7. UE5 RPG修改GAS的Attribute的值
前面几节文章介绍了如何在角色身上添加AbilitySystemComponent和AttributeSet。并且还实现了给AttributeSet添加自定义属性。接下来,实现一下如何去修改角色身上的Attribute的值。
实现拾取药瓶回血功能
首先创建一个继承于Actor的c++类,actor是可以放置到场景中的基类。
UPROPERTY(VisibleAnywhere)TObjectPtr<UStaticMeshComponent> Mesh;
创建一个静态模型组件,用来显示当前可拾取物的模型。
UPROPERTY(VisibleAnywhere)TObjectPtr<USphereComponent> Sphere;
创建一个碰撞体球,用于检测和主角的碰撞来触发回调。
Mesh = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>("Mesh");SetRootComponent(Mesh);Sphere = CreateDefaultSubobject<USphereComponent>("Sphere");Sphere->SetupAttachment(GetRootComponent());
然后初始化中,创建对象,并将Mesh设置为根节点,并将球碰撞体挂在Mesh下面。
UFUNCTION()
virtual void OnOverlap(UPrimitiveComponent* OverlappedComponent, AActor* OtherActor, UPrimitiveComponent* OtherComp, int32 OtherBodyIndex, bool bFromSweep, const FHitResult& SweepResult);UFUNCTION()
virtual void EndOverlap(UPrimitiveComponent* OverlappedComponent, AActor* OtherActor, UPrimitiveComponent* OtherComp, int32 OtherBodyIndex);
创建两个回调,用于碰撞触发的开始和结束。
Sphere->OnComponentBeginOverlap.AddDynamic(this, &AEffectActorBase::OnOverlap);Sphere->OnComponentEndOverlap.AddDynamic(this, &AEffectActorBase::EndOverlap);
绑定到球体碰撞事件上,如果球体触发了碰撞,则会调用这两个函数。
void AEffectActorBase::OnOverlap(UPrimitiveComponent* OverlappedComponent, AActor* OtherActor,UPrimitiveComponent* OtherComp, int32 OtherBodyIndex, bool bFromSweep, const FHitResult& SweepResult)
{//TODO: 为了测试数值修改功能,启用了常量转变量功能。if(IAbilitySystemInterface* ASCInterface = Cast<IAbilitySystemInterface>(OtherActor)){//根据类从ASC里面获取到对应的AS实例const UAttributeSetBase* AttributeSet = Cast<UAttributeSetBase>(ASCInterface->GetAbilitySystemComponent()->GetAttributeSet(UAttributeSetBase::StaticClass()));UAttributeSetBase* MutableAttributeSet = const_cast<UAttributeSetBase*>(AttributeSet); //将常量转为变量MutableAttributeSet->SetHealth(AttributeSet->GetHealth() + 25.f);Destroy(); // 销毁自身}
}
接着在碰撞触发的时候,从接口获取到AttributeSet,然后设置数值增长。
接下来在UE里面创建一个蓝图,基于EffectActorBase。
左侧会发现我们在代码中添加的Mesh和Sphere。
添加模型网格体,然后调整球的大小。
运行场景,输入showdebug abilitysystem
如果值修改,那证明功能实现。
EffectActorBase.h
// 版权归暮志未晚所有。#pragma once#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "EffectActorBase.generated.h"class USphereComponent;
class UStaticMeshComponent;UCLASS()
class AURA_API AEffectActorBase : public AActor
{GENERATED_BODY()public: AEffectActorBase();UFUNCTION()virtual void OnOverlap(UPrimitiveComponent* OverlappedComponent, AActor* OtherActor, UPrimitiveComponent* OtherComp, int32 OtherBodyIndex, bool bFromSweep, const FHitResult& SweepResult);UFUNCTION()virtual void EndOverlap(UPrimitiveComponent* OverlappedComponent, AActor* OtherActor, UPrimitiveComponent* OtherComp, int32 OtherBodyIndex);protected:// 游戏开始或生成对象时回调virtual void BeginPlay() override;private:UPROPERTY(VisibleAnywhere)TObjectPtr<USphereComponent> Sphere;UPROPERTY(VisibleAnywhere)TObjectPtr<UStaticMeshComponent> Mesh;
};
EffectActorBase.app
// 版权归暮志未晚所有。#include "Actor/EffectActorBase.h"#include "AbilitySystemComponent.h"
#include "AbilitySystemInterface.h"
#include "AbilitySystem/AttributeSetBase.h"
#include "Components/SphereComponent.h"AEffectActorBase::AEffectActorBase()
{// 设置当前对象是否每帧调用Tick()PrimaryActorTick.bCanEverTick = false;Mesh = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>("Mesh");SetRootComponent(Mesh);Sphere = CreateDefaultSubobject<USphereComponent>("Sphere");Sphere->SetupAttachment(GetRootComponent());
}void AEffectActorBase::OnOverlap(UPrimitiveComponent* OverlappedComponent, AActor* OtherActor,UPrimitiveComponent* OtherComp, int32 OtherBodyIndex, bool bFromSweep, const FHitResult& SweepResult)
{//TODO: 为了测试数值修改功能,启用了常量转变量功能。if(IAbilitySystemInterface* ASCInterface = Cast<IAbilitySystemInterface>(OtherActor)){//根据类从ASC里面获取到对应的AS实例const UAttributeSetBase* AttributeSet = Cast<UAttributeSetBase>(ASCInterface->GetAbilitySystemComponent()->GetAttributeSet(UAttributeSetBase::StaticClass()));UAttributeSetBase* MutableAttributeSet = const_cast<UAttributeSetBase*>(AttributeSet); //将常量转为变量MutableAttributeSet->SetHealth(AttributeSet->GetHealth() + 25.f);Destroy(); // 销毁自身}
}void AEffectActorBase::EndOverlap(UPrimitiveComponent* OverlappedComponent, AActor* OtherActor,UPrimitiveComponent* OtherComp, int32 OtherBodyIndex)
{
}void AEffectActorBase::BeginPlay()
{Super::BeginPlay();Sphere->OnComponentBeginOverlap.AddDynamic(this, &AEffectActorBase::OnOverlap);Sphere->OnComponentEndOverlap.AddDynamic(this, &AEffectActorBase::EndOverlap);
}
相关文章:

7. UE5 RPG修改GAS的Attribute的值
前面几节文章介绍了如何在角色身上添加AbilitySystemComponent和AttributeSet。并且还实现了给AttributeSet添加自定义属性。接下来,实现一下如何去修改角色身上的Attribute的值。 实现拾取药瓶回血功能 首先创建一个继承于Actor的c类,actor是可以放置到…...
Oracle/DM序列基本使用
序列(SEQUENCE)是序列号生成器,可以为表中的行自动生成序列号,产生一组等间隔的数值(类型为数字)。其主要的用途是生成表的主键值,可以在插入语句中引用,也可以通过查询检查当前值,或使序列增至下一个值。序列是一个计…...
校验ChatGPT 4真实性的三个经典问题:提供免费测试网站快速区分 GPT3.5 与 GPT4
现在已经有很多 ChatGPT 的套壳网站,以下分享验明 GPT-4 真身的三个经典问题,帮助你快速区分套壳网站背后到底用的是 GPT-3.5 还是 GPT-4。 大家可以在这个网站测试:https://ai.hxkj.vip,免登录可以问三条,登录之后无限…...
概率论与数理统计————3.随机变量及其分布
一、随机变量 设E是一个随机试验,S为样本空间,样本空间的任意样本点e可以通过特定的对应法则X,使得每个样本点都有与之对应的数对应,则称XX(e)为随机变量 二、分布函数 分布函数:设X为随机变量…...
掌握单例模式的极致挑战:能否默写饿汉式代码?
目录 1.前言 2.本质 3.代码默写 1.前言 在面试中,理解和掌握单例模式是非常重要的。本文旨在帮助读者深入理解饿汉式单例模式,并通过简洁明了的解释和示例代码,使读者能够轻松掌握并默写出饿汉式单例模式的代码实现。 2.本质 饿汉式单例模…...

力扣刷MySQL-第三弹(详细讲解)
🎉欢迎您来到我的MySQL基础复习专栏 ☆* o(≧▽≦)o *☆哈喽~我是小小恶斯法克🍹 ✨博客主页:小小恶斯法克的博客 🎈该系列文章专栏:力扣刷题讲解-MySQL 🍹文章作者技术和水平很有限,如果文中出…...

PXE和kickstart无人值守安装
PXE高效批量网络装机 引言 1.系统装机的引导方式 启动 操作 系统 1.硬盘 2.光驱(u盘) 3.网络启动 pxe 重装系统? 在已有操作系统 新到货了一台服务器, 装操作系统 系统镜像 u盘 光盘 pe: 小型的 操作系统 在操…...

rabbitmq基础教程(ui,java,springamqp)
概述:安装看我上篇文章Docker安装rabbitmq-CSDN博客 任务一 创建一个队列 这样创建两个队列 在amq.fanout交换机里面发送数据 模拟发送数据 发送消息,发现一下信息: 所以得出理论,消息发送是先到交换机,然后由交换机…...

无重复字符的最长子串[中等]
优质博文:IT-BLOG-CN 一、题目 给定一个字符串s,请你找出其中不含有重复字符的最长子串的长度。 示例 1: 输入: s "abcabcbb" 输出: 3 解释: 因为无重复字符的最长子串是"abc",所以其长度为3。 示例 2: 输入: s &…...

考研经验总结——目录
文章目录 一、写作顺序二、个人情况说明三、读评论四、一些小牢骚五、一些注意事项(持续更新) 一、写作顺序 我将准备从三个阶段开始介绍吧 考研前考研中考研后(也就是现在我的这种情况) 考研前我会分为:数学、专业…...

Docker(一)简介和基本概念
一、简介 本章将带领你进入 Docker 的世界。 什么是 Docker? 用它会带来什么样的好处? 好吧,让我们带着问题开始这神奇之旅。 1.什么是 Docker Docker 最初是 dotCloud 公司创始人 Solomon Hykes 在法国期间发起的一个公司内部项目&…...

openssl3.2 - 官方demo学习 - test - certs
文章目录 openssl3.2 - 官方demo学习 - test - certs概述笔记.sh的执行语句打印的方法要修改的实际函数END openssl3.2 - 官方demo学习 - test - certs 概述 官方demos目录有证书操作的例子 已经做了笔记 openssl3.2 - 官方demo学习 - certs 但是这个demos/certs目录的脚本,…...

Spring MVC学习之——异常处理器
异常处理器 如果不加以异常处理,错误信息肯定会抛在浏览器页面上,这样很不友好,所以必须进行异常处理。 1.异常处理思路 系统的dao、service、controller出现都通过throws Exception向上抛出,最后由springmvc前端控制器交由异常…...
HTTP API 认证技术详解(四):HMAC Authentication
目录 什么是 HMAC Authentication 认证 HMAC Authentication 原理 HMAC Authentication 认证的步骤 使用 Golang 实现 HMAC Authentication 认证 HMAC Authentication 认证的安全性 HMAC 认证的最佳实践 小结 HTTP API 认证技术主要用于验证客户端身份,并确保…...

如何绘制出图像的色素分布直方图
效果 如图,可以展示出我们的图像的颜色分布直方图,表明的图像的亮和暗 实现可视化色素分布直方图方法 这里我们对我们的灰色图片和彩色图片进行了直方图显示 import cv2 import matplotlib.pyplot as plt image cv2.imread("test.jpg") # 彩色图片->…...
esp32-c-简单应用笔记
1、资料 ESP32 开发环境 Espressif-IDE: https://blog.csdn.net/chuner0425/article/details/123466848 https://blog.csdn.net/bin_zhang1/article/details/129993820?utm_mediumdistribute.pc_relevant.none-task-blog-2defaultbaidujs_baidulandingword~default-0-1299938…...
What is `XSS` does?
跨站脚本攻击(Cross-Site Scripting,XSS)是一种针对网站应用程序的安全漏洞,允许攻击者将恶意脚本注入到其他用户查看的网页中。当这些用户访问受感染的页面时,他们的浏览器会执行这些恶意脚本,导致各种安全…...

【文档数据库】ES和MongoDB的对比
目录 1.由文档存储牵出的问题 2.什么是MongoDB? 3.ES和MongoDB的对比 1.由文档存储牵出的问题 本文或者说关于mongodb的这个系列文章的源头: 前面我们聊过了分布式链路追踪系统,在基于日志实现的分布式链路追踪的方式seluthzipkin中为了…...
VUE工程化项目--vue组件化
组件化开发 & 根组件 : ① 组件化: 一个页面可以拆分成 一个个组件 ,每个组件有着自己独立的 结构、样式、行为 。 好处:便于 维护 ,利于 复用 → 提升 开发效率 。 组件分类:普通组件、根组件。 …...
iOS base64 转 data |图片Base64转NSData | UIImageView | UIImage
Api 接口返回 base64 图片字符串,需要显示在UIImageView 上。 假设 string类型的 base64ImageStr 为 api返回的 base64字符串 将base64字符串进行处理 //去除掉首尾的空白字符和换行字符NSString * img64 [img stringByTrimmingCharactersInSet:[NSCharacterSet …...
React Native 导航系统实战(React Navigation)
导航系统实战(React Navigation) React Navigation 是 React Native 应用中最常用的导航库之一,它提供了多种导航模式,如堆栈导航(Stack Navigator)、标签导航(Tab Navigator)和抽屉…...

从深圳崛起的“机器之眼”:赴港乐动机器人的万亿赛道赶考路
进入2025年以来,尽管围绕人形机器人、具身智能等机器人赛道的质疑声不断,但全球市场热度依然高涨,入局者持续增加。 以国内市场为例,天眼查专业版数据显示,截至5月底,我国现存在业、存续状态的机器人相关企…...

优选算法第十二讲:队列 + 宽搜 优先级队列
优选算法第十二讲:队列 宽搜 && 优先级队列 1.N叉树的层序遍历2.二叉树的锯齿型层序遍历3.二叉树最大宽度4.在每个树行中找最大值5.优先级队列 -- 最后一块石头的重量6.数据流中的第K大元素7.前K个高频单词8.数据流的中位数 1.N叉树的层序遍历 2.二叉树的锯…...

OPenCV CUDA模块图像处理-----对图像执行 均值漂移滤波(Mean Shift Filtering)函数meanShiftFiltering()
操作系统:ubuntu22.04 OpenCV版本:OpenCV4.9 IDE:Visual Studio Code 编程语言:C11 算法描述 在 GPU 上对图像执行 均值漂移滤波(Mean Shift Filtering),用于图像分割或平滑处理。 该函数将输入图像中的…...
Java线上CPU飙高问题排查全指南
一、引言 在Java应用的线上运行环境中,CPU飙高是一个常见且棘手的性能问题。当系统出现CPU飙高时,通常会导致应用响应缓慢,甚至服务不可用,严重影响用户体验和业务运行。因此,掌握一套科学有效的CPU飙高问题排查方法&…...

GruntJS-前端自动化任务运行器从入门到实战
Grunt 完全指南:从入门到实战 一、Grunt 是什么? Grunt是一个基于 Node.js 的前端自动化任务运行器,主要用于自动化执行项目开发中重复性高的任务,例如文件压缩、代码编译、语法检查、单元测试、文件合并等。通过配置简洁的任务…...

MySQL 知识小结(一)
一、my.cnf配置详解 我们知道安装MySQL有两种方式来安装咱们的MySQL数据库,分别是二进制安装编译数据库或者使用三方yum来进行安装,第三方yum的安装相对于二进制压缩包的安装更快捷,但是文件存放起来数据比较冗余,用二进制能够更好管理咱们M…...
【无标题】路径问题的革命性重构:基于二维拓扑收缩色动力学模型的零点隧穿理论
路径问题的革命性重构:基于二维拓扑收缩色动力学模型的零点隧穿理论 一、传统路径模型的根本缺陷 在经典正方形路径问题中(图1): mermaid graph LR A((A)) --- B((B)) B --- C((C)) C --- D((D)) D --- A A -.- C[无直接路径] B -…...
【JavaSE】多线程基础学习笔记
多线程基础 -线程相关概念 程序(Program) 是为完成特定任务、用某种语言编写的一组指令的集合简单的说:就是我们写的代码 进程 进程是指运行中的程序,比如我们使用QQ,就启动了一个进程,操作系统就会为该进程分配内存…...

[ACTF2020 新生赛]Include 1(php://filter伪协议)
题目 做法 启动靶机,点进去 点进去 查看URL,有 ?fileflag.php说明存在文件包含,原理是php://filter 协议 当它与包含函数结合时,php://filter流会被当作php文件执行。 用php://filter加编码,能让PHP把文件内容…...