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如何用ArkUI实现一个加入购物车效果?

关键词:ArkUI的动效能力,动效开发,ArkUI动画

我们在购买商品时,往往习惯将商品先加入购物车,然后在购物车里确认后再下订单,这是一个典型的访问者模式。对于这个高频场景,增添一些动效可以增加app的趣味性。

效果展示

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具体实现

加入购物车动画的具体实现用到了三个特性,分别是 属性动画 路径动画 弹簧动画。接下来,我们分别介绍这几个特性,以及给出实际开发中调参的建议。

在这里插入图片描述

属性动画

属性动画是指组件的某些通用属性变化时,可以通过属性动画实现渐变过渡效果,提升用户体验。

在示例中我们用到的属性如下:

缩放:

.scale(this.animate_scale? (
this.animate_path? {x:0.1,y:0.1,centerY:'50%'}:{x:0.2,y:0.2,centerY:'50%'}):{x:1,y:1,centerY:'100%'})

平移:

.translate(this.animate_path? {x:-80,y:100}:{x:0})

透明度:

.opacity(this.animate_path? 0.3: 1)
路径动画

路径动画可以设置组件进行位移动画时的运动路径。
通过设置path,可以改变运动的轨迹,path中支持使用start和end进行起点和终点的替代。

关于 motionPath 的可配置参数如下:

参数说明默认值
path位移动画的运动路径,使用svg路径字符串。path中支持使用start和end进行起点和终点的替代,如:‘Mstart.x start.y L50 50 Lend.x end.y Z’,更多说明请参考绘制路径。-
from运动路径的起点0.0
to运动路径的终点1.0
rotatable是否跟随路径进行旋转false

在示例中我们设置的参数如下:

.motionPath({ path: 'Mstart.x start.y C -200 50, -150 200, end.x end.y', from: 0.0, to: 1.0, rotatable: false 
})

上面的path使用了 'Mstart.x start.y C 380 -100, 50 -50, end.x end.y',这里M表示起始坐标,C表示三次贝塞尔曲线(C/c = curveto
三次贝塞尔曲线 三组坐标参数分别对应: x1 y1, x2 y2, x y)

弹簧动画

使用采用弹簧曲线的动画在达终点时动画速度为0,不会产生动画“戛然而止”的观感,导致影响用户体验。

弹簧的刚度和阻尼系数:

弹簧的刚度和阻尼系数是两个重要的参数,它们决定了弹簧的响
应和性能。弹簧的刚度是指其承受力的能力,它的值与弹簧材料、直
径、线径和材料厚度等因素有关。刚度的单位是牛顿/米(N/m)或磅/
英寸(1b/in)。
弹簧的阻尼系数是指它的阻尼特性,也就是弹簧在振动时阻尼能
力的大小。它的值与弹簧的几何形状、材料和工作条件等有关。阻尼
系数的单位是牛顿秒/米(N·s/m)或磅秒/英寸(lb·s/in)。

弹簧刚度和阻尼系数的关系:

弹簧的刚度和阻尼系数是密切相关的,因为它们都影响着弹簧的
振动特性。一般来说,弹簧的刚度越大,其振动频率越高,但阻尼系
数也越大。阻尼系数越大,振动幅度越小,但振动频率也会降低。

ArkUI提供了由弹簧振子物理模型产生的弹簧曲线。通过弹簧曲线,开发者可以设置超过设置的终止值,在终止值附近震荡,直至最终停下来的效果。弹簧曲线的动画效果比其他曲线具有更强的互动性、可玩性。弹簧动画

关于弹簧曲线可以使用的接口如下:

接口说明使用建议
springMotion创建弹性动画,动画时长由曲线参数、属性变化值大小和弹簧初速度自动计算,开发者指定的动画时长不生效立即停止当前动画,开始新动画
responsiveSpringMotion一般用于跟手做成动画的场景,离手时可用springMotion创建动画,此时离手阶段动画将自动继承跟手阶段动画速度,完成动画衔接上一个动画还未结束时,可以提供过渡动画
interpolatingSpring曲线接口提供速度入参,且由于接口对应一条从0到1的阻尼弹簧曲线,实际动画值根据曲线进行插值计算适合于需要指定初速度的动效场景
springCurve对于采用springCurve的动画,会将曲线的物理时长映射到指定的时长,相当于在时间轴上拉伸或压缩曲线,破坏曲线原本的物理规律不建议开发者使用

因为我们要模拟一个购物车图标抖动的动效,需要一个比较大的起始速度,所以在示例中我们使用了 构造插值器弹簧曲线对象 interpolatingSpring ,又由于我们需要设置弹簧的震荡幅度,interpolatingSpring 正好能满足我们的需求,interpolatingSpring 的可调节参数如下:

参数名说明使用建议
velocity初始速度。外部因素对弹性动效产生的影响参数,目的是保证对象从之前的运动状态平滑地过渡到弹性动效。该速度是归一化速度,其值等于动画开始时的实际速度除以动画属性改变值。值越大,起始速度越快,建议从0开始调试
mass质量。弹性系统的受力对象,会对弹性系统产生惯性影响。质量越大,震荡的幅度越大,恢复到平衡位置的速度越慢。一般用1
stiffness刚度。表示物体抵抗施加的力而形变的程度。刚度越大,抵抗变形的能力越强,恢复到平衡位置的速度越快。建议从225开始调试,官网例子使用228时是过阻尼 ,刚度越大,动画时间越短
damping阻尼。用于描述系统在受到扰动后震荡及衰减的情形。阻尼越大,弹性运动的震荡次数越少、震荡幅度越小。建议从30开始调试,这是临届阻尼的参数

在示例中我们设置的参数如下:

curves.interpolatingSpring(100, 1, 225, 10)

上面的参数分别代表初始速度100, 质量1, 剛度225, 阻尼10,开发者可以设置这些参数调整效果。建议从初始速度0,质量1,刚度225,阻尼30,开始调参,这是临届阻尼的参数。如果觉得曲线一开始太慢了,可以把初速度加大。

弹簧的阻尼系统是一个通用的物理系统,弹簧动画符合弹簧阻尼系统的运动规律,当弹力>阻力时加速度。

动画的衔接

由于加入购物车是一个连续动画,那么如何把上述这些动画衔接起来呢?

在这里插入图片描述

通过显示动画就可以做到。显示动画是指提供全局 animateTo显式动画接口来指定由于闭包代码导致的状态变化插入过渡动效。

和属性动画不同,显示动画是开发者主动调用动画,通过函数驱动。

为了实现加入购物车🛒等一系列动效需求,我们在显示动画找到了一个接口:onFinish,通过这个动画播放完成的回调,可以使我们在一个动画结束后修改某些属性进行下一个动画。

// 准备显示动画
this.animate_appear = !this.animate_appear// 用0.5秒实现动画缩小,曲线使用EaseOut,特点是开始快,结束慢
animateTo({ duration: 500, curve: Curve.EaseOut,onFinish: ()=> {// 用1秒实现动画曲线,曲线使用EaseIn,特点是开始慢,结束快animateTo({ duration: 1000, curve: Curve.EaseIn,onFinish: ()=> {// 动画结束,将参数复原,及时移除动画视图this.animate_appear = !this.animate_appearthis.animate_path = !this.animate_paththis.animate_scale = !this.animate_scale// 设置弹簧动画,初始速度100,质量1,刚度225,阻尼10,// 建议从初始速度0,质量1,刚度225,阻尼30,开始调参,这是临届阻尼的参数// 如果觉得曲线一开始太慢了,可以把初速度加大this.animate_spring = !this.animate_spring// interpolatingSpring的参数需要调试,通过调试找到自己想要的效果animateTo({ duration: 1, curve: curves.interpolatingSpring(100, 1, 225, 10), iterations:1,onFinish: ()=> {}}, () => {// 开始弹簧动画this.animate_spring = !this.animate_spring})}}, () => {// 开始路径动画this.animate_path = !this.animate_path})}}, () => {// 开始缩小动画this.animate_scale = !this.animate_scale
})
小结

通过显示动画驱动,再结合 属性动画 路径动画 弹簧动画 我们实现了加入购物车一系列动画效果。

总结

通过ArkUI推荐的动效接口,我们实现了多个动效场景。这些动效接口基本满足实现功能需求,相信之后的版本会带给我们更多惊喜。

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