【Unity小技巧】在Unity中实现类似书的功能(附git源码)
文章目录
- 前言
- 本文实现的最终效果
- 素材
- 1. 页面素材
- 2. 卡片内容素材地址
- 翻页实现
- 1. 配置我们的canvas参数
- 2. 添加封面和页码
- 3. 翻页效果
- 4. 添加按钮
- 5. 脚本控制
- 6. 运行效果
- 页面内容
- 1. 添加卡片内容
- 2. shader控制卡片背面
- 3. 页面背面显示不同卡片
- 源码
- 参考
- 完结
前言
欢迎来到游戏的书籍之门,一个充满魔力和想象力的世界。在这里,你将体验到一种全新的游戏界面交互方式——翻书。通过Unity引擎的强大功能,我们成功地将书籍的神奇氛围融入到游戏中,为玩家带来了一种崭新、富有艺术感的页面选择方式。
你可以把这个效果用在任何地方,比如关卡选择,商店,故事介绍,物品背包,成就页面等等,这能极大的丰富你的游戏。
无疑,游戏UI交互是极为重要的,对比死板的页面,他能给玩家一种新颖感,让你的游戏在一开始就抓住每个玩家的心!
本文实现的最终效果
素材
1. 页面素材
2. 卡片内容素材地址
https://www.freepik.com/free-vector/hand-drawn-months-year-element-collection_34654526.htm
翻页实现
1. 配置我们的canvas参数
防止适配不同的设备分辨率,防止页面变形
具体的介绍可以看我上一篇文章:【Unity小技巧】最简单的UI设置适配方案,萌新必看
2. 添加封面和页码
3. 翻页效果
翻页的原理就是修改页码y轴进行旋转翻页
你会发现现在的旋转点不太正确,物体是绕着轴心旋转的,我们只要把轴心移到要旋转的位置即可
4. 添加按钮
上一页按钮直接复制下一页按钮参数,把旋转z轴设未-180即可,切忌不要修改错了,如果修改y轴的值,虽然也能实现一样的页面效果,但是你会发现按钮没办法点击了
层级结构如下
5. 脚本控制
添加脚本book
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class book : MonoBehaviour
{// 定义一个序列化字段,表示页面的速度[SerializeField] float pageSpeed = 0.5f;// 定义一个序列化字段,表示页面的列表[SerializeField] List<Transform> pages;// 定义一个索引,初始值为-1int index = -1;// 定义一个布尔值,表示是否旋转,初始值为falsebool rotate = false;// 定义一个序列化字段,表示后退按钮[SerializeField] GameObject backButton;// 定义一个序列化字段,表示前进按钮[SerializeField] GameObject forwardButton;private void Start(){InitialState();}// 定义InitialState方法,用于初始化状态public void InitialState(){// 遍历页面列表,将每个页面的旋转设置为初始状态for (int i=0; i<pages.Count; i++){pages[i].transform.rotation=Quaternion.identity;}// 将第一个页面设置为最后一个子对象pages[0].SetAsLastSibling();// 将后退按钮设置为不活动状态backButton.SetActive(false);}// 定义RotateForward方法,用于向前旋转页面public void RotateForward(){// 如果正在旋转,则返回if (rotate == true) { return; }// 索引加1index++;// 定义一个角度,用于向前旋转页面float angle = 180; //为了向前旋转页面,需要将旋转设置为绕y轴旋转180度// 调用ForwardButtonActions方法ForwardButtonActions();// 将当前页面设置为最后一个子对象pages[index].SetAsLastSibling();// 开始协程,进行旋转StartCoroutine(Rotate(angle, true));}// 定义ForwardButtonActions方法,用于处理前进按钮的行为public void ForwardButtonActions(){// 如果后退按钮不活动,则激活后退按钮if (backButton.activeInHierarchy == false){backButton.SetActive(true); //每次向前翻页时,应激活后退按钮}// 如果当前页面是最后一个页面,则关闭前进按钮if (index == pages.Count - 1){forwardButton.SetActive(false); //如果页面是最后一个,则关闭前进按钮}}// 定义RotateBack方法,用于向后旋转页面public void RotateBack(){// 如果正在旋转,则返回if (rotate == true) { return; }// 定义一个角度,用于向后旋转页面float angle = 0; //为了向后旋转页面,需要将旋转设置为绕y轴旋转0度// 将当前页面设置为最后一个子对象pages[index].SetAsLastSibling();// 调用BackButtonActions方法BackButtonActions();// 开始协程,进行旋转StartCoroutine(Rotate(angle, false));}// 定义BackButtonActions方法,用于处理后退按钮的行为public void BackButtonActions(){// 如果前进按钮不活动,则激活前进按钮if (forwardButton.activeInHierarchy == false){forwardButton.SetActive(true); //每次向后翻页时,应激活前进按钮}// 如果当前页面是第一个页面,则关闭后退按钮if (index - 1 == -1){backButton.SetActive(false); //如果页面是第一个,则关闭后退按钮}}// 定义一个协程,用于旋转页面IEnumerator Rotate(float angle, bool forward){float value = 0f;while (true){// 设置旋转为truerotate = true;// 定义目标旋转Quaternion targetRotation = Quaternion.Euler(0, angle, 0);// 增加value的值value += Time.deltaTime * pageSpeed;// 平滑地旋转页面pages[index].rotation = Quaternion.Slerp(pages[index].rotation, targetRotation, value); //平滑地旋转页面// 计算给定旋转角度和当前旋转角度之间的角度float angle1 = Quaternion.Angle(pages[index].rotation, targetRotation); //计算给定旋转角度和当前旋转角度之间的角度// 如果角度小于0.1f,则停止旋转if (angle1 < 0.1f){// 如果是向后旋转,则索引减1if (forward == false){index--;}// 设置旋转为falserotate = false;break;}// 返回null,继续下一次循环yield return null;}}
}
挂载脚本,配置参数
绑定按钮事件
6. 运行效果
页面内容
1. 添加卡片内容
接下来丰富一下我们的页面,我们可以往页面里添加卡片内容
运行你会发现,虽然我们翻页了,但是上一页的内容出现在了我们下一页的背面,显然这是不符合逻辑的
2. shader控制卡片背面
我们可以写一个shader把卡片的背面进行隐藏,新建one-side.shader
Shader "Unlit/one-side"
{Properties{_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}[Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _Cull("Cull", Float)=0}SubShader{Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent"}Lighting Off ZWrite OffCull [_Cull]Pass{CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#include "UnityCG.cginc"struct appdata{float4 vertex : POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;};struct v2f{float2 uv : TEXCOORD0;UNITY_FOG_COORDS(1)float4 vertex : SV_POSITION;};sampler2D _MainTex;float4 _MainTex_ST;v2f vert (appdata v){v2f o;o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);return o;}fixed4 frag (v2f i) : SV_Target{fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);return col;}ENDCG}}
}
新建材质Front,挂载我们的one-side,并配置cull=Back
给我们所有的卡片挂载材质
运行效果
3. 页面背面显示不同卡片
可能你还想在每个页面的背面显示新的卡片内容,这也很简单,只需要新建材质Back,挂载我们的one-side,并配置cull=Front
页面新增4个内容,挂载我们的Back材质
运行效果
源码
https://gitcode.net/unity1/unity-book
参考
【视频】https://www.youtube.com/watch?v=peJ22VmW7QQ
完结
赠人玫瑰,手有余香!如果文章内容对你有所帮助,请不要吝啬你的点赞评论和关注
,以便我第一时间收到反馈,你的每一次支持
都是我不断创作的最大动力。当然如果你发现了文章中存在错误
或者有更好的解决方法
,也欢迎评论私信告诉我哦!
好了,我是向宇
,https://xiangyu.blog.csdn.net
一位在小公司默默奋斗的开发者,出于兴趣爱好,于是最近才开始自习unity。如果你遇到任何问题,也欢迎你评论私信找我, 虽然有些问题我可能也不一定会,但是我会查阅各方资料,争取给出最好的建议,希望可以帮助更多想学编程的人,共勉~
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