3D Gaussian Splatting文件的压缩【3D高斯泼溅】
在上一篇文章中,我开始研究高斯泼溅(3DGS:3D Gaussian Splatting)。 它的问题之一是数据集并不小。 渲染图看起来不错。
但“自行车”、“卡车”、“花园”数据集分别是一个 1.42GB、0.59GB、1.35GB 的 PLY 文件。 它们几乎按原样加载到 GPU 内存中作为巨大的结构化缓冲区,因此至少也需要那么多的 VRAM,加上更多用于排序,加上在官方查看器实现中,平铺 splat 光栅化使用了数百 MB 。
我可以告诉你,我可以将数据缩小 19 倍(分别为 78、32、74 MB),但看起来并不是那么好。 仍然可以识别,但确实不好 — 但是,这些伪影不是典型的“低 LOD 多边形网格渲染”,它们更像是“空间中的 JPG 伪影”:
在线工具推荐: Three.js AI纹理开发包 - YOLO合成数据生成器 - GLTF/GLB在线编辑 - 3D模型格式在线转换 - 可编程3D场景编辑器
然而,在这两个极端之间,还有其他配置,可以使数据小 5 倍到 10 倍,同时看起来还不错。
因此,我们从每个 splat 的 248 字节开始,我们希望将其减少。 注意:在这里我将探索存储和运行时内存的使用,即不是“文件压缩”! 相反,我也想减少 GPU 内存消耗。 减小运行时数据的副作用也会使磁盘上的数据变小,但“存储大小”是另一个完全独立的主题。 也许改天吧!
使用 splat 数据要做的一件明显且简单的事情是注意“法线”(12 字节)完全未使用。 但这并不能节省太多。 那么你当然可以尝试将所有数字设置为 Float16 而不是 Float32,这还算不错,但只会使数据变小 2 倍。
你还可以丢弃所有球谐函数数据,只留下“基色”(即 SH0),这将减少 75% 的数据大小! 这确实会改变照明并消除一些“反射”,并且在运动中更加明显,但逐渐降低质量水平较低的 SH 频段(或逐渐加载它们)是简单且明智的。
当然,让我们看看我们还能做什么:)
1、重新排序并切成块
数据文件中 splats 的顺序并不重要; 无论如何,我们将在渲染时按距离对它们进行排序。 在 PLY 数据文件中,它们实际上是随机的,这里的每个点都是一个图块,颜色是基于点索引的渐变:
但我们可以根据“位置”(或任何其他标准)对它们重新排序。 例如,按 3D Morton 顺序对它们进行排序通常会使空间中的邻近点在数据数组内彼此靠近:

然后,我可以将 splats 分组为 N 块(N = 256 是我的选择),并希望由于它们通常会靠近在一起,也许它们的数据方差较低,或者至少它们的数据可以以某种方式表示 更少的位。 如果我想象块边界框,它们通常很小并且分散在整个场景中:
这几乎就是“从失败中学习”梦想演讲的幻灯片 112-113。
未来的工作:尝试希尔伯特曲线排序而不是莫顿。 还可以尝试“部分填充块”来打破大块边界,每当莫顿曲线翻转到另一侧时就会发生这种情况。
顺便说一句,莫顿重新排序还可以使渲染速度更快,因为即使在按距离排序后,附近的点更有可能位于原始数据数组中附近。 当然,可以在 Fabian 的博客上找到在不依赖 BMI 或类似 CPU 指令的情况下执行 Morton 计算的好代码,此处针对 64 位结果情况进行了调整:
// Based on https://fgiesen.wordpress.com/2009/12/13/decoding-morton-codes/
// Insert two 0 bits after each of the 21 low bits of x
static ulong MortonPart1By2(ulong x)
{x &= 0x1fffff;x = (x ^ (x << 32)) & 0x1f00000000ffffUL;x = (x ^ (x << 16)) & 0x1f0000ff0000ffUL;x = (x ^ (x << 8)) & 0x100f00f00f00f00fUL;x = (x ^ (x << 4)) & 0x10c30c30c30c30c3UL;x = (x ^ (x << 2)) & 0x1249249249249249UL;return x;
}
// Encode three 21-bit integers into 3D Morton order
public static ulong MortonEncode3(uint3 v)
{return (MortonPart1By2(v.z) << 2) | (MortonPart1By2(v.y) << 1) | MortonPart1By2(v.x);
}
2、使所有数据相对于块为 0..1
现在所有的图块都被切割成 256 个图块大小的块,我们可以计算每个块的所有内容(位置、比例、颜色、SH 等)的最小和最大数据值,并将其存储起来。 我们不关心数据大小(还?); 只需将它们存储在完整的浮动中即可。
现在,调整 splat 数据,使所有数字都在块最小值和最大值之间的 0..1 范围内。 如果像以前一样保留在 Float32 中,那么这并不会以任何明显的方式真正改变精度,只是在渲染着色器内添加一些间接(要计算出最终的 splat 数据,你需要获取块 min 和 max, 并根据 splat 值在它们之间进行插值)。
哦,对于旋转,我以“最小三个”格式对四元数进行编码(存储最小的 3 个分量,加上最大分量的索引)。
现在数据都在 0..1 范围内,我们可以尝试用比完整 Float32 更小的数据类型来表示它!
但首先,所有 0..1 数据是什么样子的? 以下是以 RGB 颜色显示的各种数据,每个图一个像素,按行主要顺序。 通过位置,你可以清楚地看到它在 256 大小的块内发生变化(每条水平线有两个块):
旋转确实有一些水平条纹,但更加随机:

比例也有一些水平模式,但我们也可以看到大多数比例都朝向较小的值:
颜色(SH0)是这样的:
不透明度通常要么几乎透明,要么几乎不透明:
有很多球谐函数带,它们往往看起来像一团乱麻,所以这是其中之一:

3、嘿,这个数据看起来很像纹理!
我们为每个“事物”(位置、颜色、旋转……)提供了 3 或 4 个值,现在这些值都在 0..1 范围内。 我知道! 让我们将它们放入纹理中,每个 splat 一个纹理元素。 然后我们可以轻松地在它们上尝试使用各种纹理格式,并让 GPU 纹理采样硬件完成将数据转换为数字的所有繁重工作。
我不知道,我们甚至可以使用一些疯狂的东西,比如在这些纹理上使用压缩纹理格式(例如 BC1 或 BC7)。 这样效果好吗? 事实证明,不是立即。 这里将所有数据(位置、旋转、比例、颜色/不透明度、SH)转换为 BC7 压缩纹理。 数据只有 122MB(小 12 倍),但与完整 Float32 数据相比,PSNR 低至 21.71:
然而,我们知道 GPU 纹理压缩格式是基于块的,例如 在典型的 PC 上,BCn 压缩格式均基于 4x4 纹素块。 但我们的纹理数据是以 256x1 条带的 splat 块的形式排列的,一个接一个。 让我们对它们进行更多的重新排序,即将每个块布置在 16x16 纹素正方形中,再次按照莫顿顺序排列。
uint EncodeMorton2D_16x16(uint2 c)
{uint t = ((c.y & 0xF) << 8) | (c.x & 0xF); // ----EFGH----ABCDt = (t ^ (t << 2)) & 0x3333; // --EF--GH--AB--CDt = (t ^ (t << 1)) & 0x5555; // -E-F-G-H-A-B-C-Dreturn (t | (t >> 7)) & 0xFF; // --------EAFBGCHD
}
uint2 DecodeMorton2D_16x16(uint t) // --------EAFBGCHD
{t = (t & 0xFF) | ((t & 0xFE) << 7); // -EAFBGCHEAFBGCHDt &= 0x5555; // -E-F-G-H-A-B-C-Dt = (t ^ (t >> 1)) & 0x3333; // --EF--GH--AB--CDt = (t ^ (t >> 2)) & 0x0f0f; // ----EFGH----ABCDreturn uint2(t & 0xF, t >> 8); // --------EFGHABCD
}
如果我们以这种方式重新排列所有纹理数据,那么现在看起来像这样(位置、旋转、缩放、颜色、不透明度、SH1):
将所有这些编码到 BC7 中可以大大提高质量(PSNR 21.71→24.18):
4、那么应该使用什么纹理格式呢?
在尝试了一大堆可能的设置之后,这是我想出的质量设置级别。 格式如下表所示:
- F32x4:4x Float32(128 位)。 由于 GPU 通常没有三通道 Float32 纹理格式,因此在这种情况下,当只需要三个组件时,我扩展数据毫无用处。
- F16x4:4x Float16(64 位)。 与上面的 4 个组件类似的扩展。
- Norm10_2:无符号标准化 10.10.10.2(32 位)。 GPU 确实支持这一点,并且 Unity 几乎支持它 - 它公开了格式枚举成员,但实际上不允许您使用所述格式创建纹理(哈哈!)。 因此,我通过假装纹理采用单个组件 Float32 格式来模拟它,并在着色器中手动“解包”。
- Norm11:无符号标准化 11.10.11(32 位)。 GPU 没有它,但既然我无论如何都在模拟类似的格式(见上文),那么当我们只需要三个组件时为什么不使用更多的位。
- Norm8x4:4x 无符号标准化字节(32 位)。
- Norm565:无符号标准化 5.6.5(16 位)。
- BC7和BC1:明显,分别是8位和4位。
| 质量 | Pos | Rot | Scl | Col | SH | Compr | PSNR |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 极高 | F32x4 | F32x4 | F32x4 | F32x4 | F32x4 | 0.8x | |
| 高 | F16x4 | Norm10_2 | Norm11 | F16x4 | Norm11 | 2.9x | 54.82 |
| 中 | Norm11 | Norm10_2 | Norm11 | Norm8x4 | Norm565 | 5.2x | 47.82 |
| 低 | Norm11 | Norm10_2 | Norm565 | BC7 | BC1 | 12.2x | 34.79 |
| 极低 | BC7 | BC7 | BC7 | BC7 | BC1 | 18.7x | 24.02 |
以下是“参考”图像,1.42GB、0.59GB、1.35GB 数据大小:
“非常低”则主要供参考; 在如此低的质量下它几乎变得毫无用处,74MB、32MB、74MB – 缩小 18.7 倍;PSNR 24.02、22.28、23.1:
5、结论和未来的工作
高斯泼溅数据大小(磁盘上和内存中)可以相当容易地减少 5 倍到 12 倍,渲染质量水平相当可接受。 比如说,对于“花园”场景,1.35GB 数据文件“哎呀,听起来有点过分”,但在 110-260MB 时,它变得更有趣。 绝对还不算小,但更实用。
我认为“以某种方式”排列 splat 数据,然后不仅通过将每个 splat 单独编码为更少量的位,而且还“在邻居内”(例如使用 BC7 或 BC1)来压缩它们,这一想法很有趣。 特别是,即使使用 BC1 压缩,球谐函数数据看起来也相当不错(与“明显错误”的旋转或缩放不同,它有助于判断球谐函数系数何时出错:))。
我可以尝试很多小事情:
- Splat 重新排序:不仅根据位置重新排序 splat,还根据“其他内容”重新排序。 尝试希尔伯特曲线而不是莫顿曲线。 每当曲线翻转到另一侧时,尝试使用不完全 256 大小的块。
- 颜色/不透明度编码:也许值得将其放入两个单独的纹理中,而不是尝试让 BC7 压缩它们。
- 我确实想知道如何降低纹理分辨率,也许对于某些组件(球面谐波?颜色,如果不透明度是独立的?)您可以使用较低分辨率的纹理,即每个splat低于1个纹素。
当然,还有更大的问题,从某种意义上说,这种减少数据大小的方式是否明智。 也许类似于“材质纹理的随机访问神经压缩”(Vaidyanathan、Salvi、Wronski 2023)的东西会起作用? 如果我对“神经/机器学习”这个东西有所了解就好了:)
我的上述所有代码都在 github 上的这个 PR 中。
原文链接:3D高斯泼溅文件压缩 - BimAnt
相关文章:
3D Gaussian Splatting文件的压缩【3D高斯泼溅】
在上一篇文章中,我开始研究高斯泼溅(3DGS:3D Gaussian Splatting)。 它的问题之一是数据集并不小。 渲染图看起来不错。 但“自行车”、“卡车”、“花园”数据集分别是一个 1.42GB、0.59GB、1.35GB 的 PLY 文件。 它们几乎按原样…...
Spring Boot 整合xxl-job实现分布式定时任务
xxl-job介绍 XXL-JOB是一个分布式任务调度平台,其核心设计目标是开发迅速、学习简单、轻量级、易扩展。现已开放源代码并接入多家公司线上产品线,开箱即用。 xxl是xxl-job的开发者大众点评的许雪里名称的拼音开头。 设计思想 将调度行为抽象形成“调度…...
16.最接近的三数之和
题目来源: leetcode题目,网址:16. 最接近的三数之和 - 力扣(LeetCode) 解题思路: 对数组排序后,枚举第一个值,利用双指针在第一个值固定时的第二三个值。 解题代码:…...
php 插入排序算法实现
插入排序是一种简单直观的排序算法,它的基本思想是将一个数据序列分为有序区和无序区,每次从无序区选择一个元素插入到有序区的合适位置,直到整个序列有序为止 5, 3, 8, 2, 0, 1 HP中可以使用以下代码实现插入排序算法: functi…...
import gradio时出现SyntaxError: future feature annotations is not defined解决方案
大家好,我是爱编程的喵喵。双985硕士毕业,现担任全栈工程师一职,热衷于将数据思维应用到工作与生活中。从事机器学习以及相关的前后端开发工作。曾在阿里云、科大讯飞、CCF等比赛获得多次Top名次。现为CSDN博客专家、人工智能领域优质创作者。喜欢通过博客创作的方式对所学的…...
视频封装格式
FLV(Flash Video) FLV封装格式 Tag Data分为Audio,Video,Script三种 TS(Transport Stream)传输流 TS文件分为三层,(倒叙更好理解) TS层:在PES层基础上加入…...
vue+iView实现下载zip文件导出多个excel表格
1,需求:在vue项目中,实现分月份导出多个Excel表格。 点击导出,下载zip文件,解压出多张表数据。 2,关键代码: <Button class"export button-style button-space" click"ex…...
Rust编程中的共享状态并发执行
1.共享状态并发 虽然消息传递是一个很好的处理并发的方式,但并不是唯一一个。另一种方式是让多个线程拥有相同的共享数据。在学习Go语言编程过程中大家应该听到过一句口号:"不要通过共享内存来通讯"。 在某种程度上,任何编程语言中的信道都类…...
python语法之数据类型
在python编程中,数据类型是一个重要的概念。 变量可以存储不同类型的数据,不同的类型可以做不同的事情。 Python在这些类别中默认内置了以下数据类型: 文本类型:str数值类型:int, float, complex序列类型:list, tup…...
Skybox天空盒子的更换教程_unity基础开发教程
Skybox天空盒子的更换 Skybox的下载与导入更换SkyboxSkybox属性自定义 Skybox的下载与导入 打开资源商店 搜索FREE Skybox 这里是我使用的是这一款资源,点击添加至我的资源 打开包管理器Package Manager Packages选择My Assets 搜索Sky 选择刚刚添加的天空盒子 点…...
Android模拟器的linux内核源码的下载
文章目录 Android模拟器的linux内核源码的下载 Android模拟器的linux内核源码的下载 git clone https://aosp.tuna.tsinghua.edu.cn/android/kernel/goldfish.git自己新建一个文件夹存放内核代码,命名随意。 切换一下分支就有东西了 切换到下面这个分支...
Vue中methods实现原理
目录 前言 回调函数中的this指向问题 vue实例访问methods methods实现原理 前言 vue实例对象为什么可以访问methods中的函数方法?methods的实现原理是什么? 回调函数中的this指向问题 在解答前言中的问题前,需要了解一下回调函数中的th…...
维基百科是非营利性机构 词条内容具有中立性、准确性、可靠性
维基百科对一些企业很有神秘性,自行操作很多次也没有成功建立维基百科,这一定是没有按照维基百科的规则和流程去操作。小马识途营销顾问提醒企业,维基百科是一种基于协作的在线百科全书,由维基媒体基金会运营。维基百科的创建流程…...
C/C++轻量级并发TCP服务器框架Zinx-框架开发002: 定义通道抽象类
文章目录 2 类图设计3 时序图数据输入处理:输出数据处理总流程 4 主要实现的功能4.1 kernel类:基于epoll调度所有通道4.2 通道抽象类:4.3 标准输入通道子类4.4 标准输出通道子类4.5 kernel和通道类的调用 5 代码设计5.1 框架头文件5.2 框架实…...
bin、hex、ELF文件格式上的区别
bin, hex, 和 ELF 是三种不同的文件格式,主要用于表示和存储二进制数据和程序代码。它们各自有其用途、特点和格式: bin (Binary) 文件: 通常表示纯二进制格式的文件。它不包含任何元数据或文件结构,只是简单地按照字节顺序存储数据。这种文件…...
《QT从基础到进阶·二十六》绘制多个图形项(QGraphicsRectItem,QGraphicsLineItem,QGraphicsPolygonItem)
这个demo用QT实现了对多个图形项的绘制,包括矩形的绘制,直线的绘制和多边形的绘制,是之前一章中绘制矩形的增强版,之前一章节关于矩形的绘制可以参考:《QT从基础到进阶十五》用鼠标绘制矩形(QGraphicsView、…...
【分布式】CAP理论详解
一、CAP理论概述 在分布式系统中,CAP是指一组原则,它们描述了在网络分区(Partition)时,分布式系统能够提供的保证。CAP代表Consistency(一致性)、Availability(可用性)和…...
AI歌姬,C位出道,基于PaddleHub/Diffsinger实现音频歌声合成操作(Python3.10)
懂乐理的音乐专业人士可以通过写乐谱并通过乐器演奏来展示他们的音乐创意和构思,但不识谱的素人如果也想跨界玩儿音乐,那么门槛儿就有点高了。但随着人工智能技术的快速迭代,现在任何一个人都可以成为“创作型歌手”,即自主创作并…...
ZooKeeper基本知识
1.什么是ZooKeeper ZooKeeper是一个开源的分布式协调服务,它提供了一个高性能、高可靠的分布式协调基础,用于构建分布式系统。 具体来说,ZooKeeper通常用于以下几个方面: 配置管理:分布式系统通常需要集中管理配置信…...
leetcode:138. 随机链表的复制
一、题目: 138. 随机链表的复制 - 力扣(LeetCode) 函数原型: struct Node* copyRandomList(struct Node* head) 二、思路 本题是给出一个单链表,单链表的每个结点还额外有一个随机指针,随机指向其他结点&am…...
[特殊字符] 智能合约中的数据是如何在区块链中保持一致的?
🧠 智能合约中的数据是如何在区块链中保持一致的? 为什么所有区块链节点都能得出相同结果?合约调用这么复杂,状态真能保持一致吗?本篇带你从底层视角理解“状态一致性”的真相。 一、智能合约的数据存储在哪里…...
React hook之useRef
React useRef 详解 useRef 是 React 提供的一个 Hook,用于在函数组件中创建可变的引用对象。它在 React 开发中有多种重要用途,下面我将全面详细地介绍它的特性和用法。 基本概念 1. 创建 ref const refContainer useRef(initialValue);initialValu…...
Spring Boot 实现流式响应(兼容 2.7.x)
在实际开发中,我们可能会遇到一些流式数据处理的场景,比如接收来自上游接口的 Server-Sent Events(SSE) 或 流式 JSON 内容,并将其原样中转给前端页面或客户端。这种情况下,传统的 RestTemplate 缓存机制会…...
安宝特方案丨XRSOP人员作业标准化管理平台:AR智慧点检验收套件
在选煤厂、化工厂、钢铁厂等过程生产型企业,其生产设备的运行效率和非计划停机对工业制造效益有较大影响。 随着企业自动化和智能化建设的推进,需提前预防假检、错检、漏检,推动智慧生产运维系统数据的流动和现场赋能应用。同时,…...
微信小程序云开发平台MySQL的连接方式
注:微信小程序云开发平台指的是腾讯云开发 先给结论:微信小程序云开发平台的MySQL,无法通过获取数据库连接信息的方式进行连接,连接只能通过云开发的SDK连接,具体要参考官方文档: 为什么? 因为…...
今日科技热点速览
🔥 今日科技热点速览 🎮 任天堂Switch 2 正式发售 任天堂新一代游戏主机 Switch 2 今日正式上线发售,主打更强图形性能与沉浸式体验,支持多模态交互,受到全球玩家热捧 。 🤖 人工智能持续突破 DeepSeek-R1&…...
全面解析各类VPN技术:GRE、IPsec、L2TP、SSL与MPLS VPN对比
目录 引言 VPN技术概述 GRE VPN 3.1 GRE封装结构 3.2 GRE的应用场景 GRE over IPsec 4.1 GRE over IPsec封装结构 4.2 为什么使用GRE over IPsec? IPsec VPN 5.1 IPsec传输模式(Transport Mode) 5.2 IPsec隧道模式(Tunne…...
【版本控制】GitHub Desktop 入门教程与开源协作全流程解析
目录 0 引言1 GitHub Desktop 入门教程1.1 安装与基础配置1.2 核心功能使用指南仓库管理日常开发流程分支管理 2 GitHub 开源协作流程详解2.1 Fork & Pull Request 模型2.2 完整协作流程步骤步骤 1: Fork(创建个人副本)步骤 2: Clone(克隆…...
当下AI智能硬件方案浅谈
背景: 现在大模型出来以后,打破了常规的机械式的对话,人机对话变得更聪明一点。 对话用到的技术主要是实时音视频,简称为RTC。下游硬件厂商一般都不会去自己开发音视频技术,开发自己的大模型。商用方案多见为字节、百…...
MyBatis-Plus 常用条件构造方法
1.常用条件方法 方法 说明eq等于 ne不等于 <>gt大于 >ge大于等于 >lt小于 <le小于等于 <betweenBETWEEN 值1 AND 值2notBetweenNOT BETWEEN 值1 AND 值2likeLIKE %值%notLikeNOT LIKE %值%likeLeftLIKE %值likeRightLIKE 值%isNull字段 IS NULLisNotNull字段…...
