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Cesium.CustomShader颜色值显示错误

官方示例:

Cesium Sandcastle

测试过程:

1、修改示例,把customshader中的fragmentShaderText替换为如下代码

void fragmentMain(FragmentInput fsInput, inout czm_modelMaterial material)
{//注意:下述颜色的b值是0.1,不是1.0material.diffuse = vec3(0.0, 0.0, 0.1);}

上述shader代码很简单,就是给3dTiles赋一个颜色值

预期结果: rgb(0, 0, 25)

实际结果: rgb(0, 0, 90)

问题分析:

(以下分析是基于Cesium 1.111.0版本的源码)

发现问题出在LightingStageFS.glsl中Line69行

因为在shader中执行了

color = czm_linearToSrgb(color);

所以导致颜色失真!

#ifdef HAS_POINT_CLOUD_COLOR_STYLE
// The colors resulting from point cloud styles are adjusted differently.
color = czm_gammaCorrect(color);
#elif !defined(HDR)
// If HDR is not enabled, the frame buffer stores sRGB colors rather than
// linear colors so the linear value must be converted.
color = czm_linearToSrgb(color);//这里是导致颜色不准确的原因!!
#endif

解决方案:

方案1:

修改用户自己写的CustomShader

void fragmentMain(FragmentInput fsInput, inout czm_modelMaterial material)
{vec3 color=vec3(0.0, 0.0, 0.1);//使用czm_linearToSrgb的反向操作————czm_srgbToLinear//为了代码的通用性,在最后使用下述代码,最好不在中间代码处执行material.diffuse = czm_srgbToLinear(color);
}

注意:

在lightingModel设置为Cesium.LightingModel.PBR的时候

这个解决方案并不成立

方案2:

在上述shader中,我们发现,如果定义了HDR,就不会执行下述代码

color = czm_linearToSrgb(color);

是不是就解决了问题?

我试了下述代码

viewer.scene.highDynamicRange = false;

确实可以让shader中不走那段代码了,但是在后续的shader中,还是会改变颜色

这个后续再跟进

(这个方案失败)

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