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UE特效案例 —— 角色刀光

目录

一,环境配置

二,场景及相机设置

三,效果制作

刀光制作

地裂制作

击打地面炸开制作


一,环境配置

  • 创建默认地形Landscape,如给地形上材质需确定比例;
  • 添加环境主光源DirectionalLight,设置相应的强度和颜色;
  • 添加天光反射SkyLight,用于天空反射;
  • 添加指数级高度雾ExponentialHeightFog,设置雾密度Fog Density及散射颜色Fog Inscattering Color;
    • 设置Directional Inscattering Color为零;
    • 设置雾的起始距离Start Distance;
  • 设置曝光PostProcessVolume,设置Min/Max Brightness为1;
    • 与关闭Game Setting类似,但还需设置Exposure Compensation;
    • Image Effects/Vignette Intensity,暗角;

二,场景及相机设置

        在环境配置好,即可导入所需的模型Mesh,纹理贴图Textures等;

  • 将主模型放置到关卡适当位置,并添加基本的材质球;
    • 可在材质实例的基础上,创建材质实例;
    • 如需调整角色动画,在LevelSequence内导入动画后分割调整;
  • 根据模型设置相机,以获得相应的画面;
    • 可在相机视口的Cinematic Vieport的模式下方便调整;
    • 可配合关卡序列LevelSequence,调节相机参数;
  • 添加主光,设置好角色大体的光照效果;

注,可根据角色动画,设置相应的相机抖动;

三,效果制作

        环境及相机都设置后,接下来就是真正的效果制作;

刀光制作

刀光模型制作

  • 可使用不封口的圆柱体,压扁,注意布线;
  • UV需处理,保证正反面UV统一;

材质制作

  • 主纹理,对UV控制(offset、tiling),通过Dynamic Parameter控制offset,需达到先快后慢的效果;
  • 细节纹理,对UV控制(tiling,speed),与主纹理相乘,为主纹理添加细节;
  • 色相纹理,对UV控制(tiling,speed),可添加Desaturation,与主纹理相乘,为主纹理控制色调;
  • 以上纹理均可,对其uv添加扰乱
  • 溶解纹理,对UV控制(tiling,speed),控制刀光消散;
    • 边缘,Frac方法,1-cos方法,两个if方法;

Cascade制作

  • 刀光高亮,生命偏短点,先快后慢(偏移),向外扩大,颜色高亮,折射;
  • 刀光中间调,生命适中,先快后慢(偏移),向外扩大,颜色过渡,折射;
  • 刀光暗底,生命偏长点,先快后慢(偏移),向外扩大,颜色暗黑,溶解,折射;

注,折射纹理呈现线条感较好;

  • 刀锋边缘光晕,颜色弱于高亮部分,Additive模式;
  • 刀锋外溢风环,颜色较弱,速度外扩较快;
  • 刀光照亮环境;
  • 刀锋亮星 + 火星;

  • 刀锋烟雾,扰乱烟雾,颜色快速变暗(0.25左右);

  • 刀锋爆点(材质节点DeriveHDRfromLDR);
  • 刀锋气浪(三层),及气浪折射;

地裂制作

  • 中间高亮裂缝,先拉长加宽,在缩小;
  • 裂缝暗底,先拉长加宽,在缩小,并溶解;
  • 划地烟雾+火星;

击打地面炸开制作

  • 气浪,参考刀锋气浪;
  • 冲击尖刺;
  • 炸开烟雾;

Level_SwordTrail_1

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