设计模式_备忘录模式
备忘录模式
介绍
| 设计模式 | 定义 | 案例 | 问题堆积在哪里 | 解决办法 |
| 备忘录模式 | 行为型模式, 保存了数据某一个时间点的状态 在需要的时候进行回档 | 单机游戏的角色 数据保存并且回档 | 保存和回档 | 加一个状态管理类 |
类图

代码
MomentData
using UnityEngine;public class MomentData
{public string roleName;public int HP;public int MP;public Vector3 rolePos = Vector3.zero;MomentData() { }public MomentData(MomentData m){this.roleName = m.roleName;this.HP = m.HP;this.MP = m.MP;this.rolePos = m.rolePos;}public MomentData(string roleName, int HP, int MP, Vector3 rolePos){SetData(roleName, HP, MP, rolePos);}public void SetData(string roleName, int HP, int MP, Vector3 rolePos){this.roleName = roleName;this.HP = HP;this.MP = MP;this.rolePos = rolePos; }// 被攻击public void BeAttack(){HP--;}
}
Momento
using System.Collections.Generic;public class Momento
{// 保存数据集合Dictionary<string, MomentData> dic = new Dictionary<string, MomentData>();// 保存public void Save(string key, MomentData data){MomentData newdata = new MomentData(data);dic.Add(key, newdata);}// 加载public MomentData Load(string key, MomentData data){if (dic.ContainsKey(key)){MomentData old = dic[key];data.roleName = old.roleName;data.HP = old.HP;data.MP = old.MP;data.rolePos = old.rolePos;}return null;}
}
测试代码
using UnityEngine;public class TestBWL : MonoBehaviour
{void Start(){Momento m = new Momento();MomentData data = new MomentData("王者", 100, 80, Vector3.zero);// 打boss前保存m.Save("打boss前", data);// 被攻击for (int i = 0; i < 99; i++){data.BeAttack();}Debug.Log(data.roleName + " 当前血量: " + data.HP);// 使用回档技能m.Load("打boss前", data);Debug.Log(data.roleName + " 回档后血量: " + data.HP);}
}
结果

总结
这个模式比较简单 ,做个容器保存“状态数据”,然后再包一层方便使用。
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