UE特效案例 —— 角色刀光
目录
一,环境配置
二,场景及相机设置
三,效果制作
刀光制作
地裂制作
击打地面炸开制作
一,环境配置
- 创建默认地形Landscape,如给地形上材质需确定比例;
- 添加环境主光源DirectionalLight,设置相应的强度和颜色;
- 添加天光反射SkyLight,用于天空反射;
- 添加指数级高度雾ExponentialHeightFog,设置雾密度Fog Density及散射颜色Fog Inscattering Color;
- 设置Directional Inscattering Color为零;
- 设置雾的起始距离Start Distance;
- 设置曝光PostProcessVolume,设置Min/Max Brightness为1;
- 与关闭Game Setting类似,但还需设置Exposure Compensation;
- Image Effects/Vignette Intensity,暗角;
二,场景及相机设置
在环境配置好,即可导入所需的模型Mesh,纹理贴图Textures等;
- 将主模型放置到关卡适当位置,并添加基本的材质球;
- 可在材质实例的基础上,创建材质实例;
- 如需调整角色动画,在LevelSequence内导入动画后分割调整;
- 根据模型设置相机,以获得相应的画面;
- 可在相机视口的Cinematic Vieport的模式下方便调整;
- 可配合关卡序列LevelSequence,调节相机参数;
- 添加主光,设置好角色大体的光照效果;
注,可根据角色动画,设置相应的相机抖动;
三,效果制作
环境及相机都设置后,接下来就是真正的效果制作;
刀光制作
刀光模型制作
- 可使用不封口的圆柱体,压扁,注意布线;
- UV需处理,保证正反面UV统一;
材质制作
- 主纹理,对UV控制(offset、tiling),通过Dynamic Parameter控制offset,需达到先快后慢的效果;
- 细节纹理,对UV控制(tiling,speed),与主纹理相乘,为主纹理添加细节;
- 色相纹理,对UV控制(tiling,speed),可添加Desaturation,与主纹理相乘,为主纹理控制色调;
- 以上纹理均可,对其uv添加扰乱;
- 溶解纹理,对UV控制(tiling,speed),控制刀光消散;
- 边缘,Frac方法,1-cos方法,两个if方法;
Cascade制作
- 刀光高亮,生命偏短点,先快后慢(偏移),向外扩大,颜色高亮,折射;
- 刀光中间调,生命适中,先快后慢(偏移),向外扩大,颜色过渡,折射;
- 刀光暗底,生命偏长点,先快后慢(偏移),向外扩大,颜色暗黑,溶解,折射;
注,折射纹理呈现线条感较好;
- 刀锋边缘光晕,颜色弱于高亮部分,Additive模式;
- 刀锋外溢风环,颜色较弱,速度外扩较快;
- 刀光照亮环境;
- 刀锋亮星 + 火星;
- 刀锋烟雾,扰乱烟雾,颜色快速变暗(0.25左右);
- 刀锋爆点(材质节点DeriveHDRfromLDR);
- 刀锋气浪(三层),及气浪折射;
地裂制作
- 中间高亮裂缝,先拉长加宽,在缩小;
- 裂缝暗底,先拉长加宽,在缩小,并溶解;
- 划地烟雾+火星;
击打地面炸开制作
- 气浪,参考刀锋气浪;
- 冲击尖刺;
- 炸开烟雾;
Level_SwordTrail_1
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