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Unity | Shader基础知识(第一集:unity中最简单的shader)

目录

一、unity的shader

二、创建一个shader(在创建时,选前三种都可以)

三、内容解读

1.shader一直都在

2.我们写shader在写什么

四、没有被干预的shader(最简单的shader)


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编写着色器概述 - Unity 手册


一、unity的shader

unity写的shader并不是真正意义上的shader。

官方解释:

为 Unity 编写着色器时,使用以下语言:

  • 一种称为 HLSL 的编程语言。使用它可编写着色器程序本身。
  • 一种称为 ShaderLab 的 Unity 特定语言。使用它可定义 Shader 对象,它充当着色器程序的容器。

简单解释:真正的shader语言写起来还是麻烦的,unity希望大家写起来简单一点,于是在原来的基础上,给大家优化了两个语言,一个叫HLSL,另一个叫ShaderLab,所以我后面讲的Shader其实是ShaderLab。

二、创建一个shader

在创建时,选前三种任意一个都可以(如图1所示),前三个都是用ShaderLab写的,他们的区别只是里面预制的内容是不一样的,就像你写的不同的脚本,都是C#编写,只是里面的内容不一样。

图1 创建Shader的界面

三、内容解读

1 shader一直都在

shader在unity里,它是一直存在的,且自己正常运作的,运作流程就是之前写的文章。

Unity | Shader基础知识(什么是shader)_unity shader-CSDN博客

2 我们写shader在写什么

我们其实是在选择性的干预其中一个步骤,导致它最后输出出来的结果不同。

例子(如图2所示):我们的手电筒一直都在工作,我如果拿手去挡了一部分光,就会出现手影,在这个过程中,我们没有去改手电筒,而是去干预了光线(挡住了光)

图2 灯光下的手影

结论:我们写shader也只是把其中一部分拿出来,进行干预,其他部分保持不变,最后结果就会出现变化。

四、没有被干预的shader(最简单的shader)

上文创建了一个shader,我们把里面所有内容都删除。仅留下图中内容(如图3所示)。

图3 余下的代码

留下的“Custom/001”是这个shader在unity里保存的位置(如图4所示),当你在材质中寻找它时,也是通过这个位置去寻找的。我们将这个Shader放入材质后,发现是玫红色(如图5所示),这里不太明白,也可以去看之前写的内容:Unity | Shader(着色器)和material(材质)的关系-CSDN博客

图4 Shader所在位置
图5 球体上了玫红材质

 

PS:如果以前经常用材质的小伙伴发现,之前如果材质丢失,就显示的红色。

所以,材质丢失 = shader空了,显示了最本来的面目。

五、下节预告

因为了解了空白Shader,我们就希望去学习如何写Shader,

下一节,我们讲解基础的Shader语法

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