当前位置: 首页 > news >正文

Unity有限状态机的简易实现

本人嘴笨,不会说。
该代码实现一个功能较为齐全的有限状态机,可用于大部分的应用场景。
大致实现几个功能

  • 状态更新
  • 状态转换
  • 状态消息处理
  • 全局状态转换和反转状态(转换为前一个状态)

代码分为

  • 状态类
  • 状态管理类
  • 枚举(状态枚举和消息枚举)

简易通用框架代码

状态接口

using System;namespace FSM
{public interface IStateBase<T, TState, TMessage>where TState : Enumwhere TMessage : Enum{//确定该状态枚举public TState GetState();//进入状态void OnEnter(T owner);//更新状态void OnUpdate(T owner);//退出状态void OnExit(T owner);// 转换状态 (-1 为返回上一个状态,0 为保持不变,1 为转换为下一个状态)int OnTransfer(T owner, out TState newState);//消息接收void OnMessage(T owner, TMessage e);}
}

全局状态接口

using System;namespace FSM
{public interface IGlobalState<T, TState, TMessage> : IStateBase<T, TState, TMessage>where TState : Enumwhere TMessage : Enum{//全局转换状态bool OnGlobalTransfer(T owner);}
}

状态管理类

using System;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;namespace FSM
{public class FsmMachine<T, TState, TMessage>where TState : Enumwhere TMessage : Enum{//状态类存储private Dictionary<TState, IStateBase<T, TState, TMessage>> _states =new Dictionary<TState, IStateBase<T, TState, TMessage>>();//全局状态类存储private Dictionary<TState, IGlobalState<T, TState, TMessage>> _globalStates =new Dictionary<TState, IGlobalState<T, TState, TMessage>>();//Fsm的使用对象private T _owner;//状态枚举private TState _stateID;//上一个状态private IStateBase<T, TState, TMessage> _previousState;//状态类private IStateBase<T, TState, TMessage> _state;//初始化public void Init(T owner, TState stateID){if (owner == null)throw new NullReferenceException();if (!_states.ContainsKey(stateID))throw new AggregateException(stateID + "不存在");_owner = owner;_stateID = stateID;_state = _states[stateID];_state.OnEnter(_owner);}//注册状态类public void RegisterState(IStateBase<T, TState, TMessage> state){if (_states == null)_states = new Dictionary<TState, IStateBase<T, TState, TMessage>>();if (_states.ContainsKey(state.GetState()))Debug.Log(state.GetState() + "已存在");_states.Add(state.GetState(), state);}//删除状态类public void RemoveState(TState stateID){if (_states == null || !_states.ContainsKey(stateID))return;_states.Remove(stateID);}//注册全局状态类public void RegisterGlobalState(IGlobalState<T, TState, TMessage> globalState){if (_globalStates == null)_globalStates = new Dictionary<TState, IGlobalState<T, TState, TMessage>>();if (_globalStates.ContainsKey(globalState.GetState()))Debug.Log(globalState.GetState() + "已存在");_globalStates.Add(globalState.GetState(), globalState);RegisterState(globalState);}//删除全局状态类public void RemoveGlobalState(TState stateID){if (_globalStates == null || !_globalStates.ContainsKey(stateID))return;_globalStates.Remove(_stateID);RemoveState(stateID);}//更新状态public void Update(){if (_state == null)return;//状态更新_state.OnUpdate(_owner);//全局状态转换foreach (var globalState in _globalStates.Values){if (globalState.OnGlobalTransfer(_owner)){ChangeState(globalState.GetState());return;}}//状态转换switch (_state.OnTransfer(_owner, out TState stateID)){case -1:RevertToPreviousState();break;case 0://不做任何事break;case 1:ChangeState(stateID);break;}}//状态反转(返回上一个状态)private void RevertToPreviousState(){ChangeState(_previousState.GetState());}//转换状态public void ChangeState(TState stateID){if (_states == null || !_states.ContainsKey(stateID)) return;if (_stateID.Equals(stateID)) return;_state.OnExit(_owner);_stateID = stateID;_previousState = _state;_state = _states[stateID];_state.OnEnter(_owner);}}
}

实现代码

敌人枚举部分

public enum EnemyState
{None,//闲置Idle,//追逐Chase,
}public enum EnemyMessage
{None,//消息Log,
}

敌人状态基类

using FSM;namespace Enemy
{public abstract class EnemyStateBase : IGlobalState<EnemyEntity, EnemyState, EnemyMessage>{public abstract EnemyState GetState();public abstract void OnEnter(EnemyEntity owner);public abstract void OnUpdate(EnemyEntity owner);public abstract void OnExit(EnemyEntity owner);public abstract int OnTransfer(EnemyEntity owner, out EnemyState newState);public virtual bool OnGlobalTransfer(EnemyEntity owner) => false;public void OnMessage(EnemyEntity owner, EnemyMessage e){//可以通过虚方法的方式,让子类继承实现对应消息的方法if (e == EnemyMessage.Log)OnLog();}protected virtual void OnLog() { }}
}

实现了两个状态 Idle 和 Chase

using UnityEngine;namespace Enemy.State
{public class EnemyIdleState : EnemyStateBase{public override EnemyState GetState() => EnemyState.Idle;public override void OnEnter(EnemyEntity owner){owner.SetVelocity(Vector3.zero);}public override void OnUpdate(EnemyEntity owner) { }public override void OnExit(EnemyEntity owner) { }public override int OnTransfer(EnemyEntity owner, out EnemyState newState){if (Vector3.SqrMagnitude(owner.target.transform.position - owner.transform.position) <= owner.chaseRange * owner.chaseRange){newState = EnemyState.Chase;return 1;}newState = GetState();return 0;}}
}
using UnityEngine;namespace Enemy.State
{public class EnemyChaseState : EnemyStateBase{public override EnemyState GetState() => EnemyState.Chase;public override void OnEnter(EnemyEntity owner) { }public override void OnUpdate(EnemyEntity owner){Vector3 v = owner.target.transform.position - owner.transform.position;//靠太近就挺下来,但状态还是追逐if (Vector3.SqrMagnitude(v) < 1)owner.SetVelocity(Vector3.zero);elseowner.SetVelocity(v.normalized * owner.speed);}public override void OnExit(EnemyEntity owner) { }public override int OnTransfer(EnemyEntity owner, out EnemyState newState){if (Vector3.SqrMagnitude(owner.target.transform.position - owner.transform.position) > owner.escapeRange * owner.escapeRange){newState = EnemyState.Idle;return 1;}newState = GetState();return 0;}}
}

敌人部分

using Enemy;
using Enemy.State;
using FSM;
using UnityEngine;public class EnemyEntity : MonoBehaviour
{//移动速度public float speed = 2f;//追逐范围public float chaseRange = 5f;//逃脱范围public float escapeRange = 8f;//追逐目标public GameObject target;private Rigidbody _rigidbody;private FsmMachine<EnemyEntity, EnemyState, EnemyMessage> _machine;public void SetVelocity(Vector3 v3) => _rigidbody.velocity = v3;private void Awake(){ _rigidbody = GetComponent<Rigidbody>();//创建Fsm并添加状态_machine = new FsmMachine<EnemyEntity, EnemyState, EnemyMessage>();_machine.RegisterState(new EnemyIdleState());_machine.RegisterState(new EnemyChaseState());_machine.Init(this, EnemyState.Idle);}private void Update(){_machine.Update();}
}

玩家部分

using System;
using UnityEngine;public class PlayerEntity : MonoBehaviour
{public float speed = 4f;private void Update(){float hor = Input.GetAxis("Horizontal");float ver = Input.GetAxis("Vertical");Vector3 v = new Vector3(hor, 0, ver).normalized;transform.position += (speed * Time.deltaTime) * v;}
}

敌人主要实现追逐和闲置两个状态,玩家靠近就追逐,远离就闲置。
画面就不展示了,可以复制代码自己尝试

相关文章:

Unity有限状态机的简易实现

本人嘴笨&#xff0c;不会说。 该代码实现一个功能较为齐全的有限状态机&#xff0c;可用于大部分的应用场景。 大致实现几个功能 状态更新状态转换状态消息处理全局状态转换和反转状态&#xff08;转换为前一个状态&#xff09; 代码分为 状态类状态管理类枚举&#xff08;…...

什么是NetApp的DQP和如何安装DQP?

首先看看什么是DQP&#xff0c;DQPDisk Qualification Package&#xff0c;文字翻译就是磁盘验证包。按照NetApp的最佳实践&#xff0c;要定期升级DQP包&#xff0c;保证对最新磁盘和磁盘扩展柜的兼容。 本文主要介绍7-mode下如何升级DQP&#xff0c;至于cluster mode另外文章…...

Vue之Vue的介绍安装开发实例生命周期钩子

博主心得&#xff1a; keyup必须与change一起使用v-on.click可以直接写成clickclick“setVal”里的setVal换成数字之后有惊喜VS Code是真的狗&#xff0c;一些报错根本不会直接显示总结&#xff1a;VS code太狗了 1.vue介绍 1.1 什么是vue vue是一个构建用户界面UI的渐进式jav…...

【计网】计算机网络概述

目录 一、计算机网络的概念 二、计算机网络的组成 1、从组成部分上看 2、从工作方式上看 3、从功能组成上看 三、计算机网络的功能 1、数据通信 2、资源共享 3、分布式处理 4、提高可用性 5、负载均衡 四、计算机网络的分类 1、按分布范围 1.广域网 2.城域网 3.…...

初识Java 14-1 测试

目录 测试 单元测试 JUnit 测试覆盖率 前置条件 断言 Java提供的断言语法 Guava提供的更方便的断言 契约式设计中的断言 DbC 单元测试 Guava中的前置条件 本笔记参考自&#xff1a; 《On Java 中文版》 测试 ||| 如果没有经过测试&#xff0c;代码就不可能正常工作…...

react常用的hooks有哪些?

React常用的Hooks包括以下几种&#xff1a; 1.useState&#xff1a;用于在函数组件中创建和管理状态。它返回一个数组&#xff0c;第一个值是当前状态的值&#xff0c;第二个值是更新状态的函数。 使用时&#xff0c;首先通过解构赋值获取状态值和更新函数&#xff0c;并设置初…...

Nacos config 配置中心详解

目录 一、Nacos启动 1.预备环境准备 2.下载编译后压缩包方式 3. 启动服务器 二、 配置管理 多配置格式编辑器 编辑DIFF 示例代码 监听者查询 配置的版本及一键回滚 命名空间管理 登录管理 修改默认用户名/密码方法 关闭登录功能 会话时间 三、启动配置管理 添加依赖&#xff1a…...

C++ UDP通信

#pragma once #ifndef XUDP_H #define XUDP_H#ifdef WIN32 #include <windows.h> #define socklen_t int #else #include <arpa/inet.h> #define closesocket close //替换close函数 #include <unistd.h>#include<iostream> #endifclass XUdp { pub…...

自由程序员想接私活?那你还不得知道这几个接单平台!最后一个就是宝藏!!

相信喜欢搞钱的程序员都知道&#xff0c;平常在平台上接点私活&#xff0c;利用闲暇时间接单是搞钱的常用套路&#xff0c;可是你确定你选对平台了吗&#xff1f;不管你是刚准备接单的小白&#xff0c;还是已经干了一段时间的老油条&#xff0c;都建议你看完本期文章&#xff0…...

二叉树与递归的相爱相杀

数据结构之二叉树 一、基于二叉树的基础操作1.二叉树的构建2.二叉树的遍历①前序遍历&#xff08;深度遍历&#xff09;②中序遍历③后序遍历④层序遍历判断一棵二叉树是否是完全二叉树&#xff08;基于层序遍历的思想&#xff09; 3.二叉树的数量问题①求二叉树结点个数②求二…...

Docker 安装 reids

docker run -itd --name myredis -p 6379:6379 redis --requirepass “123456” --restartalways --appendonly yes...

opensl学习——base16编码解码、base64编码解码、ASCII码表、扩展ASCII码

文章目录 ASCII表概述base家族简单说明 Hex(十六进制)编码、Base32编码、Base64编码、base256编码base16编码与解码base64编码概述转换过程不足 3 字节处理方法例子一,不足3字节&#xff0c;只有一个字节例子二,不足3字节&#xff0c;只有两个字节 base64示例代码1代码分析 acl…...

gazebo各种插件

类别 libgazebo_ros_api_plugin.so&#xff1a;提供与Gazebo仿真环境进行通信的API接口。 libgazebo_ros_block_laser.so&#xff1a;模拟激光传感器的插件。 libgazebo_ros_bumper.so&#xff1a;模拟碰撞传感器的插件。 libgazebo_ros_camera.so&#xff1a;模拟相机传感器的…...

C语言Free空指针会怎样?

在C语言中&#xff0c;使用free函数释放一个空指针是安全的&#xff0c;不会引发任何错误或异常。具体来说&#xff0c;当使用free函数释放一个空指针时&#xff0c;free函数会忽略这个空指针&#xff0c;并且不会执行任何操作。这是因为free函数只对有效的指针进行内存释放操作…...

软件测试全套教程,软件测试自学线路图

软件测试&#xff1a; 软件测试是为了发现程序中的错误而执行程序的过程。 通俗的说&#xff0c;软件测试需要在发布软件之前&#xff0c;尽可能的找软件的错误&#xff0c;尽量避免在发布之后给用户带来不好的体验&#xff0c;并要满足用户使用的需求。 现在市面上这么多软…...

禁止浏览器缩放

禁止浏览器缩放 1. 页面中添加如下代码&#xff1a;2. css单位统一使用rem&#xff0c;如下&#xff1a; 两个条件即可实现&#xff1a; 1. 动态修改html属性fontsize的值&#xff1b; 2. css单位统一使用rem。 1. 页面中添加如下代码&#xff1a; // 定义基准字体 new functi…...

前端食堂技术周刊第 100 期:TS 5.3 Beta、ViteConf2023、Rspress 1.0、Fresh 1.5、Chrome 118

美味值&#xff1a;&#x1f31f;&#x1f31f;&#x1f31f;&#x1f31f;&#x1f31f; 口味&#xff1a;乌龙金桂 食堂技术周刊仓库地址&#xff1a;https://github.com/Geekhyt/weekly 大家好&#xff0c;我是童欧巴。欢迎来到前端食堂技术周刊&#xff0c;我们先来看下…...

汇川IT7000系列HMI使用脚本实现画面跳转时自动切换手自动模式

汇川IT7070E工业HMI使用实例(1) 用脚本切换模式 我们在使用工业HMI做画面时,可能会有这样的需求,希望切换画面时,可以根据不同的画面,自动切换相应的模式,比如有些画面是进行手动操作的,有些画面是进行自动操作的,当我们需要手动时,希望进入画面自动切换为“手动模…...

FDTD Solutions笔记

FDTD Solutions笔记 目录使用流程实例 目录 使用流程 实例 材料条件 步骤 基底 2. 添加规则膜层 3. 添加仿真区 解释&#xff1a; 仿真区为&#xff08;0,0&#xff09;&#xff0c;x方向为0.4&#xff0c;y方向是1 解释&#xff1a; 一般先用低精度进行计算 解释&#xff1a…...

SQL SELECT DISTINCT(选择不同) 语法

SQL SELECT DISTINCT 语法 SELECT DISTINCT语法用于仅返回不同的&#xff08;different&#xff09;值。 在一张表内&#xff0c;一列通常包含许多重复的值; 有时你只想列出不同的&#xff08;different&#xff09;值。 SELECT DISTINCT语句用于仅返回不同的&#xff08;diffe…...

AI-调查研究-01-正念冥想有用吗?对健康的影响及科学指南

点一下关注吧&#xff01;&#xff01;&#xff01;非常感谢&#xff01;&#xff01;持续更新&#xff01;&#xff01;&#xff01; &#x1f680; AI篇持续更新中&#xff01;&#xff08;长期更新&#xff09; 目前2025年06月05日更新到&#xff1a; AI炼丹日志-28 - Aud…...

多云管理“拦路虎”:深入解析网络互联、身份同步与成本可视化的技术复杂度​

一、引言&#xff1a;多云环境的技术复杂性本质​​ 企业采用多云策略已从技术选型升维至生存刚需。当业务系统分散部署在多个云平台时&#xff0c;​​基础设施的技术债呈现指数级积累​​。网络连接、身份认证、成本管理这三大核心挑战相互嵌套&#xff1a;跨云网络构建数据…...

国防科技大学计算机基础课程笔记02信息编码

1.机内码和国标码 国标码就是我们非常熟悉的这个GB2312,但是因为都是16进制&#xff0c;因此这个了16进制的数据既可以翻译成为这个机器码&#xff0c;也可以翻译成为这个国标码&#xff0c;所以这个时候很容易会出现这个歧义的情况&#xff1b; 因此&#xff0c;我们的这个国…...

JavaSec-RCE

简介 RCE(Remote Code Execution)&#xff0c;可以分为:命令注入(Command Injection)、代码注入(Code Injection) 代码注入 1.漏洞场景&#xff1a;Groovy代码注入 Groovy是一种基于JVM的动态语言&#xff0c;语法简洁&#xff0c;支持闭包、动态类型和Java互操作性&#xff0c…...

Linux链表操作全解析

Linux C语言链表深度解析与实战技巧 一、链表基础概念与内核链表优势1.1 为什么使用链表&#xff1f;1.2 Linux 内核链表与用户态链表的区别 二、内核链表结构与宏解析常用宏/函数 三、内核链表的优点四、用户态链表示例五、双向循环链表在内核中的实现优势5.1 插入效率5.2 安全…...

java_网络服务相关_gateway_nacos_feign区别联系

1. spring-cloud-starter-gateway 作用&#xff1a;作为微服务架构的网关&#xff0c;统一入口&#xff0c;处理所有外部请求。 核心能力&#xff1a; 路由转发&#xff08;基于路径、服务名等&#xff09;过滤器&#xff08;鉴权、限流、日志、Header 处理&#xff09;支持负…...

利用ngx_stream_return_module构建简易 TCP/UDP 响应网关

一、模块概述 ngx_stream_return_module 提供了一个极简的指令&#xff1a; return <value>;在收到客户端连接后&#xff0c;立即将 <value> 写回并关闭连接。<value> 支持内嵌文本和内置变量&#xff08;如 $time_iso8601、$remote_addr 等&#xff09;&a…...

Leetcode 3576. Transform Array to All Equal Elements

Leetcode 3576. Transform Array to All Equal Elements 1. 解题思路2. 代码实现 题目链接&#xff1a;3576. Transform Array to All Equal Elements 1. 解题思路 这一题思路上就是分别考察一下是否能将其转化为全1或者全-1数组即可。 至于每一种情况是否可以达到&#xf…...

从WWDC看苹果产品发展的规律

WWDC 是苹果公司一年一度面向全球开发者的盛会&#xff0c;其主题演讲展现了苹果在产品设计、技术路线、用户体验和生态系统构建上的核心理念与演进脉络。我们借助 ChatGPT Deep Research 工具&#xff0c;对过去十年 WWDC 主题演讲内容进行了系统化分析&#xff0c;形成了这份…...

《从零掌握MIPI CSI-2: 协议精解与FPGA摄像头开发实战》-- CSI-2 协议详细解析 (一)

CSI-2 协议详细解析 (一&#xff09; 1. CSI-2层定义&#xff08;CSI-2 Layer Definitions&#xff09; 分层结构 &#xff1a;CSI-2协议分为6层&#xff1a; 物理层&#xff08;PHY Layer&#xff09; &#xff1a; 定义电气特性、时钟机制和传输介质&#xff08;导线&#…...