unity3d:功能验证,收集开源项目的工程合集
unity3d功能验证,和收集开源项目的工程合集
目录持续更新地址
【腾讯文档】UnityForTest目录
https://docs.qq.com/doc/DWm9HSkVhTGdyUUVo
源码
https://github.com/luoyikun/UnityForTest
动画
创建骨骼动画
BoneAnimation场景
代码创建Mesh,骨骼,AnimationCurve

cube是24个顶点
CubeUVSecen场景
cube不是8个顶点而是24个顶点,即在cube每个顶点的位置,实际上有三个相同的且法线垂直且互不相连的顶点。

https://blog.csdn.net/luoyikun/article/details/122027158
Assetbundle
冗余检测
输出asset被几个AB包含的md格式文档
https://blog.csdn.net/luoyikun/article/details/123220594

C#
7bit整数压缩
7BitEncode场景
将4个字节的Int型数据压缩为1~5个字节,数值越小,压缩后的字节数越少,所以对值小的Int型数据会有比较好的压缩效果。一般用于对策划表字节流的int类型进行压缩
【腾讯文档】7-bit整数(Integer)压缩算法
https://docs.qq.com/doc/DWmpZaXpSd2VJTU5P
最大堆最小堆TopK
TestTopK场景
取1万个数中最大前100个,采用最小堆
https://blog.csdn.net/luoyikun/article/details/124534041
函数作为传参转为类成员Action去GC
Func2ActionGC场景
在C#中全部方法的引用都是引用类型,都会被分配到堆中。把一个方法做为参数传递时,都会产生临时的内存分配。在订阅者模式中,可以把回调函数先用类成员Action保存,避免每次都GC
【腾讯文档】订阅者模式,监听函数转为Action去GC
https://docs.qq.com/doc/DWkJnc2hMZ1NVSWxG
抽象类与接口区别
InterfaceScene场景
【腾讯文档】C#接口与抽象类区别
https://docs.qq.com/doc/DWmR0QlJpUEJoakxs
DOTS
JobSystem
JoySystemTest场景
用来测试移动物体
【腾讯文档】JobSystem-IJobParallelForTransform
https://docs.qq.com/doc/DWlNNWVpxVHB1bUZn
RaycastCommandTest场景
用来测试JobSystem下批量发射线
【腾讯文档】RaycastCommand
https://docs.qq.com/doc/DWnZvaEJFZ1dWdWdw
寻路
AStart
AStarDemo场景
Open表可以用二叉堆排序优化
https://blog.csdn.net/luoyikun/article/details/122182097
网络
状态同步
WjyNetSync场景
https://blog.csdn.net/luoyikun/article/details/130177800
场景
四叉树场景碰撞检测
QuadTreeCollider场景

【腾讯文档】四叉树场景管理
https://docs.qq.com/doc/DWlZsSVVibEJseGFV
Shader
UV小地图ShaderMask
UVMiniMapMaskShader场景
实现吃鸡游戏中缩圈机制,并在小地图上显示毒圈范围

https://blog.csdn.net/luoyikun/article/details/131273841
流光从上到下
FlowLightDown场景

平面阴影
PlanarShadow场景

水面涟漪
7_SimpleWater场景

UGUI
特效滚动层裁剪
ScrollParticleTest场景

https://blog.csdn.net/luoyikun/article/details/123769762
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