QT+opengl 创建一个六边形
一.关键名词解释
VAO: Vertex Array Object, 顶点数组对象,你要绘制的图形。
VBO:Vertex Buffer Object, 顶点缓冲对象,所有顶点的集合。
EBO:Element Buffer Object, 元素缓冲对象,顶点的索引值。
IBO: Index Buffer Object, 索引缓冲对象。
管线:又称图像渲染管线,将原始的3D坐标转换为屏幕上有颜色的像素。分为两部分:
第一部分就是将3D坐标转成平面的2D坐标,第二部分将2D坐标转成屏幕有颜色的像素。
着色器:管线接受3D坐标,然后转化成有颜色的像素。期间的工作很复杂,GPU上有成千上万个小处理器核心,它们能够并行处理小程序,这些小程序可以是默认的,也可以是开发者自定义的,这些用来最终处理成2D有颜色的像素的程序,统称为着色器。
顶点着色器:可编程的着色器,前面所说的并行小程序的其中一种,它的作用是将用户输入的3D坐标空间位置(向量vec3)转成空间位置(向量vec4)。向量4中最后个参数w原文作者后续会说,这里先记着。
图元装配:告诉opengl你要绘制的图片是什么类型的,绘制指令需要指定你要绘制成什么样的形状,这里,常用的有:GL_POINTS(点), GL_TRIANGLES(三角形), GL_LINE_STRIPS(线)。
几何着色器:根据图元装配指定的类型,会生成新的顶点和新的三角形。(具体还未清楚具体作用)。
光栅化阶段:将图元映射到屏幕上真正的像素点,生成供片段着色器使用的片段。在使用片段着色器之前,裁切掉视图以外的像素点,提高效率。
片段着色器:可编程的着色器,主要是计算一个像素真正的颜色。通常片段着色器包含3D厂场景的数据(包含光照,阴影,光的颜色), 这些都被计算在内。
测试与混合:所有颜色确定之后,那就是透明度的问题对吧,当然,还会确认这个像素呈现的深度和模板值。深度原文作者理解的就是z轴的值,代表离你的距离,是代表在物体的前面还是后面,能理解吗?模板值,原文作者后续会讲,后面再整理。
总之,着色器渲染的过程:顶点输入(接受用户输入的3D坐标数组)==》顶点着色器==》图元装配==》几何着色器==》光栅化阶段==》片段着色器==》测试与混合
二.开始创建六边形编码
1.创建两个着色器顶点和片段
// 顶点着色器的代码
const char *vertexShaderSource = "#version 330 core\n""layout (location = 0) in vec3 aPos;\n""void main()\n""{\n"" gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);\n""}\0";// 片段着色器的代码
const char *fragmentShaderSource = "#version 330 core\n""out vec4 FragColor;\n""void main()\n""{\n""FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);\n""}\n\0";
// 构建顶点着色器// 1.创建着色器对象unsigned int vertexShader;vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);// 2.将着色器代码关联到对象上并编译glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);glCompileShader(vertexShader);// 3.检查编译是否成功int success;char infoLog[512];glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);if(!success){glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;}// 构建片段着色器unsigned int fragmentShader;fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);glCompileShader(fragmentShader);glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);if(!success){glGetShaderInfoLog(fragmentShader, 512, NULL, infoLog);std::cout << "ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;}
2.编译完成之后链接到程序对象
// 编译完成之后链接到程序对象unsigned int shaderProgram;shaderProgram = glCreateProgram();glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);glLinkProgram(shaderProgram);glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);// 判断是否链接程序成功if(!success) {glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infoLog);}// 删除着色器对象,在把着色器对象链接到程序对象以后,// 记得删除着色器对象,我们不再需要它们glDeleteShader(vertexShader);glDeleteShader(fragmentShader);
3.构建顶点,创建VBO,VAO,EBO
// 顶点输入六边形float vertices[] = {-0.5f, 0.5f, 0.0f,0.0f, 0.5f, 0.0f,0.5f, 0.5f, 0.0f,1.0f, 0.0f, 0.0f,0.5f, -0.5f, 0.0f,0.0f, -0.5f, 0.0f,-0.5f, -0.5f, 0.0f,-1.0f, 0.0f, 0.0f};unsigned int indices[] = {0, 1, 1, 2, 2, 3, 3, 4, 4, 5, 5, 6, 6, 7, 7, 0};// 建立缓冲对象unsigned int VBO;unsigned int VAO;unsigned int EBO;glGenVertexArrays(1, &VAO);glGenBuffers(1, &VBO);glGenBuffers(1, &EBO);glBindVertexArray(VAO);// 绑定到缓冲bufferglBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);// 刷入缓冲bufferglBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);// 解析顶点数据// 第一个参数: 0, 着色器的location = 0,对应这里的0// 第二个参数: 3, 顶点数据是3个坐标构成,这里是3// 第三个参数: 数据类型GL_FLOAT// 第四个参数: 是否标准化,标准化就会映射到0~1之间// 第五个参数步长: 表示每个顶点的所占空间的大小// 第六个参数: 代表偏移,默认位置为0glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);// 启动顶点属性glEnableVertexAttribArray(0);// 解绑VAOglBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);glBindVertexArray(0);
4.绘制使用VAO,释放资源
// 等待用户关闭窗口while(!glfwWindowShouldClose(window)){processInput(window);glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);glUseProgram(shaderProgram);// 绘制物体glBindVertexArray(VAO);glDrawElements(GL_LINES, 16, GL_UNSIGNED_INT, 0);// 双缓冲交换glfwSwapBuffers(window);// 响应各种交互事件glfwPollEvents();}// 释放资源glDeleteVertexArrays(1, &VAO);glDeleteBuffers(1, &VBO);glDeleteBuffers(1, &EBO);glfwTerminate();return 0;
三.demo的地址: learningOpengl: 一起学习opengl
相关文章:
QT+opengl 创建一个六边形
一.关键名词解释 VAO: Vertex Array Object, 顶点数组对象,你要绘制的图形。 VBO:Vertex Buffer Object, 顶点缓冲对象,所有顶点的集合。 EBO:Element Buffer Object, 元素缓冲对象,顶点的索引值。 IBO: Index Buffer Object, 索引缓冲对象。…...
Android imageView.setImageXXX() 引发的卡顿问题
在 Android 开发中,ImageView 是一个用户界面控件,用于在应用中显示图片。它是 Android UI 组件库中一个非常基础和常用的部分。使用 ImageView,你可以在屏幕上显示来自不同来源的图像,比如位图文件、绘图资源 drawable、网络来源…...
MavenGradle等引入jSerialComm
引入 jSerialComm [2.0.0,3.0.0) 此版本发布于 Nov 7, 2023 (23年11月) Maven: <dependency><groupId>com.fazecast</groupId><artifactId>jSerialComm</artifactId><version>[2.0.0,3.0.0)</version> </dependency>Ivy: …...

热门技术问答 | 请 GaussDB 用户查收
近年来,Navicat 与华为云 GaussDB 展开一系列技术合作,为 GaussDB 用户提供面向管理开发工具的生态工具。Navicat 现已完成 GaussDB 主备版(单节点、多节点)和分布式数据库的多项技术对接。Navicat 通过工具的流畅性和实用性&…...
【C/C++ 01】初级排序算法
排序算法通常是针对数组或链表进行排序,在C语言中,需要手写排序算法完成对数据的排序,排序规则通常为升序或降序(本文默认为升序),在C中,<algorithm>头文件中已经封装了基于快排算法的 st…...

Android Settings 显示电池点亮百分比
如题,Android 原生 Settings 里有个 电池电量百分比 的选项,打开后电池电量百分比会显示在状态栏。 基于 Android 13 , 代码在 ./packages/apps/Settings/src/com/android/settings/display/BatteryPercentagePreferenceController.java &am…...

Windows记事本不显示下划线的原因及解决方法
最近使用Windows 记事本敲代码发现一个问题:代码中的下划线无法显示!!!(字体为“微软雅黑”、字体大小为11下,代码中的下划线无法显示。当然每个人情况可能不同) 在 Windows 记事本中,下划线可能会因为 字体…...
嵌入式软件工程师面试题——2025校招社招通用(C/C++)(四十六)
说明: 面试群,群号: 228447240面试题来源于网络书籍,公司题目以及博主原创或修改(题目大部分来源于各种公司);文中很多题目,或许大家直接编译器写完,1分钟就出结果了。但…...

【学网攻】 第(13)节 -- 动态路由(OSPF)
系列文章目录 目录 系列文章目录 文章目录 前言 一、动态路由是什么? 二、实验 1.引入 实验拓扑图 实验配置 实验验证 总结 文章目录 【学网攻】 第(1)节 -- 认识网络【学网攻】 第(2)节 -- 交换机认识及使用【学网攻】 第(3)节 -- 交换机配置聚合端口【学…...

Asp.Net Core 获取应用程序相关目录
在ASP.NET Core中,可以通过以下三种方式获取应用程序所在目录: 1、使用AppContext.BaseDirectory属性: string appDirectory AppContext.BaseDirectory; 例如:D:\后端项目\testCore\test.WebApi\bin\Debug\net6.0\ 2、使用…...

文献速递:人工智能医学影像分割--- 深度学习分割骨盆骨骼:大规模CT数据集和基线模型
文献速递:人工智能医学影像分割— 深度学习分割骨盆骨骼:大规模CT数据集和基线模型 我们为大家带来人工智能技术在医学影像分割上的应用文献。 人工智能在医学影像分析中发挥着至关重要的作用,尤其体现在图像分割技术上。这项技术的目的是准…...

PaddleNLP的简单使用
1 介绍 PaddleNLP是一个基于PaddlePaddle深度学习平台的自然语言处理(NLP)工具库。 它提供了一系列用于文本处理、文本分类、情感分析、文本生成等任务的预训练模型、模型组件和工具函数。 PaddleNLP有统一的应用范式:通过 paddlenlp.Task…...

2. MySQL 多实例
重点: MySQL 的 三种安装方式:包安装,二进制安装,源码编译安装。 MySQL 的 基本使用 MySQL 多实例 DDLcreate alter drop DML insert update delete DQL select 2.5)通用 二进制格式安装 MySQL 2.5.1ÿ…...
两个五层决策树和一个十层决策树的区别
随机森林的弹性: 随机森林中的多个决策树是相互独立构建的,因此两个五层决策树和一个十层决策树之间的区别可能在于它们对训练数据的不同学习。这种弹性有助于模型更好地适应不同的数据模式。 过拟合风险: 十层决策树可能更容易过拟合训练数据,尤其是在数…...

案例分析技巧-软件工程
一、考试情况 需求分析(※※※※)面向对象设计(※※) 二、结构化需求分析 数据流图 数据流图的平衡原则 数据流图的答题技巧 利用数据平衡原则,比如顶层图的输入输出应与0层图一致补充实体 人物角色:客户、…...

如何使用docker compose安装APITable并远程访问登录界面
文章目录 前言1. 部署APITable2. cpolar的安装和注册3. 配置APITable公网访问地址4. 固定APITable公网地址 正文开始前给大家推荐个网站,前些天发现了一个巨牛的 人工智能学习网站, 通俗易懂,风趣幽默,忍不住分享一下给大家。 …...

深入了解Matplotlib中的子图创建方法
深入了解Matplotlib中的子图创建方法 一 add_axes( **kwargs):1.1 函数介绍1.2 示例一 创建第一张子图1.2 示例二 polar参数的运用1.3 示例三 创建多张子图 二 add_subplot(*args, **kwargs):2.1 函数介绍2.2 示例一 三 两种方法的区别3.1 参数形式3.2 布局灵活性3.3 适用场景3…...
云计算运维 · 第三阶段 · git
学习b记 第三阶段 三、持续集成 1、git #安装 yum -y install git[rootgit-git ~]# git config –-global user.name "qxl" # 配置git使用用户 [rootgit-git ~]# git config –-global user.email "qxlmail.com" # 配置git使用邮箱 [rootgit-git ~]# g…...

【幻兽帕鲁】开服务器,高性能高带宽(100mbps),免费!!!【学生党强推】
【幻兽帕鲁】开服务器,高性能高带宽(100mbps),免费!!!【学生党强推】 教程相关视频地址:https://www.bilibili.com/video/BV16e411Y7Fd/ 目前幻兽帕鲁开服务器有以下几套比较性价比的…...

微信小程序|推箱子小游戏
推箱子游戏是一种经典的益智游戏,通过移动箱子将其推到指定位置,完成关卡的过程。随着小程序的发展,越来越多的人开始在手机上玩推箱子游戏。本文将介绍如何利用小程序实现推箱子游戏,并分享一些技术实现的方法。 目录 引言游戏背景介绍游戏规则及挑战技术实现步骤创建游戏…...

微信小程序之bind和catch
这两个呢,都是绑定事件用的,具体使用有些小区别。 官方文档: 事件冒泡处理不同 bind:绑定的事件会向上冒泡,即触发当前组件的事件后,还会继续触发父组件的相同事件。例如,有一个子视图绑定了b…...

练习(含atoi的模拟实现,自定义类型等练习)
一、结构体大小的计算及位段 (结构体大小计算及位段 详解请看:自定义类型:结构体进阶-CSDN博客) 1.在32位系统环境,编译选项为4字节对齐,那么sizeof(A)和sizeof(B)是多少? #pragma pack(4)st…...

CentOS下的分布式内存计算Spark环境部署
一、Spark 核心架构与应用场景 1.1 分布式计算引擎的核心优势 Spark 是基于内存的分布式计算框架,相比 MapReduce 具有以下核心优势: 内存计算:数据可常驻内存,迭代计算性能提升 10-100 倍(文档段落:3-79…...

【CSS position 属性】static、relative、fixed、absolute 、sticky详细介绍,多层嵌套定位示例
文章目录 ★ position 的五种类型及基本用法 ★ 一、position 属性概述 二、position 的五种类型详解(初学者版) 1. static(默认值) 2. relative(相对定位) 3. absolute(绝对定位) 4. fixed(固定定位) 5. sticky(粘性定位) 三、定位元素的层级关系(z-i…...

[10-3]软件I2C读写MPU6050 江协科技学习笔记(16个知识点)
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16...

论文浅尝 | 基于判别指令微调生成式大语言模型的知识图谱补全方法(ISWC2024)
笔记整理:刘治强,浙江大学硕士生,研究方向为知识图谱表示学习,大语言模型 论文链接:http://arxiv.org/abs/2407.16127 发表会议:ISWC 2024 1. 动机 传统的知识图谱补全(KGC)模型通过…...

新能源汽车智慧充电桩管理方案:新能源充电桩散热问题及消防安全监管方案
随着新能源汽车的快速普及,充电桩作为核心配套设施,其安全性与可靠性备受关注。然而,在高温、高负荷运行环境下,充电桩的散热问题与消防安全隐患日益凸显,成为制约行业发展的关键瓶颈。 如何通过智慧化管理手段优化散…...

Spring Cloud Gateway 中自定义验证码接口返回 404 的排查与解决
Spring Cloud Gateway 中自定义验证码接口返回 404 的排查与解决 问题背景 在一个基于 Spring Cloud Gateway WebFlux 构建的微服务项目中,新增了一个本地验证码接口 /code,使用函数式路由(RouterFunction)和 Hutool 的 Circle…...
Xen Server服务器释放磁盘空间
disk.sh #!/bin/bashcd /run/sr-mount/e54f0646-ae11-0457-b64f-eba4673b824c # 全部虚拟机物理磁盘文件存储 a$(ls -l | awk {print $NF} | cut -d. -f1) # 使用中的虚拟机物理磁盘文件 b$(xe vm-disk-list --multiple | grep uuid | awk {print $NF})printf "%s\n"…...

论文笔记——相干体技术在裂缝预测中的应用研究
目录 相关地震知识补充地震数据的认识地震几何属性 相干体算法定义基本原理第一代相干体技术:基于互相关的相干体技术(Correlation)第二代相干体技术:基于相似的相干体技术(Semblance)基于多道相似的相干体…...