当前位置: 首页 > news >正文

Unity有限状态机的简易实现

本人嘴笨,不会说。
该代码实现一个功能较为齐全的有限状态机,可用于大部分的应用场景。
大致实现几个功能

  • 状态更新
  • 状态转换
  • 状态消息处理
  • 全局状态转换和反转状态(转换为前一个状态)

代码分为

  • 状态类
  • 状态管理类
  • 枚举(状态枚举和消息枚举)

简易通用框架代码

状态接口

using System;namespace FSM
{public interface IStateBase<T, TState, TMessage>where TState : Enumwhere TMessage : Enum{//确定该状态枚举public TState GetState();//进入状态void OnEnter(T owner);//更新状态void OnUpdate(T owner);//退出状态void OnExit(T owner);// 转换状态 (-1 为返回上一个状态,0 为保持不变,1 为转换为下一个状态)int OnTransfer(T owner, out TState newState);//消息接收void OnMessage(T owner, TMessage e);}
}

全局状态接口

using System;namespace FSM
{public interface IGlobalState<T, TState, TMessage> : IStateBase<T, TState, TMessage>where TState : Enumwhere TMessage : Enum{//全局转换状态bool OnGlobalTransfer(T owner);}
}

状态管理类

using System;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;namespace FSM
{public class FsmMachine<T, TState, TMessage>where TState : Enumwhere TMessage : Enum{//状态类存储private Dictionary<TState, IStateBase<T, TState, TMessage>> _states =new Dictionary<TState, IStateBase<T, TState, TMessage>>();//全局状态类存储private Dictionary<TState, IGlobalState<T, TState, TMessage>> _globalStates =new Dictionary<TState, IGlobalState<T, TState, TMessage>>();//Fsm的使用对象private T _owner;//状态枚举private TState _stateID;//上一个状态private IStateBase<T, TState, TMessage> _previousState;//状态类private IStateBase<T, TState, TMessage> _state;//初始化public void Init(T owner, TState stateID){if (owner == null)throw new NullReferenceException();if (!_states.ContainsKey(stateID))throw new AggregateException(stateID + "不存在");_owner = owner;_stateID = stateID;_state = _states[stateID];_state.OnEnter(_owner);}//注册状态类public void RegisterState(IStateBase<T, TState, TMessage> state){if (_states == null)_states = new Dictionary<TState, IStateBase<T, TState, TMessage>>();if (_states.ContainsKey(state.GetState()))Debug.Log(state.GetState() + "已存在");_states.Add(state.GetState(), state);}//删除状态类public void RemoveState(TState stateID){if (_states == null || !_states.ContainsKey(stateID))return;_states.Remove(stateID);}//注册全局状态类public void RegisterGlobalState(IGlobalState<T, TState, TMessage> globalState){if (_globalStates == null)_globalStates = new Dictionary<TState, IGlobalState<T, TState, TMessage>>();if (_globalStates.ContainsKey(globalState.GetState()))Debug.Log(globalState.GetState() + "已存在");_globalStates.Add(globalState.GetState(), globalState);RegisterState(globalState);}//删除全局状态类public void RemoveGlobalState(TState stateID){if (_globalStates == null || !_globalStates.ContainsKey(stateID))return;_globalStates.Remove(_stateID);RemoveState(stateID);}//更新状态public void Update(){if (_state == null)return;//状态更新_state.OnUpdate(_owner);//全局状态转换foreach (var globalState in _globalStates.Values){if (globalState.OnGlobalTransfer(_owner)){ChangeState(globalState.GetState());return;}}//状态转换switch (_state.OnTransfer(_owner, out TState stateID)){case -1:RevertToPreviousState();break;case 0://不做任何事break;case 1:ChangeState(stateID);break;}}//状态反转(返回上一个状态)private void RevertToPreviousState(){ChangeState(_previousState.GetState());}//转换状态public void ChangeState(TState stateID){if (_states == null || !_states.ContainsKey(stateID)) return;if (_stateID.Equals(stateID)) return;_state.OnExit(_owner);_stateID = stateID;_previousState = _state;_state = _states[stateID];_state.OnEnter(_owner);}}
}

实现代码

敌人枚举部分

public enum EnemyState
{None,//闲置Idle,//追逐Chase,
}public enum EnemyMessage
{None,//消息Log,
}

敌人状态基类

using FSM;namespace Enemy
{public abstract class EnemyStateBase : IGlobalState<EnemyEntity, EnemyState, EnemyMessage>{public abstract EnemyState GetState();public abstract void OnEnter(EnemyEntity owner);public abstract void OnUpdate(EnemyEntity owner);public abstract void OnExit(EnemyEntity owner);public abstract int OnTransfer(EnemyEntity owner, out EnemyState newState);public virtual bool OnGlobalTransfer(EnemyEntity owner) => false;public void OnMessage(EnemyEntity owner, EnemyMessage e){//可以通过虚方法的方式,让子类继承实现对应消息的方法if (e == EnemyMessage.Log)OnLog();}protected virtual void OnLog() { }}
}

实现了两个状态 Idle 和 Chase

using UnityEngine;namespace Enemy.State
{public class EnemyIdleState : EnemyStateBase{public override EnemyState GetState() => EnemyState.Idle;public override void OnEnter(EnemyEntity owner){owner.SetVelocity(Vector3.zero);}public override void OnUpdate(EnemyEntity owner) { }public override void OnExit(EnemyEntity owner) { }public override int OnTransfer(EnemyEntity owner, out EnemyState newState){if (Vector3.SqrMagnitude(owner.target.transform.position - owner.transform.position) <= owner.chaseRange * owner.chaseRange){newState = EnemyState.Chase;return 1;}newState = GetState();return 0;}}
}
using UnityEngine;namespace Enemy.State
{public class EnemyChaseState : EnemyStateBase{public override EnemyState GetState() => EnemyState.Chase;public override void OnEnter(EnemyEntity owner) { }public override void OnUpdate(EnemyEntity owner){Vector3 v = owner.target.transform.position - owner.transform.position;//靠太近就挺下来,但状态还是追逐if (Vector3.SqrMagnitude(v) < 1)owner.SetVelocity(Vector3.zero);elseowner.SetVelocity(v.normalized * owner.speed);}public override void OnExit(EnemyEntity owner) { }public override int OnTransfer(EnemyEntity owner, out EnemyState newState){if (Vector3.SqrMagnitude(owner.target.transform.position - owner.transform.position) > owner.escapeRange * owner.escapeRange){newState = EnemyState.Idle;return 1;}newState = GetState();return 0;}}
}

敌人部分

using Enemy;
using Enemy.State;
using FSM;
using UnityEngine;public class EnemyEntity : MonoBehaviour
{//移动速度public float speed = 2f;//追逐范围public float chaseRange = 5f;//逃脱范围public float escapeRange = 8f;//追逐目标public GameObject target;private Rigidbody _rigidbody;private FsmMachine<EnemyEntity, EnemyState, EnemyMessage> _machine;public void SetVelocity(Vector3 v3) => _rigidbody.velocity = v3;private void Awake(){ _rigidbody = GetComponent<Rigidbody>();//创建Fsm并添加状态_machine = new FsmMachine<EnemyEntity, EnemyState, EnemyMessage>();_machine.RegisterState(new EnemyIdleState());_machine.RegisterState(new EnemyChaseState());_machine.Init(this, EnemyState.Idle);}private void Update(){_machine.Update();}
}

玩家部分

using System;
using UnityEngine;public class PlayerEntity : MonoBehaviour
{public float speed = 4f;private void Update(){float hor = Input.GetAxis("Horizontal");float ver = Input.GetAxis("Vertical");Vector3 v = new Vector3(hor, 0, ver).normalized;transform.position += (speed * Time.deltaTime) * v;}
}

敌人主要实现追逐和闲置两个状态,玩家靠近就追逐,远离就闲置。
画面就不展示了,可以复制代码自己尝试

相关文章:

Unity有限状态机的简易实现

本人嘴笨&#xff0c;不会说。 该代码实现一个功能较为齐全的有限状态机&#xff0c;可用于大部分的应用场景。 大致实现几个功能 状态更新状态转换状态消息处理全局状态转换和反转状态&#xff08;转换为前一个状态&#xff09; 代码分为 状态类状态管理类枚举&#xff08;…...

什么是NetApp的DQP和如何安装DQP?

首先看看什么是DQP&#xff0c;DQPDisk Qualification Package&#xff0c;文字翻译就是磁盘验证包。按照NetApp的最佳实践&#xff0c;要定期升级DQP包&#xff0c;保证对最新磁盘和磁盘扩展柜的兼容。 本文主要介绍7-mode下如何升级DQP&#xff0c;至于cluster mode另外文章…...

Vue之Vue的介绍安装开发实例生命周期钩子

博主心得&#xff1a; keyup必须与change一起使用v-on.click可以直接写成clickclick“setVal”里的setVal换成数字之后有惊喜VS Code是真的狗&#xff0c;一些报错根本不会直接显示总结&#xff1a;VS code太狗了 1.vue介绍 1.1 什么是vue vue是一个构建用户界面UI的渐进式jav…...

【计网】计算机网络概述

目录 一、计算机网络的概念 二、计算机网络的组成 1、从组成部分上看 2、从工作方式上看 3、从功能组成上看 三、计算机网络的功能 1、数据通信 2、资源共享 3、分布式处理 4、提高可用性 5、负载均衡 四、计算机网络的分类 1、按分布范围 1.广域网 2.城域网 3.…...

初识Java 14-1 测试

目录 测试 单元测试 JUnit 测试覆盖率 前置条件 断言 Java提供的断言语法 Guava提供的更方便的断言 契约式设计中的断言 DbC 单元测试 Guava中的前置条件 本笔记参考自&#xff1a; 《On Java 中文版》 测试 ||| 如果没有经过测试&#xff0c;代码就不可能正常工作…...

react常用的hooks有哪些?

React常用的Hooks包括以下几种&#xff1a; 1.useState&#xff1a;用于在函数组件中创建和管理状态。它返回一个数组&#xff0c;第一个值是当前状态的值&#xff0c;第二个值是更新状态的函数。 使用时&#xff0c;首先通过解构赋值获取状态值和更新函数&#xff0c;并设置初…...

Nacos config 配置中心详解

目录 一、Nacos启动 1.预备环境准备 2.下载编译后压缩包方式 3. 启动服务器 二、 配置管理 多配置格式编辑器 编辑DIFF 示例代码 监听者查询 配置的版本及一键回滚 命名空间管理 登录管理 修改默认用户名/密码方法 关闭登录功能 会话时间 三、启动配置管理 添加依赖&#xff1a…...

C++ UDP通信

#pragma once #ifndef XUDP_H #define XUDP_H#ifdef WIN32 #include <windows.h> #define socklen_t int #else #include <arpa/inet.h> #define closesocket close //替换close函数 #include <unistd.h>#include<iostream> #endifclass XUdp { pub…...

自由程序员想接私活?那你还不得知道这几个接单平台!最后一个就是宝藏!!

相信喜欢搞钱的程序员都知道&#xff0c;平常在平台上接点私活&#xff0c;利用闲暇时间接单是搞钱的常用套路&#xff0c;可是你确定你选对平台了吗&#xff1f;不管你是刚准备接单的小白&#xff0c;还是已经干了一段时间的老油条&#xff0c;都建议你看完本期文章&#xff0…...

二叉树与递归的相爱相杀

数据结构之二叉树 一、基于二叉树的基础操作1.二叉树的构建2.二叉树的遍历①前序遍历&#xff08;深度遍历&#xff09;②中序遍历③后序遍历④层序遍历判断一棵二叉树是否是完全二叉树&#xff08;基于层序遍历的思想&#xff09; 3.二叉树的数量问题①求二叉树结点个数②求二…...

Docker 安装 reids

docker run -itd --name myredis -p 6379:6379 redis --requirepass “123456” --restartalways --appendonly yes...

opensl学习——base16编码解码、base64编码解码、ASCII码表、扩展ASCII码

文章目录 ASCII表概述base家族简单说明 Hex(十六进制)编码、Base32编码、Base64编码、base256编码base16编码与解码base64编码概述转换过程不足 3 字节处理方法例子一,不足3字节&#xff0c;只有一个字节例子二,不足3字节&#xff0c;只有两个字节 base64示例代码1代码分析 acl…...

gazebo各种插件

类别 libgazebo_ros_api_plugin.so&#xff1a;提供与Gazebo仿真环境进行通信的API接口。 libgazebo_ros_block_laser.so&#xff1a;模拟激光传感器的插件。 libgazebo_ros_bumper.so&#xff1a;模拟碰撞传感器的插件。 libgazebo_ros_camera.so&#xff1a;模拟相机传感器的…...

C语言Free空指针会怎样?

在C语言中&#xff0c;使用free函数释放一个空指针是安全的&#xff0c;不会引发任何错误或异常。具体来说&#xff0c;当使用free函数释放一个空指针时&#xff0c;free函数会忽略这个空指针&#xff0c;并且不会执行任何操作。这是因为free函数只对有效的指针进行内存释放操作…...

软件测试全套教程,软件测试自学线路图

软件测试&#xff1a; 软件测试是为了发现程序中的错误而执行程序的过程。 通俗的说&#xff0c;软件测试需要在发布软件之前&#xff0c;尽可能的找软件的错误&#xff0c;尽量避免在发布之后给用户带来不好的体验&#xff0c;并要满足用户使用的需求。 现在市面上这么多软…...

禁止浏览器缩放

禁止浏览器缩放 1. 页面中添加如下代码&#xff1a;2. css单位统一使用rem&#xff0c;如下&#xff1a; 两个条件即可实现&#xff1a; 1. 动态修改html属性fontsize的值&#xff1b; 2. css单位统一使用rem。 1. 页面中添加如下代码&#xff1a; // 定义基准字体 new functi…...

前端食堂技术周刊第 100 期:TS 5.3 Beta、ViteConf2023、Rspress 1.0、Fresh 1.5、Chrome 118

美味值&#xff1a;&#x1f31f;&#x1f31f;&#x1f31f;&#x1f31f;&#x1f31f; 口味&#xff1a;乌龙金桂 食堂技术周刊仓库地址&#xff1a;https://github.com/Geekhyt/weekly 大家好&#xff0c;我是童欧巴。欢迎来到前端食堂技术周刊&#xff0c;我们先来看下…...

汇川IT7000系列HMI使用脚本实现画面跳转时自动切换手自动模式

汇川IT7070E工业HMI使用实例(1) 用脚本切换模式 我们在使用工业HMI做画面时,可能会有这样的需求,希望切换画面时,可以根据不同的画面,自动切换相应的模式,比如有些画面是进行手动操作的,有些画面是进行自动操作的,当我们需要手动时,希望进入画面自动切换为“手动模…...

FDTD Solutions笔记

FDTD Solutions笔记 目录使用流程实例 目录 使用流程 实例 材料条件 步骤 基底 2. 添加规则膜层 3. 添加仿真区 解释&#xff1a; 仿真区为&#xff08;0,0&#xff09;&#xff0c;x方向为0.4&#xff0c;y方向是1 解释&#xff1a; 一般先用低精度进行计算 解释&#xff1a…...

SQL SELECT DISTINCT(选择不同) 语法

SQL SELECT DISTINCT 语法 SELECT DISTINCT语法用于仅返回不同的&#xff08;different&#xff09;值。 在一张表内&#xff0c;一列通常包含许多重复的值; 有时你只想列出不同的&#xff08;different&#xff09;值。 SELECT DISTINCT语句用于仅返回不同的&#xff08;diffe…...

CVPR 2025 MIMO: 支持视觉指代和像素grounding 的医学视觉语言模型

CVPR 2025 | MIMO&#xff1a;支持视觉指代和像素对齐的医学视觉语言模型 论文信息 标题&#xff1a;MIMO: A medical vision language model with visual referring multimodal input and pixel grounding multimodal output作者&#xff1a;Yanyuan Chen, Dexuan Xu, Yu Hu…...

PHP和Node.js哪个更爽?

先说结论&#xff0c;rust完胜。 php&#xff1a;laravel&#xff0c;swoole&#xff0c;webman&#xff0c;最开始在苏宁的时候写了几年php&#xff0c;当时觉得php真的是世界上最好的语言&#xff0c;因为当初活在舒适圈里&#xff0c;不愿意跳出来&#xff0c;就好比当初活在…...

FFmpeg 低延迟同屏方案

引言 在实时互动需求激增的当下&#xff0c;无论是在线教育中的师生同屏演示、远程办公的屏幕共享协作&#xff0c;还是游戏直播的画面实时传输&#xff0c;低延迟同屏已成为保障用户体验的核心指标。FFmpeg 作为一款功能强大的多媒体框架&#xff0c;凭借其灵活的编解码、数据…...

【机器视觉】单目测距——运动结构恢复

ps&#xff1a;图是随便找的&#xff0c;为了凑个封面 前言 在前面对光流法进行进一步改进&#xff0c;希望将2D光流推广至3D场景流时&#xff0c;发现2D转3D过程中存在尺度歧义问题&#xff0c;需要补全摄像头拍摄图像中缺失的深度信息&#xff0c;否则解空间不收敛&#xf…...

基于数字孪生的水厂可视化平台建设:架构与实践

分享大纲&#xff1a; 1、数字孪生水厂可视化平台建设背景 2、数字孪生水厂可视化平台建设架构 3、数字孪生水厂可视化平台建设成效 近几年&#xff0c;数字孪生水厂的建设开展的如火如荼。作为提升水厂管理效率、优化资源的调度手段&#xff0c;基于数字孪生的水厂可视化平台的…...

ESP32 I2S音频总线学习笔记(四): INMP441采集音频并实时播放

简介 前面两期文章我们介绍了I2S的读取和写入&#xff0c;一个是通过INMP441麦克风模块采集音频&#xff0c;一个是通过PCM5102A模块播放音频&#xff0c;那如果我们将两者结合起来&#xff0c;将麦克风采集到的音频通过PCM5102A播放&#xff0c;是不是就可以做一个扩音器了呢…...

ETLCloud可能遇到的问题有哪些?常见坑位解析

数据集成平台ETLCloud&#xff0c;主要用于支持数据的抽取&#xff08;Extract&#xff09;、转换&#xff08;Transform&#xff09;和加载&#xff08;Load&#xff09;过程。提供了一个简洁直观的界面&#xff0c;以便用户可以在不同的数据源之间轻松地进行数据迁移和转换。…...

Robots.txt 文件

什么是robots.txt&#xff1f; robots.txt 是一个位于网站根目录下的文本文件&#xff08;如&#xff1a;https://example.com/robots.txt&#xff09;&#xff0c;它用于指导网络爬虫&#xff08;如搜索引擎的蜘蛛程序&#xff09;如何抓取该网站的内容。这个文件遵循 Robots…...

SAP学习笔记 - 开发26 - 前端Fiori开发 OData V2 和 V4 的差异 (Deepseek整理)

上一章用到了V2 的概念&#xff0c;其实 Fiori当中还有 V4&#xff0c;咱们这一章来总结一下 V2 和 V4。 SAP学习笔记 - 开发25 - 前端Fiori开发 Remote OData Service(使用远端Odata服务)&#xff0c;代理中间件&#xff08;ui5-middleware-simpleproxy&#xff09;-CSDN博客…...

以光量子为例,详解量子获取方式

光量子技术获取量子比特可在室温下进行。该方式有望通过与名为硅光子学&#xff08;silicon photonics&#xff09;的光波导&#xff08;optical waveguide&#xff09;芯片制造技术和光纤等光通信技术相结合来实现量子计算机。量子力学中&#xff0c;光既是波又是粒子。光子本…...