当前位置: 首页 > news >正文

UE4实现断线重连功能

断线重连的整体逻辑是 设备离线后,根据需要决定是否保留pawn,还是设备重连后再重新生成一个,然后是断线重连时的验证方式,最后是playerstate重连后的属性保留

  1. 重载Playercontroller的PawnLeavingGame,这里是设备断线后,不会删除pawn,根据自己的需求决定是否需要修改,如果不需要保存pawn,没有必要重载该函数。
void AMVNControllerBase::PawnLeavingGame()
{if (GetPawn() != NULL){//GetPawn()->Destroy();//SetPawn(NULL);}
}

2.如果要保留pawn的话,可以重载GameMode的AddInactivePlayer,这个函数原本是保留断线的playerstate的,如果也要保留pawn的话,可以在这个函数里参照保留PlayerState的方式,保存pawn,如果不需要保存pawn,没有必要重载该函数。

void AVTTSGameModeBase::AddInactivePlayer(APlayerState* PlayerState, APlayerController* PC)
{check(PlayerState)UWorld* LocalWorld = GetWorld();// don't store if it's an old PlayerState from the previous level or if it's a spectator... or if we are shutting downif (!PlayerState->IsFromPreviousLevel() && !MustSpectate(PC) && !LocalWorld->bIsTearingDown){APlayerState* const NewPlayerState = PlayerState->Duplicate();APawn* PolicePawn = PC->GetPawn();if (NewPlayerState && PolicePawn){// Side effect of Duplicate() adding PlayerState to PlayerArray (see APlayerState::PostInitializeComponents)GameState->RemovePlayerState(NewPlayerState);// make PlayerState inactiveNewPlayerState->SetReplicates(false);// delete after some timeNewPlayerState->SetLifeSpan(InactivePlayerStateLifeSpan);//设置自动删除的时间PolicePawn->SetLifeSpan(InactivePlayerStateLifeSpan);// On console, we have to check the unique net id as network address isn't validconst bool bIsConsole = !PLATFORM_DESKTOP;// Assume valid unique ids means comparison should be via this methodconst bool bHasValidUniqueId = NewPlayerState->GetUniqueId().IsValid();// Don't accidentally compare empty network addresses (already issue with two clients on same machine during development)const bool bHasValidNetworkAddress = !NewPlayerState->SavedNetworkAddress.IsEmpty();const bool bUseUniqueIdCheck = bIsConsole || bHasValidUniqueId;// make sure no duplicatesfor (int32 Idx = 0; Idx < InactivePlayerArray.Num(); ++Idx){APlayerState* const CurrentPlayerState = InactivePlayerArray[Idx];if ((CurrentPlayerState == nullptr) || CurrentPlayerState->IsPendingKill()){// already destroyed, just remove itInactivePlayerArray.RemoveAt(Idx, 1);InactivePawnArray.RemoveAt(Idx, 1);Idx--;}else if ((!bUseUniqueIdCheck && bHasValidNetworkAddress && (CurrentPlayerState->SavedNetworkAddress == NewPlayerState->SavedNetworkAddress))|| (bUseUniqueIdCheck && (CurrentPlayerState->GetUniqueId() == NewPlayerState->GetUniqueId()))){// destroy the playerstate, then remove it from the trackingCurrentPlayerState->Destroy();InactivePlayerArray.RemoveAt(Idx, 1);InactivePawnArray.RemoveAt(Idx, 1);  //保存角色Idx--;}}InactivePlayerArray.Add(NewPlayerState);InactivePawnArray.Add(PolicePawn);// make sure we dont go over the maximum number of inactive players allowedif (InactivePlayerArray.Num() > MaxInactivePlayers){int32 const NumToRemove = InactivePlayerArray.Num() - MaxInactivePlayers;// destroy the extra inactive playersfor (int Idx = 0; Idx < NumToRemove; ++Idx){APlayerState* const PS = InactivePlayerArray[Idx];if (PS != nullptr){PS->Destroy();}}// and then remove them from the tracking arrayInactivePlayerArray.RemoveAt(0, NumToRemove);InactivePawnArray.RemoveAt(0, NumToRemove);}}}
}
  1. 同理如果需要重新获得之前保留的pawn的话,重载gamemode的restartPlayerAtPlayerStart,默认的话是直接生成新的pawn,如果你想直接使用就的pawn修改响应的逻辑
  2. 重载时设备的验证,GameMode的FindInactivePlayer函数,默认设备重连时会比较网络的UniqueId,如果一致那么会复制原本的设备的playerstate数据,但是如果你的客户端设备经过重启的话,是会识别成新的客户端,所以根据需要自己去决定是否修改验证方式。
  3. 重载PlayerState的CopyProperties,将你自定义的变量进行重新复制

以上就是断线重连基本的涉及的函数了,这一切的前提是gamemode必须继承自AGameMode,然后如果你没有保留pawn,或者自己验证重新登录逻辑的话,只需要修改第5条对应的内容就可以实现断线重连了

相关文章:

UE4实现断线重连功能

断线重连的整体逻辑是 设备离线后&#xff0c;根据需要决定是否保留pawn&#xff0c;还是设备重连后再重新生成一个&#xff0c;然后是断线重连时的验证方式&#xff0c;最后是playerstate重连后的属性保留 重载Playercontroller的PawnLeavingGame,这里是设备断线后&#xff0…...

nginx笔记

1. nginx 简介 nginx性能比apache强&#xff0c;体现 在io模型方面 76 Pv&#xff1a; UV : 不同浏览器是不同的UV GET 获取 POST 上传 HEAT 只看头 访问网站的流程 1.dns解析 2.cdn 3.tcp 4.web服务器 处理 建立连接 接收请求 处理请求 GET POST等 获取资源 构…...

动态库的制作和使用

动态库和静态库的工作原理 配置环境变量 方式1&#xff1a; 坏处&#xff1a;环境变量是临时的 方式2&#xff1a; 1 用户级别的配置&#xff1a; 进入到/home&#xff0c;找到.bashrc&#xff0c;进入 先去找到库的路径 然后再到.bashrc最后一行输入路径 使其生效 2 系统…...

AWS Glue Pyspark+Athena基础学习汇总

Pyspark 基础学习汇总篇🍎 一、AWS 架构 ① AWS Glue:工作平台,包括脚本的编写以及管理脚本的运行状态以及调度等(主要:数据库配置、ETL和数据转换脚本编写、调度) ② Amazon S3 数据湖(数仓):数据的存储 ③ Athena:(雅典娜)SQL直接编写查询工作台(会产生费用) ④ Q…...

智能合约安全新范式,超越 `require`和`assert`

智能合约安全新范式&#xff0c;超越 require_assert 摘要 不要只为特定的函数写 require 语句&#xff1b;为你的协议写 require 语句。函数遵循检查(requirements)-生效(Effects)-交互(INteractions)协议不变性(Invariants)或 FREI-PI 模式可以帮助你的合约更加安全&#x…...

【ESP-S3-BOX-Lite花屏问题】:Github下载源码(出厂源码factory_demo)编译调试到ESP-S3-BOX-Lite中出现花屏现象

项目场景&#xff1a; 最近拿到了一块乐鑫的 ESP-S3-BOX-Lite &#xff08;esp-box: ESP-BOX 是乐鑫信息科技&#xff09; 详细资料&#xff08;esp32_s3_box_lite&#xff09; 版本信息 ESP-BOX依赖的 ESP-IDF分支信息支持状态master> release/v5.1 commit id: 22cfbf3…...

Redis集群3.2.11离线安装详细版本(使用Ruby)

1.安装软件准备 1.Redis版本下载 Index of /releases/http://download.redis.io/releases/ 1.2gcc环境准备 GCC(GNU Compiler Collection,GNU编译器套件)是一套用于编译程序代码的开源编译器工具集。它的主要用途是将高级编程语言(如C、C++、Fortran等)编写的源代码转换…...

Ansible自动化运维

目录 前言 一、概述 常见的开源自动化运维工具比较 二、ansible环境搭建 三、ansible模块 &#xff08;一&#xff09;、hostname模块 &#xff08;二&#xff09;、file模块 &#xff08;三&#xff09;、copy模块 &#xff08;四&#xff09;、fetch模块 &#xff…...

MSTP + Eth-Trunk配置实验 华为实验手册

1.1 实验介绍 1.1.1 关于本实验 以太网是当今现有局域网LAN&#xff08;Local Area Network&#xff09;采用的最通用的通信协议标准&#xff0c;以太网作为一种原理简单、便于实现同时又价格低廉的局域网技术已经成为业界的主流。 本实验主要介绍了LAN网络中的Eth-Trunk技术…...

滚动菜单 flutter

想实现这个功能&#xff1a; 下面的代码可以实现&#xff1a; import package:flutter/material.dart;void main() > runApp(MyApp());class MyApp extends StatelessWidget {static const String _title Flutter Code Sample;overrideWidget build(BuildContext context)…...

javaee springMVC数字类型转换之通过注解的方式

po 在属性上增加注解 NumberFormat(pattern “#,#.#”) package com.test.pojo;import org.springframework.format.annotation.DateTimeFormat; import org.springframework.format.annotation.NumberFormat;import java.util.Date;public class Users {private int uid;pr…...

SQL中CASE的用法

在SQL中&#xff0c;CASE语句是一种条件表达式&#xff0c;用于根据条件执行不同的操作。它有两种形式&#xff1a;简单CASE表达式和搜索CASE表达式。 简单CASE表达式的语法如下&#xff1a; CASE expressionWHEN value1 THEN result1WHEN value2 THEN result2...ELSE result …...

自己的碎碎念集合

自己的碎碎念集合 2023-09-07 c++叠加三目运算符闰年计算法2023-08-13 一个小题目 A+B problem一、问题及解答关碍总结2023-07-26 C的2至36进制转换函数一、itoa()函数的示例代码总结2023-07-19 平面坐标下判断三角形以及输出周长和面积一. 基本知识总结2023-06-25 达芬奇去除白…...

暂定名「码道功成:Coder启示录」

听人劝、吃饱饭,奉劝各位小伙伴,不要订阅该文所属专栏。 作者:不渴望力量的哈士奇(哈哥),十余年工作经验, 跨域学习者,从事过全栈研发、产品经理等工作,现任研发部门 CTO 。荣誉:2022年度博客之星Top4、博客专家认证、全栈领域优质创作者、新星计划导师,“星荐官共赢计…...

Apache HTTPD (CVE-2017-15715)换行解析漏洞复现

Apache HTTPD 换行解析漏洞 CVE-2017-15715漏洞简介 组件版本漏洞名称 Apache HTTPD 换行解析漏洞&#xff08;CVE-2017-15715&#xff09; 漏洞描述 ​ Apache HTTPD是一款HTTP服务器&#xff0c;它可以通过mod_php来运行PHP网页。其2.4.0~2.4.29版本中存在一个解析漏洞&…...

Spring Boot集成JasperReport生成文档

由于工作需要&#xff0c;要实现后端根据模板动态填充数据生成PDF文档&#xff0c;通过技术选型&#xff0c;使用Ireport5.6来设计模板&#xff0c;结合JasperReports5.6工具库来调用渲染生成PDF文档。 一、使用Ireport designer 5.6设计模板 ireport的使用由于时间关系不便多…...

02-Tomcat打破双亲委派机制

上一篇&#xff1a;01-从JDK源码级别剖析JVM类加载机制 Tomcat 如果使用默认的双亲委派类加载机制行不行&#xff1f; 我们思考一下&#xff1a;Tomcat是个web容器&#xff0c; 那么它要解决什么问题&#xff1a; 一个web容器可能需要部署两个应用程序&#xff0c;不同的应用…...

怎么理解flink的异步检查点机制

背景 flink的checkpoint监控页面那里有两个指标Sync Duration 和Async Duration&#xff0c;一个是开始进行同步checkpoint所需的时间&#xff0c;一个是异步checkpoint过程所需的时间&#xff0c;你是否也有过疑惑&#xff0c;是否只是同步过程中的时间才会阻塞正常的数据处理…...

SpringMVC <url-pattern/>解读

1. < url-pattern/>的值 (1).使用拓展名的方式&#xff0c;语法*.xxx&#xff0c;xxx是自定义的拓展名&#xff0c;常用的方式*.do&#xff0c;*.action,不能使用*.jsp. (2).使用斜杠 "/"当项目中使用了 / &#xff0c;他会替代tomcat中的default。导致所有的…...

大学毕业设计的益处:培养实践能力、深入专业领域、展示自信与建立联系

大学生做毕业设计有许多好处&#xff0c;以下是一些主要的原因和好处&#xff1a; 实践应用能力&#xff1a;毕业设计通常需要学生将所学的知识和技能应用到一个具体的项目中&#xff0c;这有助于他们将理论知识转化为实际应用能力。 独立思考和解决问题&#xff1a;毕业设计要…...

未来机器人的大脑:如何用神经网络模拟器实现更智能的决策?

编辑&#xff1a;陈萍萍的公主一点人工一点智能 未来机器人的大脑&#xff1a;如何用神经网络模拟器实现更智能的决策&#xff1f;RWM通过双自回归机制有效解决了复合误差、部分可观测性和随机动力学等关键挑战&#xff0c;在不依赖领域特定归纳偏见的条件下实现了卓越的预测准…...

基于服务器使用 apt 安装、配置 Nginx

&#x1f9fe; 一、查看可安装的 Nginx 版本 首先&#xff0c;你可以运行以下命令查看可用版本&#xff1a; apt-cache madison nginx-core输出示例&#xff1a; nginx-core | 1.18.0-6ubuntu14.6 | http://archive.ubuntu.com/ubuntu focal-updates/main amd64 Packages ng…...

定时器任务——若依源码分析

分析util包下面的工具类schedule utils&#xff1a; ScheduleUtils 是若依中用于与 Quartz 框架交互的工具类&#xff0c;封装了定时任务的 创建、更新、暂停、删除等核心逻辑。 createScheduleJob createScheduleJob 用于将任务注册到 Quartz&#xff0c;先构建任务的 JobD…...

Matlab | matlab常用命令总结

常用命令 一、 基础操作与环境二、 矩阵与数组操作(核心)三、 绘图与可视化四、 编程与控制流五、 符号计算 (Symbolic Math Toolbox)六、 文件与数据 I/O七、 常用函数类别重要提示这是一份 MATLAB 常用命令和功能的总结,涵盖了基础操作、矩阵运算、绘图、编程和文件处理等…...

ardupilot 开发环境eclipse 中import 缺少C++

目录 文章目录 目录摘要1.修复过程摘要 本节主要解决ardupilot 开发环境eclipse 中import 缺少C++,无法导入ardupilot代码,会引起查看不方便的问题。如下图所示 1.修复过程 0.安装ubuntu 软件中自带的eclipse 1.打开eclipse—Help—install new software 2.在 Work with中…...

IoT/HCIP实验-3/LiteOS操作系统内核实验(任务、内存、信号量、CMSIS..)

文章目录 概述HelloWorld 工程C/C配置编译器主配置Makefile脚本烧录器主配置运行结果程序调用栈 任务管理实验实验结果osal 系统适配层osal_task_create 其他实验实验源码内存管理实验互斥锁实验信号量实验 CMISIS接口实验还是得JlINKCMSIS 简介LiteOS->CMSIS任务间消息交互…...

成都鼎讯硬核科技!雷达目标与干扰模拟器,以卓越性能制胜电磁频谱战

在现代战争中&#xff0c;电磁频谱已成为继陆、海、空、天之后的 “第五维战场”&#xff0c;雷达作为电磁频谱领域的关键装备&#xff0c;其干扰与抗干扰能力的较量&#xff0c;直接影响着战争的胜负走向。由成都鼎讯科技匠心打造的雷达目标与干扰模拟器&#xff0c;凭借数字射…...

QT: `long long` 类型转换为 `QString` 2025.6.5

在 Qt 中&#xff0c;将 long long 类型转换为 QString 可以通过以下两种常用方法实现&#xff1a; 方法 1&#xff1a;使用 QString::number() 直接调用 QString 的静态方法 number()&#xff0c;将数值转换为字符串&#xff1a; long long value 1234567890123456789LL; …...

Go 并发编程基础:通道(Channel)的使用

在 Go 中&#xff0c;Channel 是 Goroutine 之间通信的核心机制。它提供了一个线程安全的通信方式&#xff0c;用于在多个 Goroutine 之间传递数据&#xff0c;从而实现高效的并发编程。 本章将介绍 Channel 的基本概念、用法、缓冲、关闭机制以及 select 的使用。 一、Channel…...

CSS | transition 和 transform的用处和区别

省流总结&#xff1a; transform用于变换/变形&#xff0c;transition是动画控制器 transform 用来对元素进行变形&#xff0c;常见的操作如下&#xff0c;它是立即生效的样式变形属性。 旋转 rotate(角度deg)、平移 translateX(像素px)、缩放 scale(倍数)、倾斜 skewX(角度…...