【Unity】RenderFeature笔记
【Unity】RenderFeature笔记
RenderFeature是在urp中添加的额外渲染pass,并可以将这个pass插入到渲染列队中的任意位置。内置渲染管线中Graphics 的功能需要在RenderFeature里实现,常见的如DrawMesh和Blit
可以实现的效果包括但不限于
-
后处理,可以编写shader对整个渲染画面进行修改。比如一些全局特效包括:场景描边,地形扫描;
-
创建网格,通过DrawMesh绘制定义的网格;
-
渲染画面,将场景渲染到纹理;
-
…
一、RanderFeature简介
1. 创建RanderFeature
在project中Create→Rendering→URPRenderFeature
2.RanderFeature结构
using UnityEngine.Rendering;
using UnityEngine.Rendering.Universal;public class CustomRenderPassFeatureTest : ScriptableRendererFeature
{class CustomRenderPass : ScriptableRenderPass{// 在执行渲染通道之前调用// 创建临时渲染目标纹理。//为Execute提前准备需要的RenderTexture或者其它变量public override void OnCameraSetup(CommandBuffer cmd, ref RenderingData renderingData){}//核心方法,实现这个renderPass的逻辑public override void Execute(ScriptableRenderContext context, ref RenderingData renderingData){}//释放在OnCameraSetup里,声明的变量如TemporaryRenderTexturepublic override void OnCameraCleanup(CommandBuffer cmd) {}}CustomRenderPass m_ScriptablePass;/// <inheritdoc/>public override void Create(){m_ScriptablePass = new CustomRenderPass();//定义渲染的位置m_ScriptablePass.renderPassEvent = RenderPassEvent.AfterRenderingOpaques;}// 这里你可以在渲染器中注入一个或多个渲染通道。//每一帧都执行public override void AddRenderPasses(ScriptableRenderer renderer, ref RenderingData renderingData){//把实例化的CustomRenderPass插入渲染管线renderer.EnqueuePass(m_ScriptablePass);}
}
3.RenderFeatrue使用
在Universal Render Pipeline Asset_Renderer直接Add RenderFeatrue
二、后处理效果
关键词
1、CommandBuffer.Blit
Blit是很常用的后期效果方法,在Build_in中常常是在OnRenderImage里被调用,与urp不同的是,在build_in里是通过Graphics.Blit调用。
Graphics.Blit
常用的接口: Blit(RenderTexturesource, RenderTexture dest, Material mat);
即使用着色器将源纹理复制到目标渲染纹理。
CommandBuffer.Blit
常用的接口:public void Blit (Rendering.RenderTargetIdentifier source, Rendering.RenderTargetIdentifier dest, Material mat);
这与 Graphics.Blit相似 - 主要用于从一个(渲染)纹理复制到其他纹理,可能使用自定义着色器;
源纹理或渲染目标将作为“_MainTex”属性传递给材质。
在shader中,_MainTex对应的是source,最后retrun对应的是dest
2、RenderTargetIdentifier
渲染目标标识符,标识 CommandBuffer的 RenderTexture;
使用 CommandBuffer.GetTemporaryRT 创建的具有名称的临时渲染纹理;
ScriptableRenderPass中有colorAttachment和depthAttachment是可以直接使用;
RenderTargetHandle.CameraTarget.Identifier()可以得到当前的渲染标识符
renderingData.cameraData.renderer.cameraColorTarget 也可以得到当前的渲染标识符
简单实现
实现脚本
using UnityEngine;
using UnityEngine.Rendering;
using UnityEngine.Rendering.Universal;public class CustomRenderPassFeatureTest : ScriptableRendererFeature
{//结构说明class CustomRenderPass : ScriptableRenderPass{// 在执行渲染通道之前调用// 创建临时渲染目标纹理。//为Execute提前准备需要的RenderTexture或者其它变量public override void OnCameraSetup(CommandBuffer cmd, ref RenderingData renderingData) {}//核心方法,实现这个renderPass的逻辑public override void Execute(ScriptableRenderContext context, ref RenderingData renderingData){}//释放在OnCameraSetup里,声明的变量如TemporaryRenderTexturepublic override void OnCameraCleanup(CommandBuffer cmd){}}//后处理效果class CustomRenderShaderPostPass : ScriptableRenderPass{ //定义渲染材质,通过Create方法赋值public Material _Material;public override void Execute(ScriptableRenderContext context, ref RenderingData renderingData){//创建一个CommandBufferCommandBuffer cmd = CommandBufferPool.Get("ShowShader");//这里有一个疑问,渲染标识符不管怎么传都不影响结果cmd.Blit(colorAttachment, RenderTargetHandle.CameraTarget.Identifier(), _Material);//执行CommandBuffercontext.ExecuteCommandBuffer(cmd);//回收CommandBufferCommandBufferPool.Release(cmd);}}CustomRenderShaderPostPass m_ScriptablePassPost;public Shader shader;/// <inheritdoc/>public override void Create(){m_ScriptablePassPost = new CustomRenderShaderPostPass();//通过创建一个渲染材质m_ScriptablePassPost._Material = new Material(shader);//定义渲染的位置m_ScriptablePassPost.renderPassEvent = RenderPassEvent.AfterRenderingOpaques;}// 这里你可以在渲染器中注入一个或多个渲染通道。//每一帧都执行public override void AddRenderPasses(ScriptableRenderer renderer, ref RenderingData renderingData){//把实例化的CustomRenderPass插入渲染管线renderer.EnqueuePass(m_ScriptablePassPost);}
}
1.实现饱和度和对比度调整
用shaderGraph实现

用shader实现
Shader "Unlit/SaturationContrastShader"
{SubShader{Pass{ZTest Always ZWrite OffCGPROGRAM#pragma vertex vert_img // 使用内置的vert_img顶点着色器#pragma fragment frag#include "UnityCG.cginc"sampler2D _CameraColorTexture; //饱和度fixed3 Saturation_float(float3 In, float Saturation){float luma = dot(In, float3(0.2126729, 0.7151522, 0.0721750));return luma.xxx + Saturation.xxx * (In - luma.xxx);}//对比度fixed3 Contrast_float(float3 In, float Contrast){float midpoint = pow(0.5, 2.2);return (In - midpoint) * Contrast + midpoint;}fixed4 frag (v2f_img i) : SV_Target{fixed4 col = tex2D(_CameraColorTexture, i.uv);fixed3 Saturation = Saturation_float(col, 5);fixed3 Contrast = Saturation_float(Saturation, 5);return fixed4(Contrast.x, Contrast.y, Contrast.z,0.1);}ENDCG}}FallBack Off
}
使用前

使用后
三、创建网格
关键词
1、CommandBuffer.DrawMesh
常用的接口:DrawMesh(Mesh mesh, Matrix4x4 matrix, Material material);
这个接口相对简单,传入mesh,变换矩阵,和材质
简单实现
这里接着上一个CustomRenderPassFeatureTest写,同时实现后处理和网格创建
using UnityEngine;
using UnityEngine.Rendering;
using UnityEngine.Rendering.Universal;public class CustomRenderPassFeatureTest : ScriptableRendererFeature
{//结构说明class CustomRenderPass : ScriptableRenderPass{// 在执行渲染通道之前调用// 创建临时渲染目标纹理。//为Execute提前准备需要的RenderTexture或者其它变量public override void OnCameraSetup(CommandBuffer cmd, ref RenderingData renderingData) {}//核心方法,实现这个renderPass的逻辑public override void Execute(ScriptableRenderContext context, ref RenderingData renderingData){}//释放在OnCameraSetup里,声明的变量如TemporaryRenderTexturepublic override void OnCameraCleanup(CommandBuffer cmd){}}//后处理效果class CustomRenderShaderPostPass : ScriptableRenderPass{ //定义渲染材质,通过Create方法赋值public Material _Material;public override void Execute(ScriptableRenderContext context, ref RenderingData renderingData){//创建一个CommandBufferCommandBuffer cmd = CommandBufferPool.Get("ShowShader");//这里有一个疑问,渲染标识符不管怎么传都不影响结果cmd.Blit(colorAttachment, RenderTargetHandle.CameraTarget.Identifier(), _Material);//执行CommandBuffercontext.ExecuteCommandBuffer(cmd);//回收CommandBufferCommandBufferPool.Release(cmd);}}//绘制网格class CustomRenderPassCreateMesh : ScriptableRenderPass{public Material _Material;public override void Execute(ScriptableRenderContext context, ref RenderingData renderingData){CommandBuffer cmd = CommandBufferPool.Get("CreateMesh");cmd.DrawMesh(CreateMesh(), Matrix4x4.identity, _Material);//这里和后处理一样的操作context.ExecuteCommandBuffer(cmd);CommandBufferPool.Release(cmd);}//创建网格Mesh CreateMesh(){Mesh mesh = new Mesh();mesh.vertices = new Vector3[4] { new Vector3(1, 1, 1), new Vector3(-1, 1, 1), new Vector3(-1, 1, -1), new Vector3(1, 1, -1) };int[] indices = new int[8] { 0, 1, 1, 2, 2, 3, 3, 0 };//创建简单的线网格mesh.SetIndices(indices, MeshTopology.Lines, 0);return mesh;}}CustomRenderShaderPostPass m_ScriptablePassPost;CustomRenderPassCreateMesh m_ScriptablePassCreateMesh;public Shader shaderPost;public Shader shaderMesh;/// <inheritdoc/>public override void Create(){m_ScriptablePassPost = new CustomRenderShaderPostPass();//通过创建一个渲染材质m_ScriptablePassPost._Material = new Material(shaderPost);//定义渲染的位置m_ScriptablePassPost.renderPassEvent = RenderPassEvent.AfterRendering;m_ScriptablePassCreateMesh = new CustomRenderPassCreateMesh();m_ScriptablePassCreateMesh._Material = new Material(shaderMesh);m_ScriptablePassCreateMesh.renderPassEvent = RenderPassEvent.AfterRenderingOpaques;}// 这里你可以在渲染器中注入一个或多个渲染通道。//每一帧都执行public override void AddRenderPasses(ScriptableRenderer renderer, ref RenderingData renderingData){//把实例化的CustomRenderPass插入渲染管线renderer.EnqueuePass(m_ScriptablePassPost);renderer.EnqueuePass(m_ScriptablePassCreateMesh);}
}
实现效果

知识点:RenderPassEvent控制渲染的顺序,上图我们可以看到,创建的线是可以被模型遮挡和遮挡模型的。但是如果把m_ScriptablePassCreateMesh.renderPassEvent=RenderPassEvent.AfterRendering 就会发现线完全遮挡模型,即线最后渲染

四、渲染画面到图片
关键词
1、GetTemporaryRT
获取临时渲染纹理
可使用给定参数创建临时渲染纹理,并使用 nameID 将其设置为全局着色器属性。使用 Shader.PropertyToID创建整数名称。
2、Shader.PropertyToID
获取着色器属性名称的唯一标识符。
static string RtName = "_TestRT";
static int RT_ID = Shader.PropertyToID(RtName);
简单实现
同样接着上一个CustomRenderPassFeatureTest写,同时实现后处理和网格创建
using UnityEngine;
using UnityEngine.Rendering;
using UnityEngine.Rendering.Universal;public class CustomRenderPassFeatureTest : ScriptableRendererFeature
{//结构说明class CustomRenderPass : ScriptableRenderPass{// 在执行渲染通道之前调用// 创建临时渲染目标纹理。//为Execute提前准备需要的RenderTexture或者其它变量public override void OnCameraSetup(CommandBuffer cmd, ref RenderingData renderingData) {}//核心方法,实现这个renderPass的逻辑public override void Execute(ScriptableRenderContext context, ref RenderingData renderingData){}//释放在OnCameraSetup里,声明的变量如TemporaryRenderTexturepublic override void OnCameraCleanup(CommandBuffer cmd){}}//后处理效果class CustomRenderShaderPostPass : ScriptableRenderPass{ //定义渲染材质,通过Create方法赋值public Material _Material;public override void Execute(ScriptableRenderContext context, ref RenderingData renderingData){//创建一个CommandBufferCommandBuffer cmd = CommandBufferPool.Get("ShowShader");//这里有一个疑问,渲染标识符不管怎么传都不影响结果cmd.Blit(colorAttachment, RenderTargetHandle.CameraTarget.Identifier(), _Material);//执行CommandBuffercontext.ExecuteCommandBuffer(cmd);//回收CommandBufferCommandBufferPool.Release(cmd);}}//创建网格class CustomRenderPassCreateMesh : ScriptableRenderPass{public Material _Material;public override void Execute(ScriptableRenderContext context, ref RenderingData renderingData){CommandBuffer cmd = CommandBufferPool.Get("CreateMesh");cmd.DrawMesh(CreateMesh(), Matrix4x4.identity, _Material);context.ExecuteCommandBuffer(cmd);CommandBufferPool.Release(cmd);}//创建网格Mesh CreateMesh(){Mesh mesh = new Mesh();mesh.vertices = new Vector3[4] { new Vector3(1, 1, 1), new Vector3(-1, 1, 1), new Vector3(-1, 1, -1), new Vector3(1, 1, -1) };int[] indices = new int[8] { 0, 1, 1, 2, 2, 3, 3, 0 };mesh.SetIndices(indices, MeshTopology.Lines, 0);return mesh;}}//渲染画面class CustomRenderPassRT : ScriptableRenderPass{static string RtName = "_TestRT";//获取着色器属性名称的唯一标识符。static int RT_ID = Shader.PropertyToID(RtName);public override void OnCameraSetup(CommandBuffer cmd, ref RenderingData renderingData){//新建一个RenderTextureDescriptorRenderTextureDescriptor textureDescriptor = new RenderTextureDescriptor(1920, 1080, RenderTextureFormat.Default, 0);//获取临时渲染纹理cmd.GetTemporaryRT(RT_ID, textureDescriptor);}public override void Execute(ScriptableRenderContext context, ref RenderingData renderingData){CommandBuffer cmd = CommandBufferPool.Get("ShowRT");//下面三段实现效果一样cmd.Blit(renderingData.cameraData.renderer.cameraColorTarget, RT_ID);// cmd.Blit(RenderTargetHandle.CameraTarget.Identifier(), RT_ID);// cmd.Blit(colorAttachment, RT_ID);context.ExecuteCommandBuffer(cmd);CommandBufferPool.Release(cmd);}public override void OnCameraCleanup(CommandBuffer cmd){cmd.ReleaseTemporaryRT(RT_ID);}}CustomRenderShaderPostPass m_ScriptablePassPost;CustomRenderPassCreateMesh m_ScriptablePassCreateMesh;CustomRenderPassRT m_ScriptablePassRenderTextrue;public Shader shaderPost;public Shader shaderMesh;/// <inheritdoc/>public override void Create(){#region 后处理效果m_ScriptablePassPost = new CustomRenderShaderPostPass();//通过创建一个渲染材质m_ScriptablePassPost._Material = new Material(shaderPost);//定义渲染的位置m_ScriptablePassPost.renderPassEvent = RenderPassEvent.AfterRendering;#endregion#region 创建网格m_ScriptablePassCreateMesh = new CustomRenderPassCreateMesh();m_ScriptablePassCreateMesh._Material = new Material(shaderMesh);m_ScriptablePassCreateMesh.renderPassEvent = RenderPassEvent.AfterRenderingOpaques;#endregion#region 渲染画面m_ScriptablePassRenderTextrue = new CustomRenderPassRT();m_ScriptablePassRenderTextrue.renderPassEvent = RenderPassEvent.AfterRendering;#endregion}// 这里你可以在渲染器中注入一个或多个渲染通道。//每一帧都执行public override void AddRenderPasses(ScriptableRenderer renderer, ref RenderingData renderingData){//把实例化的CustomRenderPass插入渲染管线renderer.EnqueuePass(m_ScriptablePassRenderTextrue);renderer.EnqueuePass(m_ScriptablePassPost);renderer.EnqueuePass(m_ScriptablePassCreateMesh);}
}

五、RenderFeatrue参数赋值
1、VolumeComponent
在Volume中提供Render Feature读取参数数据,通过VolumeManager单列,拿到stack,可以直接取得Volume中的数据。
以修改上文后处理的饱和度和对比度为例
1)创建一个全局的Global Volume
右击Hierarchy面板空白处选择Volume→Global Volume
2)自定义一个VolumeComponent
using UnityEngine.Rendering;public class VolumeComponentTest : VolumeComponent
{public ClampedFloatParameter Saturation = new ClampedFloatParameter(1f, 0, 3);public ClampedFloatParameter Contrast = new ClampedFloatParameter(1f, 0, 3);
}
可以在Volume中添加VolumeComponentTest组件

3)在shader中添加控制的参数
这添加了Saturation和Contrast两个控制参数
Shader "Unlit/SaturationContrastShader"
{Properties{_Saturation("Saturation", Range(0, 3)) = 1.0_Contrast("Contrast", Range(0, 3)) = 1.0}SubShader{Pass{ZTest Always ZWrite OffCGPROGRAM#pragma vertex vert_img // 使用内置的vert_img顶点着色器#pragma fragment frag#include "UnityCG.cginc"float _Saturation;float _Contrast;sampler2D _CameraColorTexture; //饱和度fixed3 Saturation_float(float3 In, float Saturation){float luma = dot(In, float3(0.2126729, 0.7151522, 0.0721750));return luma.xxx + Saturation.xxx * (In - luma.xxx);}//对比度fixed3 Contrast_float(float3 In, float Contrast){float midpoint = pow(0.5, 2.2);return (In - midpoint) * Contrast + midpoint;}fixed4 frag (v2f_img i) : SV_Target{fixed4 col = tex2D(_CameraColorTexture, i.uv);fixed3 Saturation = Saturation_float(col, _Saturation);fixed3 Contrast = Saturation_float(Saturation, _Contrast);return fixed4(Contrast.x, Contrast.y, Contrast.z,0.1);}ENDCG}}FallBack Off
}
用shaderGraph实现的也是一样的添加两个参数

4)在RenderFeatrue中读取参数
对CustomRenderShaderPostPass修过如下
class CustomRenderShaderPostPass : ScriptableRenderPass{ //定义渲染材质,通过Create方法赋值public Material _Material;//定义一个VolumeComponentTestVolumeComponentTest volumeComponentTest;public override void Execute(ScriptableRenderContext context, ref RenderingData renderingData){//读取VolumeManager的单列取得stackvar stack = VolumeManager.instance.stack;//为volumeComponentTest赋值volumeComponentTest = stack.GetComponent<VolumeComponentTest>();if (!volumeComponentTest) return;//直接从volumeComponentTest中读取数据_Material.SetFloat("_Saturation", volumeComponentTest.Saturation.value);_Material.SetFloat("_Contrast", volumeComponentTest.Contrast.value);//创建一个CommandBufferCommandBuffer cmd = CommandBufferPool.Get("ShowShader");//这里有一个疑问,渲染标识符不管怎么传都不影响结果cmd.Blit(colorAttachment, RenderTargetHandle.CameraTarget.Identifier(), _Material);//执行CommandBuffercontext.ExecuteCommandBuffer(cmd);//回收CommandBufferCommandBufferPool.Release(cmd);}}
实现效果

2、代码直接赋值
在RenderFeatrue中开放参数,用代码直接赋值
以后处理的饱和度和对比度为例
1)开放参数
在CustomRenderPassFeatureTest和CustomRenderShaderPostPass下分别定义饱和度和对比度,并赋值
public class CustomRenderPassFeatureTest : ScriptableRendererFeature
{//后处理效果class CustomRenderShaderPostPass : ScriptableRenderPass{ //定义渲染材质,通过Create方法赋值public Material _Material;public float _Contrast;public float _Saturation;public override void Execute(ScriptableRenderContext context, ref RenderingData renderingData){_Material.SetFloat("_Saturation", _Saturation);_Material.SetFloat("_Contrast", _Contrast);//创建一个CommandBufferCommandBuffer cmd = CommandBufferPool.Get("ShowShader");//这里有一个疑问,渲染标识符不管怎么传都不影响结果cmd.Blit(colorAttachment, RenderTargetHandle.CameraTarget.Identifier(), _Material);//执行CommandBuffercontext.ExecuteCommandBuffer(cmd);//回收CommandBufferCommandBufferPool.Release(cmd);}}CustomRenderShaderPostPass m_ScriptablePassPost;public Shader shaderPost;public float Saturation;public float Contrast;/// <inheritdoc/>public override void Create(){#region 后处理效果m_ScriptablePassPost = new CustomRenderShaderPostPass();//通过创建一个渲染材质m_ScriptablePassPost._Material = new Material(shaderPost);//将饱和度和对比度赋值给CustomRenderShaderPostPassm_ScriptablePassPost._Contrast = Contrast;m_ScriptablePassPost._Saturation = Saturation;//定义渲染的位置m_ScriptablePassPost.renderPassEvent = RenderPassEvent.AfterRendering;#endregion}// 这里你可以在渲染器中注入一个或多个渲染通道。//每一帧都执行public override void AddRenderPasses(ScriptableRenderer renderer, ref RenderingData renderingData){//把实例化的CustomRenderPass插入渲染管线renderer.EnqueuePass(m_ScriptablePassPost);}
}
2)对参数进行修改
//得到RenderFeatrue
CustomRenderPassFeatureTest custom=renderData.rendererFeatures.OfType<CustomRenderPassFeatureTest>().FirstOrDefault();
//对值进行修改
custom.Saturation =0;
custom.Contrast =0;
//设置数据
custom.SetParam();
相关文章:
【Unity】RenderFeature笔记
【Unity】RenderFeature笔记 RenderFeature是在urp中添加的额外渲染pass,并可以将这个pass插入到渲染列队中的任意位置。内置渲染管线中Graphics 的功能需要在RenderFeature里实现,常见的如DrawMesh和Blit 可以实现的效果包括但不限于 后处理,可以编写…...
golang gin——controller 模型绑定与参数校验
controller 模型绑定与参数校验 gin框架提供了多种方法可以将请求体的内容绑定到对应struct上,并且提供了一些预置的参数校验 绑定方法 根据数据源和类型的不同,gin提供了不同的绑定方法 Bind, shouldBind: 从form表单中去绑定对象BindJSON, shouldB…...
办公技巧:Excel日常高频使用技巧
目录 1. 快速求和?用 “Alt ” 2. 快速选定不连续的单元格 3. 改变数字格式 4. 一键展现所有公式 “CTRL ” 5. 双击实现快速应用函数 6. 快速增加或删除一列 7. 快速调整列宽 8. 双击格式刷 9. 在不同的工作表之间快速切换 10. 用F4锁定单元格 1. 快速求…...
【jvm--方法区】
文章目录 1. 栈、堆、方法区的交互关系2. 方法区的内部结构3. 运行时常量池4. 方法区的演进细节5. 方法区的垃圾回收 1. 栈、堆、方法区的交互关系 方法区的基本理解: 方法区(Method Area)与 Java 堆一样,是各个线程共享的内存区…...
智慧楼宇3D数据可视化大屏交互展示实现了楼宇能源的高效、智能、精细化管控
智慧园区是指将物联网、大数据、人工智能等技术应用于传统建筑和基础设施,以实现对园区的全面监控、管理和服务的一种建筑形态。通过将园区内设备、设施和系统联网,实现数据的传输、共享和响应,提高园区的管理效率和运营效益,为居…...
算法题:摆动序列(贪心算法解决序列问题)
这道题是一道贪心算法题,如果前两个数是递增,则后面要递减,如果不符合则往后遍历,直到找到符合的。(完整题目附在了最后) 代码如下: class Solution(object):def wiggleMaxLength(self, nums):…...
接口自动化测试yaml+requests+allure技术,你学会了吗?
前言 接口自动化测试是在软件开发过程中常用的一种测试方式,通过对接口进行自动化测试,可以提高测试效率、降低测试成本。在接口自动化测试中,yaml、requests和allure三种技术经常被使用。 一、什么是接口自动化测试 接口自动化测试是指通…...
android 获取局域网其他设备ip
Android 通过读取本地Arp表获取当前局域网内其他设备信息_手机查看arp-CSDN博客...
angular中使用 ngModel 自定义组件
要创建一个自定义的 Angular 组件,并使用 ngModel 进行双向数据绑定,您可以按照以下步骤操作: 创建自定义组件:首先,使用 Angular CLI 或手动创建一个新的组件。在组件的模板中,添加一个输入元素或其他适合…...
kubernetes pod日志查看用户创建
目录 1.创建用户 1.1证书创建 1.2创建用户 1.3允许用户登陆 1.4切换用户 1.5删除用户 2.RBAC 1.创建用户 1.1证书创建 进入证书目录 # cd /etc/kubernetes/pki创建key # openssl genrsa -out user1.key 2048 Generating RSA private key, 2048 bit long modulus .....…...
HTML5+CSSday4综合案例二——banner效果
bannerCSS展示图: <!DOCTYPE html> <html lang"en"> <head><meta charset"UTF-8"><meta http-equiv"X-UA-Compatible" content"IEedge"><meta name"viewport" content"wi…...
关于红包雨功能的探索
【高并发优化手段】基于Springboot项目 【红包雨功能的】环境部署(弹性伸缩、负载均衡、Redis读写分离、云服务器部署) jemeter压测【2万用户每秒5次请求在30秒内处理完请求】 【红包雨压测】提供2万用户30秒内5次请求的并发服务支持 使用工厂模式、策略…...
【已解决】Python打包文件执行报错:ModuleNotFoundError: No module named ‘pymssql‘
【已解决】Python打包文件执行报错:ModuleNotFoundError: No module named pymssql 1、问题2、原因3、解决 1、问题 今天打包一个 tkinter pymssql 的项目的时候,打包过程很顺利,但是打开软件的时候,报错 ModuleNotFoundError: …...
华为云云耀云服务器L实例评测|测试CentOS的网络配置和访问控制
目录 引言 1 理解几个基础概念 2 配置VPC、子网以及路由表 3 配置安全组策略和访问控制规则 3.1 安全组策略和访问控制简介 3.2 配置安全组策略 3.3 安全组的最佳实践 结论 引言 在云计算时代,网络配置和访问控制是确保您的CentOS虚拟机在云环境中安全运行的…...
CSP模拟51联测13 B.狗
CSP模拟51联测13 B.狗 文章目录 CSP模拟51联测13 B.狗题目大意题目描述输入格式输出格式样例样例 1inputoutput 思路 题目大意 题目描述 小G养了很多狗。 小G一共有 n n n\times n nn 条狗,在一个矩阵上。小G想让狗狗交朋友,一条狗狗最多只能交一个…...
GEO生信数据挖掘(七)差异基因分析
上节,我们使用结核病基因数据,做了一个数据预处理的实操案例。例子中结核类型,包括结核,潜隐进展,对照和潜隐,四个类别。本节延续上个数据,进行了差异分析。 差异分析 计算差异指标step12 加载…...
JAVA-SpringBoot入门Demo用IDEA建立helloworld
使用编辑器IDEA做SpringBoot项目最近几年比较红红,作为JAVA语言翻身的技术,用户量激增。由于java平台原来的占有率,相比net core在某些方面更有优势。 我把本次我下载完成后Maven项目的过程记录下来了,仅供参考! 安装J…...
Unity布料系统Cloth
Unity布料系统Cloth 介绍布料系统Cloth(Unity组件)组件上的一些属性布料系统的使用布料约束Select面板Paint面板Gradient Tool面板 布料碰撞布料碰撞碰撞适用 介绍 布料系统我第一次用是做人物的裙摆自然飘动,当时我用的是UnityChan这个unity官方自带的插件做的裙摆…...
漏电继电器 LLJ-630F φ100 导轨安装 分体式结构 LLJ-630H(S) AC
系列型号: LLJ-10F(S)漏电继电器LLJ-15F(S)漏电继电器LLJ-16F(S)漏电继电器 LLJ-25F(S)漏电继电器LLJ-30F(S)漏电继电器LLJ-32F(S)漏电继电器 LLJ-60F(S)漏电继电器LLJ-63F(S)漏电继电器LLJ-80F(S)漏电继电器 LLJ-100F(S)漏电继电器LLJ-120F(S)漏电继电器LLJ-125F(S…...
数据结构和算法(10):B-树
B-树:大数据 现代电子计算机发展速度空前,就存储能力而言,情况似乎也是如此:如今容量以TB计的硬盘也不过数百元,内存的常规容量也已达到GB量级。 然而从实际应用的需求来看,问题规模的膨胀却远远快于存储能…...
使用docker在3台服务器上搭建基于redis 6.x的一主两从三台均是哨兵模式
一、环境及版本说明 如果服务器已经安装了docker,则忽略此步骤,如果没有安装,则可以按照一下方式安装: 1. 在线安装(有互联网环境): 请看我这篇文章 传送阵>> 点我查看 2. 离线安装(内网环境):请看我这篇文章 传送阵>> 点我查看 说明:假设每台服务器已…...
在软件开发中正确使用MySQL日期时间类型的深度解析
在日常软件开发场景中,时间信息的存储是底层且核心的需求。从金融交易的精确记账时间、用户操作的行为日志,到供应链系统的物流节点时间戳,时间数据的准确性直接决定业务逻辑的可靠性。MySQL作为主流关系型数据库,其日期时间类型的…...
零门槛NAS搭建:WinNAS如何让普通电脑秒变私有云?
一、核心优势:专为Windows用户设计的极简NAS WinNAS由深圳耘想存储科技开发,是一款收费低廉但功能全面的Windows NAS工具,主打“无学习成本部署” 。与其他NAS软件相比,其优势在于: 无需硬件改造:将任意W…...
【根据当天日期输出明天的日期(需对闰年做判定)。】2022-5-15
缘由根据当天日期输出明天的日期(需对闰年做判定)。日期类型结构体如下: struct data{ int year; int month; int day;};-编程语言-CSDN问答 struct mdata{ int year; int month; int day; }mdata; int 天数(int year, int month) {switch (month){case 1: case 3:…...
SCAU期末笔记 - 数据分析与数据挖掘题库解析
这门怎么题库答案不全啊日 来简单学一下子来 一、选择题(可多选) 将原始数据进行集成、变换、维度规约、数值规约是在以下哪个步骤的任务?(C) A. 频繁模式挖掘 B.分类和预测 C.数据预处理 D.数据流挖掘 A. 频繁模式挖掘:专注于发现数据中…...
IoT/HCIP实验-3/LiteOS操作系统内核实验(任务、内存、信号量、CMSIS..)
文章目录 概述HelloWorld 工程C/C配置编译器主配置Makefile脚本烧录器主配置运行结果程序调用栈 任务管理实验实验结果osal 系统适配层osal_task_create 其他实验实验源码内存管理实验互斥锁实验信号量实验 CMISIS接口实验还是得JlINKCMSIS 简介LiteOS->CMSIS任务间消息交互…...
全面解析各类VPN技术:GRE、IPsec、L2TP、SSL与MPLS VPN对比
目录 引言 VPN技术概述 GRE VPN 3.1 GRE封装结构 3.2 GRE的应用场景 GRE over IPsec 4.1 GRE over IPsec封装结构 4.2 为什么使用GRE over IPsec? IPsec VPN 5.1 IPsec传输模式(Transport Mode) 5.2 IPsec隧道模式(Tunne…...
稳定币的深度剖析与展望
一、引言 在当今数字化浪潮席卷全球的时代,加密货币作为一种新兴的金融现象,正以前所未有的速度改变着我们对传统货币和金融体系的认知。然而,加密货币市场的高度波动性却成为了其广泛应用和普及的一大障碍。在这样的背景下,稳定…...
Python 包管理器 uv 介绍
Python 包管理器 uv 全面介绍 uv 是由 Astral(热门工具 Ruff 的开发者)推出的下一代高性能 Python 包管理器和构建工具,用 Rust 编写。它旨在解决传统工具(如 pip、virtualenv、pip-tools)的性能瓶颈,同时…...
技术栈RabbitMq的介绍和使用
目录 1. 什么是消息队列?2. 消息队列的优点3. RabbitMQ 消息队列概述4. RabbitMQ 安装5. Exchange 四种类型5.1 direct 精准匹配5.2 fanout 广播5.3 topic 正则匹配 6. RabbitMQ 队列模式6.1 简单队列模式6.2 工作队列模式6.3 发布/订阅模式6.4 路由模式6.5 主题模式…...
