以及时间限制,并未引入Skywalking等中间件来做调用链路追…...
[Unity]Lua本地时间、倒计时和正计时。
惯例,直接上代码: --正计时开始时的时间戳 self.begin_time os.time() --倒计时时长,01:30:00 self.countdown_time 5400 --是否开始计时 self.is_update_local_time true--Unity Update function time_transition:update_local_timer()i…...
探究HTTP API接口测试:工具、方法与自动化
本文将深入探讨HTTP API接口测试的重要性,并介绍了相关工具、方法以及自动化测试的实施,同时比较了HTTP和API接口测试的区别。从不同角度解析这一关键测试领域,帮助读者更好地理解和应用于实际项目中。 在如今数字化的世界中,软件…...
CSS中如何实现文字溢出省略号(text-overflow: ellipsis)效果?
聚沙成塔每天进步一点点 ⭐ 专栏简介⭐ CSS中如何实现文字溢出省略号(text-overflow: ellipsis)效果?⭐ 写在最后 ⭐ 专栏简介 前端入门之旅:探索Web开发的奇妙世界 记得点击上方或者右侧链接订阅本专栏哦 几何带你启航前端之旅 …...
CSDN编程题-每日一练(2023-08-21)
CSDN编程题-每日一练(2023-08-21) 一、题目名称:贝博士的论文审阅统计二、题目名称:生命进化书三、题目名称:寻找宝藏山一、题目名称:贝博士的论文审阅统计 时间限制:1000ms内存限制:256M 题目描述: 贝博士经常收到申请他审阅论文的信函,每封信函的信封上面只有两个申…...
面试题-React(四):React中的事件绑定如何实现?有几种方式?
一、React事件绑定机制 在React中,事件绑定是通过JSX语法来实现的。你可以将事件处理函数直接绑定到元素的属性上,比如onClick、onMouseOver等。当触发相应事件时,绑定的事件处理函数将被调用。 React采用了一种合成事件(Synthe…...
Linux 文件类型,目录与路径,文件与目录管理
文件类型 后面的字符表示文件类型标志 普通文件:-(纯文本文件,二进制文件,数据格式文件) 如文本文件、图片、程序文件等。 目录文件:d(directory) 用来存放其他文件或子目录。 设备…...
微软PowerBI考试 PL300-选择 Power BI 模型框架【附练习数据】
微软PowerBI考试 PL300-选择 Power BI 模型框架 20 多年来,Microsoft 持续对企业商业智能 (BI) 进行大量投资。 Azure Analysis Services (AAS) 和 SQL Server Analysis Services (SSAS) 基于无数企业使用的成熟的 BI 数据建模技术。 同样的技术也是 Power BI 数据…...
YSYX学习记录(八)
C语言,练习0: 先创建一个文件夹,我用的是物理机: 安装build-essential 练习1: 我注释掉了 #include <stdio.h> 出现下面错误 在你的文本编辑器中打开ex1文件,随机修改或删除一部分,之后…...
c++ 面试题(1)-----深度优先搜索(DFS)实现
操作系统:ubuntu22.04 IDE:Visual Studio Code 编程语言:C11 题目描述 地上有一个 m 行 n 列的方格,从坐标 [0,0] 起始。一个机器人可以从某一格移动到上下左右四个格子,但不能进入行坐标和列坐标的数位之和大于 k 的格子。 例…...
【Web 进阶篇】优雅的接口设计:统一响应、全局异常处理与参数校验
系列回顾: 在上一篇中,我们成功地为应用集成了数据库,并使用 Spring Data JPA 实现了基本的 CRUD API。我们的应用现在能“记忆”数据了!但是,如果你仔细审视那些 API,会发现它们还很“粗糙”:有…...
【学习笔记】深入理解Java虚拟机学习笔记——第4章 虚拟机性能监控,故障处理工具
第2章 虚拟机性能监控,故障处理工具 4.1 概述 略 4.2 基础故障处理工具 4.2.1 jps:虚拟机进程状况工具 命令:jps [options] [hostid] 功能:本地虚拟机进程显示进程ID(与ps相同),可同时显示主类&#x…...
微软PowerBI考试 PL300-在 Power BI 中清理、转换和加载数据
微软PowerBI考试 PL300-在 Power BI 中清理、转换和加载数据 Power Query 具有大量专门帮助您清理和准备数据以供分析的功能。 您将了解如何简化复杂模型、更改数据类型、重命名对象和透视数据。 您还将了解如何分析列,以便知晓哪些列包含有价值的数据,…...
React---day11
14.4 react-redux第三方库 提供connect、thunk之类的函数 以获取一个banner数据为例子 store: 我们在使用异步的时候理应是要使用中间件的,但是configureStore 已经自动集成了 redux-thunk,注意action里面要返回函数 import { configureS…...
人机融合智能 | “人智交互”跨学科新领域
本文系统地提出基于“以人为中心AI(HCAI)”理念的人-人工智能交互(人智交互)这一跨学科新领域及框架,定义人智交互领域的理念、基本理论和关键问题、方法、开发流程和参与团队等,阐述提出人智交互新领域的意义。然后,提出人智交互研究的三种新范式取向以及它们的意义。最后,总结…...
RabbitMQ入门4.1.0版本(基于java、SpringBoot操作)
RabbitMQ 一、RabbitMQ概述 RabbitMQ RabbitMQ最初由LShift和CohesiveFT于2007年开发,后来由Pivotal Software Inc.(现为VMware子公司)接管。RabbitMQ 是一个开源的消息代理和队列服务器,用 Erlang 语言编写。广泛应用于各种分布…...
