当前位置: 首页 > news >正文

OpenGL_Learn13(材质)

1. 材质

cube.vs

#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
layout (location =0 ) in vec3 aNormal;out vec3 FragPos;
out vec3 Normal;uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
uniform mat4 projection;void main()
{FragPos=vec3(model*vec4(aPos,1.0));Normal=mat3(transpose(inverse(model)))*aNormal;gl_Position = projection * view  * vec4(FragPos, 1.0);
}

cube.fs

#version 330 core
out vec4 FragColor;in vec3 Normal;
in vec3 FragPos;struct Material {vec3 ambient;vec3 diffuse;vec3 specular;float shininess;
}; 
struct Light {vec3 position;vec3 ambient;vec3 diffuse;vec3 specular;
};
uniform Material material;
uniform Light light;
uniform vec3 objectColor;
uniform vec3 lightColor;
uniform vec3 lightPos;
uniform vec3 viewPos;void main()
{//ambientvec3 ambient=vec3(0.1)*light.ambient*material.ambient;//diffusevec3 norm=normalize(Normal);vec3 lightDir=normalize(light.position-FragPos);//光的方向向量是光源位置向量与片段位置向量之间的向量差。//对norm和lightDir向量进行点乘,计算光源对当前片段实际的漫反射影响//两个向量之间的角度越大,漫反射分量就会越小,点乘的几何意义也如此float diff=max(dot(norm,lightDir),0.0);vec3 diffuse=light.diffuse*(diff*material.diffuse);//specular//漫反射是光源指向片段位置。现在这个是摄像机指向片段位置vec3 viewDir=normalize(viewPos-FragPos);vec3 reflectDir=reflect(-lightDir,norm);//reflect第一个参数就是要片段指向摄像机位置float spec=pow(max(dot(viewDir,reflectDir),0.0),material.shininess);vec3 specular=light.specular*(spec*material.specular);vec3 result=ambient+diffuse+specular;FragColor = vec4(result, 1.0);
}

main.cpp

#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>#include <iostream>
#include "stb_image.h"
#include <cmath>
#include "shader.h"
#include "camera.h"#include <glm/glm.hpp>
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
#include <glm/gtc/type_ptr.hpp>void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);
void processInput(GLFWwindow* window);
void mouse_callback(GLFWwindow* window, double xpos, double ypos);
void scroll_callback(GLFWwindow* window, double xoffset, double yoffset);// settings
const unsigned int SCR_WIDTH = 900;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;//camera
Camera camera(glm::vec3(0.0f, 0.0f, 3.0f));
float lastX = SCR_WIDTH / 2.0f;
float lastY = SCR_HEIGHT / 2.0f;
bool firstMouse = true;//timing
float deltaTime = 0.0f;//不同配置绘制速度不同,所以需要这个属性
float lastFrame = 0.0f;glm::vec3 lightPos(1.2f, 1.0f, 2.0f);
int main() {//glfw:initialize and configure//=============================glfwInit();glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);#ifdef __APPLE__glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);
#endif//glfw window creation//=============================GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "Learn", NULL, NULL);if (window == NULL) {std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;glfwTerminate();return -1;}glfwMakeContextCurrent(window);glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);glfwSetCursorPosCallback(window, mouse_callback);glfwSetScrollCallback(window, scroll_callback);//tell GLFW to capture our mouseglfwSetInputMode(window, GLFW_CURSOR, GLFW_CURSOR_DISABLED);//glad::load all OPenGL function pointers//=============================if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress)) {std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;return -1;}//configure gloabl opengl state//=============================glEnable(GL_DEPTH_TEST);//build and compile our shader zprogram//=============================Shader lightingShader("./cube.vs", "./cube.fs");Shader lightingCubeShader("./light_cube.vs", "./light_cube.fs");//set up vertex data float vertices[] = {-0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f,  0.0f, -1.0f,0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f,  0.0f, -1.0f,0.5f,  0.5f, -0.5f,  0.0f,  0.0f, -1.0f,0.5f,  0.5f, -0.5f,  0.0f,  0.0f, -1.0f,-0.5f,  0.5f, -0.5f,  0.0f,  0.0f, -1.0f,-0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f,  0.0f, -1.0f,-0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f,  0.0f, 1.0f,0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f,  0.0f, 1.0f,0.5f,  0.5f,  0.5f,  0.0f,  0.0f, 1.0f,0.5f,  0.5f,  0.5f,  0.0f,  0.0f, 1.0f,-0.5f,  0.5f,  0.5f,  0.0f,  0.0f, 1.0f,-0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f,  0.0f, 1.0f,-0.5f,  0.5f,  0.5f, -1.0f,  0.0f,  0.0f,-0.5f,  0.5f, -0.5f, -1.0f,  0.0f,  0.0f,-0.5f, -0.5f, -0.5f, -1.0f,  0.0f,  0.0f,-0.5f, -0.5f, -0.5f, -1.0f,  0.0f,  0.0f,-0.5f, -0.5f,  0.5f, -1.0f,  0.0f,  0.0f,-0.5f,  0.5f,  0.5f, -1.0f,  0.0f,  0.0f,0.5f,  0.5f,  0.5f,  1.0f,  0.0f,  0.0f,0.5f,  0.5f, -0.5f,  1.0f,  0.0f,  0.0f,0.5f, -0.5f, -0.5f,  1.0f,  0.0f,  0.0f,0.5f, -0.5f, -0.5f,  1.0f,  0.0f,  0.0f,0.5f, -0.5f,  0.5f,  1.0f,  0.0f,  0.0f,0.5f,  0.5f,  0.5f,  1.0f,  0.0f,  0.0f,-0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f, -1.0f,  0.0f,0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f, -1.0f,  0.0f,0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f, -1.0f,  0.0f,0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f, -1.0f,  0.0f,-0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f, -1.0f,  0.0f,-0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f, -1.0f,  0.0f,-0.5f,  0.5f, -0.5f,  0.0f,  1.0f,  0.0f,0.5f,  0.5f, -0.5f,  0.0f,  1.0f,  0.0f,0.5f,  0.5f,  0.5f,  0.0f,  1.0f,  0.0f,0.5f,  0.5f,  0.5f,  0.0f,  1.0f,  0.0f,-0.5f,  0.5f,  0.5f,  0.0f,  1.0f,  0.0f,-0.5f,  0.5f, -0.5f,  0.0f,  1.0f,  0.0f};//第一个unsigned int VBO, cubeVAO;glGenVertexArrays(1, &cubeVAO);glGenBuffers(1, &VBO);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);glBindVertexArray(cubeVAO);//position attributeglVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)0);glEnableVertexAttribArray(0);//normal attributeglVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));glEnableVertexAttribArray(1);//第二个unsigned int lightCubeVAO;glGenVertexArrays(1, &lightCubeVAO);glBindVertexArray(lightCubeVAO);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)0);glEnableVertexAttribArray(0);// render loop// -----------while (!glfwWindowShouldClose(window)){// per-frame time logic// --------------------float currentFrame = static_cast<float>(glfwGetTime());deltaTime = currentFrame - lastFrame;lastFrame = currentFrame;// input// -----processInput(window);// render// ------glClearColor(0.1f, 0.1f, 0.1f, 1.0f);glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);// be sure to activate shader when setting uniforms/drawing objectslightingShader.use();lightingShader.setVec3("objectColor", 1.0f, 0.5f, 0.31f);lightingShader.setVec3("viewPos", camera.Position);//设置光照颜色glm::vec3 lightColor;lightColor.x = sin(glfwGetTime() * 2.0f);lightColor.y = sin(glfwGetTime() * 0.7f);lightColor.z = sin(glfwGetTime() * 1.3f);glm::vec3 diffuseColor = lightColor * glm::vec3(0.5f); // 降低影响glm::vec3 ambientColor = diffuseColor * glm::vec3(0.2f); // 很低的影响lightingShader.setVec3("light.position", lightPos);lightingShader.setVec3("light.ambient", ambientColor);lightingShader.setVec3("light.diffuse", diffuseColor); // 将光照调暗了一些以搭配场景lightingShader.setVec3("light.specular", 1.0f, 1.0f, 1.0f);//设置材质颜色lightingShader.setVec3("material.ambient", 1.0f, 0.5f, 0.31f);lightingShader.setVec3("material.diffuse", 1.0f, 0.5f, 0.31f);lightingShader.setVec3("material.specular", 0.5f, 0.5f, 0.5f);lightingShader.setFloat("material.shininess", 32.0f);// view/projection transformationsglm::mat4 projection = glm::perspective(glm::radians(camera.Zoom), (float)SCR_WIDTH / (float)SCR_HEIGHT, 0.1f, 100.0f);glm::mat4 view = camera.GetViewMatrix();lightingShader.setMat4("projection", projection);lightingShader.setMat4("view", view);// world transformationglm::mat4 model = glm::mat4(1.0f);lightingShader.setMat4("model", model);// render the cubeglBindVertexArray(cubeVAO);glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);// also draw the lamp objectlightingCubeShader.use();lightingCubeShader.setMat4("projection", projection);lightingCubeShader.setMat4("view", view);model = glm::mat4(1.0f);model = glm::translate(model, lightPos);model = glm::scale(model, glm::vec3(0.2f)); // a smaller cubelightingCubeShader.setMat4("model", model);glBindVertexArray(lightCubeVAO);glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);// glfw: swap buffers and poll IO events (keys pressed/released, mouse moved etc.)// -------------------------------------------------------------------------------glfwSwapBuffers(window);glfwPollEvents();}glDeleteVertexArrays(1, &cubeVAO);glDeleteVertexArrays(1, &lightCubeVAO);glDeleteBuffers(1, &VBO);glfwTerminate();return 0;}
void processInput(GLFWwindow* window)
{if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)glfwSetWindowShouldClose(window, true);if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_W) == GLFW_PRESS)camera.ProcessKeyboard(FORWARD, deltaTime);if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_S) == GLFW_PRESS)camera.ProcessKeyboard(BACKWARD, deltaTime);if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_A) == GLFW_PRESS)camera.ProcessKeyboard(LEFT, deltaTime);if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_D) == GLFW_PRESS)camera.ProcessKeyboard(RIGHT, deltaTime);
}void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{// make sure the viewport matches the new window dimensions; note that width and // height will be significantly larger than specified on retina displays.glViewport(0, 0, width, height);
}
// glfw: whenever the mouse moves, this callback is called
// -------------------------------------------------------
void mouse_callback(GLFWwindow* window, double xposIn, double yposIn)
{float xpos = static_cast<float>(xposIn);float ypos = static_cast<float>(yposIn);if (firstMouse){lastX = xpos;lastY = ypos;firstMouse = false;}float xoffset = xpos - lastX;float yoffset = lastY - ypos; // reversed since y-coordinates go from bottom to toplastX = xpos;lastY = ypos;camera.ProcessMouseMovement(xoffset, yoffset);
}// glfw: whenever the mouse scroll wheel scrolls, this callback is called
// ----------------------------------------------------------------------
void scroll_callback(GLFWwindow* window, double xoffset, double yoffset)
{camera.ProcessMouseScroll(static_cast<float>(yoffset));
}

2. 改变光照,同时改变光源颜色

#version 330 core
out vec4 FragColor;
uniform vec4 CubeFragColor;
void main()
{   FragColor = CubeFragColor;
}
        // also draw the lamp objectlightingCubeShader.use();lightingCubeShader.setMat4("projection", projection);lightingCubeShader.setMat4("view", view);glm::vec4 CubeFragColor = glm::vec4(lightColor, 1.0);lightingCubeShader.setVec4("CubeFragColor", CubeFragColor);model = glm::mat4(1.0f);model = glm::translate(model, lightPos);model = glm::scale(model, glm::vec3(0.2f)); // a smaller cubelightingCubeShader.setMat4("model", model);glBindVertexArray(lightCubeVAO);glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);

 

相关文章:

OpenGL_Learn13(材质)

1. 材质 cube.vs #version 330 core layout (location 0) in vec3 aPos; layout (location 0 ) in vec3 aNormal;out vec3 FragPos; out vec3 Normal;uniform mat4 model; uniform mat4 view; uniform mat4 projection;void main() {FragPosvec3(model*vec4(aPos,1.0));Norma…...

buildadmin+tp8表格操作(1)----表头上方添加按钮和自定义按钮

buildAdmin 的表头上添加一些按钮&#xff0c;并实现功能 添加按钮 <template><!-- buttons 属性定义了 TableHeader 本身支持的顶部按钮&#xff0c;仅需传递按钮名即可 --><!-- 这里的框架自带的 顶部按钮 分别有 刷新 &#xff0c; 添加&#xff0c; 编辑&…...

MySQL 定时计划任务 事件的使用

目录 查看事件是否开启 开启事件 1&#xff09;通过设置全局参数修改 2&#xff09;更改配置文件 MySQL如何创建并执行事件&#xff1f; 例 1 MySQL查看事件状态信息 MySQL修改和删除事件 例 1 例 2 删除事件 例 3 在数据库管理中&#xff0c;经常要周期性的执行某…...

C++构造函数 拷贝构造函数 括号法显示法隐式转换法实现类

一.无参构造 & 有参构造 & 拷贝构造函数 拷贝的是自己所属的类&#xff0c;也就是克隆自己。 所以传参要穿自己的类名。 克隆归克隆&#xff0c;但是不能把本身给改了&#xff0c;所以参数前要加const。class Person { public:int age;public:Person(){cout<<&q…...

FreeRTOS中的内存分配策略

FreeRTOS为内存管理提供了几种不同的策略&#xff0c;分别由heap_1.c至heap_5.c实现。以下是每种策略&#xff1a; heap_1.c: 最简单的策略。只允许一次性的内存分配。不允许内存释放。对于只分配内存但不释放的系统特别有用&#xff0c;如仅在启动时分配任务和队列的系统。内存…...

HP惠普光影精灵7笔记本Victus by HP 16.1英寸游戏本16-d0000原装出厂Windows11.21H2预装OEM系统

下载链接&#xff1a;https://pan.baidu.com/s/1LGNeQR1AF1XBJb5kfZca5w?pwdhwk6 提取码&#xff1a;hwk6 可适用的型号&#xff1a; 16-d0111tx&#xff0c;16-d0112tx&#xff0c;16-d0125tx&#xff0c;16-d0127tx&#xff0c;16-d0128tx&#xff0c;16-d0129tx&#…...

组合模式 rust和java的实现

文章目录 组合模式介绍实现javarsut 组合模式 组合模式&#xff08;Composite Pattern&#xff09;&#xff0c;又叫部分整体模式&#xff0c;是用于把一组相似的对象当作一个单一的对象。组合模式依据树形结构来组合对象&#xff0c;用来表示部分以及整体层次。这种类型的设计…...

大数据基础设施搭建 - MySQL

文章目录 一、检查是否安装过MySQL二、上传安装包三、安装MySQL3.1 安装mysql依赖3.2 安装mysql-client3.3 安装mysql-server 四、启动MySQL五、配置MySQL5.1 修改密码&#xff08;1&#xff09;查看密码&#xff08;2&#xff09;登陆&#xff08;3&#xff09;设置复杂密码&a…...

二叉树递归遍历

能帮到你的话&#xff0c;就给个赞吧 &#x1f618; 二叉树遍历算法 指遍历一遍二叉树就能得到答案 什么是二叉树遍历 二叉树遍历 前中后序遍历 递归遍历 3种时间节点 递归遍历会依次遍历到每个节点。 而前中后序则是在递归遍历的基础上选择操作发生的时间。 递归遍历 …...

【ArcGIS Pro二次开发】:CC工具箱1.1.1更新_免费_安装即可用

CC工具箱1.1.1更新【2023.11.15】 使用环境要求&#xff1a;ArcGIS Pro 3.0 一、下载链接 工具安装文件及使用文档&#xff1a; https://pan.baidu.com/s/1OJmO6IPtMfX_vob3bMtvEg?pwduh5rhttps://pan.baidu.com/s/1OJmO6IPtMfX_vob3bMtvEg?pwduh5r 二、使用方法 1、在下…...

Dubbo的优雅下线原理分析

文/朱季谦 Dubbo如何实现优雅下线&#xff1f; 这个问题困扰了我一阵&#xff0c;既然有优雅下线这种说法&#xff0c;那么&#xff0c;是否有非优雅下线的说法呢&#xff1f; 这&#xff0c;还真有。 可以从linux进程关闭说起&#xff0c;其实&#xff0c;我们经常使用到杀…...

leetcode做题笔记2342. 数位和相等数对的最大和

给你一个下标从 0 开始的数组 nums &#xff0c;数组中的元素都是 正 整数。请你选出两个下标 i 和 j&#xff08;i ! j&#xff09;&#xff0c;且 nums[i] 的数位和 与 nums[j] 的数位和相等。 请你找出所有满足条件的下标 i 和 j &#xff0c;找出并返回 nums[i] nums[j]…...

c# YOLOV5目标检测部署

using Emgu.CV; using Emgu.CV.CvEnum; using Emgu.CV.Dnn; using Emgu.CV.Structure; using Emgu.CV.Util...

学习笔记6——垃圾回收

学习笔记系列开头惯例发布一些寻亲消息 链接&#xff1a;https://baobeihuijia.com/bbhj/contents/3/190801.html java垃圾回收&#xff08;stop the world&#xff09; 专注于堆和方法区的垃圾回收&#xff0c;年轻代&#xff0c;老年代&#xff0c;永久代判断对象是否还存…...

3.1 Windows驱动开发:内核远程堆分配与销毁

在开始学习内核内存读写篇之前&#xff0c;我们先来实现一个简单的内存分配销毁堆的功能&#xff0c;在内核空间内用户依然可以动态的申请与销毁一段可控的堆空间&#xff0c;一般而言内核中提供了ZwAllocateVirtualMemory这个函数用于专门分配虚拟空间&#xff0c;而与之相对应…...

C++: 模板初阶

文章目录 一. 泛型编程二. 函数模板函数模板的原理函数模板的实例化隐式实例化: 让编译器根据实参推演模板参数的实际类型显示实例化: 在函数名后的<>中制定模板参数的世纪类型 模板参数的匹配原则 三. 类模板类模板的定义格式类模板的实例化 一. 泛型编程 如何实现一个…...

人工智能基础_机器学习036_多项式回归升维实战3_使用线性回归模型_对天猫双十一销量数据进行预测_拟合---人工智能工作笔记0076

首先我们拿到双十一从2009年到2018年的数据 可以看到上面是代码,我们自己去写一下 首先导包,和准备数据 from sklearn.linear_model import SGDRegressor import numpy as np import matplotlib.pyplot as plt X=np.arange(2009.2020)#左闭右开,2009到2019 获取从2009到202…...

【算法挨揍日记】day29——139. 单词拆分、467. 环绕字符串中唯一的子字符串

139. 单词拆分 139. 单词拆分 题目描述&#xff1a; 给你一个字符串 s 和一个字符串列表 wordDict 作为字典。请你判断是否可以利用字典中出现的单词拼接出 s 。 注意&#xff1a;不要求字典中出现的单词全部都使用&#xff0c;并且字典中的单词可以重复使用。 解题思路&am…...

YOLOv8-Seg改进:轻量级Backbone改进 | VanillaNet极简神经网络模型 | 华为诺亚2023

🚀🚀🚀本文改进:一种极简的神经网络模型 VanillaNet,支持vanillanet_5, vanillanet_6, vanillanet_7, vanillanet_8, vanillanet_9, vanillanet_10, vanillanet_11等版本,相比较yolov8-seg各个版本如下: layersparametersgradientsGFLOPsvanillanet_521230017523...

解决Requests中使用httpbin服务器问题:自定义URL的实现与验证

问题背景 在使用Python的Requests模块进行单元测试时&#xff0c;可能会遇到无法使用本地运行的httpbin服务器进行测试的问题。这是因为测试脚本允许通过环境变量HTTPBIN_URL指定用于测试的本地httpbin实例&#xff0c;但在某些测试用例中&#xff0c;URL是硬编码为httpbin.or…...

使用docker在3台服务器上搭建基于redis 6.x的一主两从三台均是哨兵模式

一、环境及版本说明 如果服务器已经安装了docker,则忽略此步骤,如果没有安装,则可以按照一下方式安装: 1. 在线安装(有互联网环境): 请看我这篇文章 传送阵>> 点我查看 2. 离线安装(内网环境):请看我这篇文章 传送阵>> 点我查看 说明&#xff1a;假设每台服务器已…...

Python|GIF 解析与构建(5):手搓截屏和帧率控制

目录 Python&#xff5c;GIF 解析与构建&#xff08;5&#xff09;&#xff1a;手搓截屏和帧率控制 一、引言 二、技术实现&#xff1a;手搓截屏模块 2.1 核心原理 2.2 代码解析&#xff1a;ScreenshotData类 2.2.1 截图函数&#xff1a;capture_screen 三、技术实现&…...

数据链路层的主要功能是什么

数据链路层&#xff08;OSI模型第2层&#xff09;的核心功能是在相邻网络节点&#xff08;如交换机、主机&#xff09;间提供可靠的数据帧传输服务&#xff0c;主要职责包括&#xff1a; &#x1f511; 核心功能详解&#xff1a; 帧封装与解封装 封装&#xff1a; 将网络层下发…...

MySQL中【正则表达式】用法

MySQL 中正则表达式通过 REGEXP 或 RLIKE 操作符实现&#xff08;两者等价&#xff09;&#xff0c;用于在 WHERE 子句中进行复杂的字符串模式匹配。以下是核心用法和示例&#xff1a; 一、基础语法 SELECT column_name FROM table_name WHERE column_name REGEXP pattern; …...

全志A40i android7.1 调试信息打印串口由uart0改为uart3

一&#xff0c;概述 1. 目的 将调试信息打印串口由uart0改为uart3。 2. 版本信息 Uboot版本&#xff1a;2014.07&#xff1b; Kernel版本&#xff1a;Linux-3.10&#xff1b; 二&#xff0c;Uboot 1. sys_config.fex改动 使能uart3(TX:PH00 RX:PH01)&#xff0c;并让boo…...

Golang——6、指针和结构体

指针和结构体 1、指针1.1、指针地址和指针类型1.2、指针取值1.3、new和make 2、结构体2.1、type关键字的使用2.2、结构体的定义和初始化2.3、结构体方法和接收者2.4、给任意类型添加方法2.5、结构体的匿名字段2.6、嵌套结构体2.7、嵌套匿名结构体2.8、结构体的继承 3、结构体与…...

GO协程(Goroutine)问题总结

在使用Go语言来编写代码时&#xff0c;遇到的一些问题总结一下 [参考文档]&#xff1a;https://www.topgoer.com/%E5%B9%B6%E5%8F%91%E7%BC%96%E7%A8%8B/goroutine.html 1. main()函数默认的Goroutine 场景再现&#xff1a; 今天在看到这个教程的时候&#xff0c;在自己的电…...

相关类相关的可视化图像总结

目录 一、散点图 二、气泡图 三、相关图 四、热力图 五、二维密度图 六、多模态二维密度图 七、雷达图 八、桑基图 九、总结 一、散点图 特点 通过点的位置展示两个连续变量之间的关系&#xff0c;可直观判断线性相关、非线性相关或无相关关系&#xff0c;点的分布密…...

boost::filesystem::path文件路径使用详解和示例

boost::filesystem::path 是 Boost 库中用于跨平台操作文件路径的类&#xff0c;封装了路径的拼接、分割、提取、判断等常用功能。下面是对它的使用详解&#xff0c;包括常用接口与完整示例。 1. 引入头文件与命名空间 #include <boost/filesystem.hpp> namespace fs b…...

FTXUI::Dom 模块

DOM 模块定义了分层的 FTXUI::Element 树&#xff0c;可用于构建复杂的终端界面&#xff0c;支持响应终端尺寸变化。 namespace ftxui {...// 定义文档 定义布局盒子 Element document vbox({// 设置文本 设置加粗 设置文本颜色text("The window") | bold | color(…...