跟着cherno手搓游戏引擎【18】抽象Shader、项目小修改
抽象:
Shader.h:
#pragma once
#include <string>namespace YOTO {class Shader {public:virtual~Shader()=default;virtual void Bind()const=0;virtual void UnBind()const=0;static Shader* Create(const std::string& vertexSrc, const std::string& fragmentSrc);};
}
Shader.cpp:
#include "ytpch.h"
#include "Shader.h"
#include"Renderer.h"
#include "Platform/OpenGL/OpenGLShader.h"
namespace YOTO {Shader* Shader::Create(const std::string& vertexSrc, const std::string& fragmentSrc){switch (Renderer::GetAPI()){case RendererAPI::API::None:YT_CORE_ASSERT(false, "Buffer:API为None不支持");return nullptr;case RendererAPI::API::OpenGL:return new OpenGLShader(vertexSrc, fragmentSrc);}YT_CORE_ASSERT(false, "Buffer:未知API");return nullptr;}
}
实现:
新建OpenGLShader类:

OpenGLShader.h
#pragma once
#include <string>
#include "YOTO/Renderer/Shader.h"
#include <glm/glm.hpp>
namespace YOTO {class OpenGLShader:public Shader {public:OpenGLShader(const std::string& vertexSrc, const std::string& fragmentSrc);~OpenGLShader();void Bind()const override;void UnBind()const override;void UploadUniformMat4(const std::string& name, const glm::mat4& matrix);void UploadUniformMat3(const std::string& name, const glm::mat3& matrix);void UploadUniformFloat4(const std::string& name, const glm::vec4& values);void UploadUniformFloat3(const std::string& name, const glm::vec3& values);void UploadUniformFloat2(const std::string& name, const glm::vec2& values);void UploadUniformFloat(const std::string& name, float values);void UploadUniformInt(const std::string& name, int values);private:uint32_t m_RendererID;};
}
OpenGLShader.cpp
#include "ytpch.h"
#include "OpenGLShader.h"#include <glad/glad.h>
#include <YOTO/Log.h>
#include<glm/gtc/type_ptr.hpp>
namespace YOTO {OpenGLShader::OpenGLShader(const std::string& vertexSrc, const std::string& fragmentSrc){// 1.1.创建顶点着色器对象GLuint vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);// Send the vertex shader source code to GL// Note that std::string's .c_str is NULL character terminated.// 1.2.附加顶点着色器源码到顶点着色器对象中const GLchar* source = vertexSrc.c_str();glShaderSource(vertexShader, 1, &source, 0);// 1.3.编译顶点着色器对象glCompileShader(vertexShader);// 1.4.检查是否编译成功GLint isCompiled = 0;glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &isCompiled);if (isCompiled == GL_FALSE) {// 1.4.2编译失败可以打印报错信息GLint maxLength = 0;glGetShaderiv(vertexShader, GL_INFO_LOG_LENGTH, &maxLength);// The maxLength includes the NULL characterstd::vector<GLchar> infoLog(maxLength);glGetShaderInfoLog(vertexShader, maxLength, &maxLength, &infoLog[0]);// We don't need the shader anymore.glDeleteShader(vertexShader);YT_CORE_ERROR("{0}", infoLog.data());YT_CORE_ASSERT(false, "Vertex shader compilation failure!");return;}// 片段着色器一样// 2.1.创建片段着色器对象GLuint fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);// Send the fragment shader source code to GL// Note that std::string's .c_str is NULL character terminated.// 2.2.附加片段着色器源码到片段着色器对象中source = fragmentSrc.c_str();glShaderSource(fragmentShader, 1, &source, 0);// 2.3.编译片段着色器对象glCompileShader(fragmentShader);// 2.4.检查是否编译成功glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &isCompiled);if (isCompiled == GL_FALSE) {// 2.4.2编译失败可以打印报错信息GLint maxLength = 0;glGetShaderiv(fragmentShader, GL_INFO_LOG_LENGTH, &maxLength);// The maxLength includes the NULL characterstd::vector<GLchar> infoLog(maxLength);glGetShaderInfoLog(fragmentShader, maxLength, &maxLength, &infoLog[0]);// We don't need the shader anymore.glDeleteShader(fragmentShader);// Either of them. Don't leak shaders.glDeleteShader(vertexShader);YT_CORE_ERROR("{0}", infoLog.data());YT_CORE_ASSERT(false, "Fragment shader compilation failure!");return;}// Vertex and fragment shaders are successfully compiled.// Now time to link them together into a program.// Get a program object.// 3.1创建着色器程序对象m_RendererID = glCreateProgram();GLuint program = m_RendererID;// 3.2附加着色器对象给着色器程序对象glAttachShader(program, vertexShader);glAttachShader(program, fragmentShader);// 3.3链接着色器程序对象glLinkProgram(program);// 3.4可以检查链接是否成功// Note the different functions here: glGetProgram* instead of glGetShader*.GLint isLinked = 0;glGetProgramiv(program, GL_LINK_STATUS, (int*)&isLinked);if (isLinked == GL_FALSE) {GLint maxLength = 0;glGetProgramiv(program, GL_INFO_LOG_LENGTH, &maxLength);// The maxLength includes the NULL characterstd::vector<GLchar> infoLog(maxLength);glGetProgramInfoLog(program, maxLength, &maxLength, &infoLog[0]);// We don't need the program anymore.glDeleteProgram(program);// Don't leak shaders either.glDeleteShader(vertexShader);glDeleteShader(fragmentShader);YT_CORE_ERROR("{0}", infoLog.data());YT_CORE_ASSERT(false, "Shader link failure!");return;}// 4.删除着色器对象// Always detach shaders after a successful link.glDetachShader(program, vertexShader);glDetachShader(program, fragmentShader);}OpenGLShader::~OpenGLShader(){glDeleteProgram(m_RendererID);}void OpenGLShader::Bind() const{glUseProgram(m_RendererID);}void OpenGLShader::UnBind() const{glUseProgram(0);}void OpenGLShader::UploadUniformMat4(const std::string& name, const glm::mat4& matrix){GLint loacation = glGetUniformLocation(m_RendererID, name.c_str());glUniformMatrix4fv(loacation, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(matrix));}void OpenGLShader::UploadUniformMat3(const std::string& name, const glm::mat3& matrix){GLint loacation = glGetUniformLocation(m_RendererID, name.c_str());glUniformMatrix3fv(loacation, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(matrix)); }void OpenGLShader::UploadUniformFloat4(const std::string& name, const glm::vec4& values){GLint loacation = glGetUniformLocation(m_RendererID, name.c_str());glUniform4f(loacation, values.x, values.y, values.z, values.w);}void OpenGLShader::UploadUniformFloat3(const std::string& name, const glm::vec3& values){GLint loacation = glGetUniformLocation(m_RendererID, name.c_str());glUniform3f(loacation, values.x, values.y, values.z);}void OpenGLShader::UploadUniformFloat2(const std::string& name, const glm::vec2& values){GLint loacation = glGetUniformLocation(m_RendererID, name.c_str());glUniform2f(loacation, values.x, values.y);}void OpenGLShader::UploadUniformFloat(const std::string& name, float values){GLint loacation = glGetUniformLocation(m_RendererID, name.c_str());glUniform1f(loacation, values);}void OpenGLShader::UploadUniformInt(const std::string& name, int values){GLint loacation = glGetUniformLocation(m_RendererID, name.c_str());glUniform1i(loacation, values);}
}
测试:
#include<YOTO.h>
#include "imgui/imgui.h"
#include<stdio.h>
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
#include <Platform/OpenGL/OpenGLShader.h>
#include <glm/gtc/type_ptr.hpp>
class ExampleLayer:public YOTO::Layer
{
public:ExampleLayer():Layer("Example"), m_Camera(-2.0f, 2.0f, -2.0f, 2.0f), m_CameraPosition(0){uint32_t indices[3] = { 0,1,2 };float vertices[3 * 7] = {-0.5f,-0.5f,0.0f, 0.8f,0.2f,0.8f,1.0f,0.5f,-0.5f,0.0f, 0.2f,0.3f,0.8f,1.0f,0.0f,0.5f,0.0f, 0.8f,0.8f,0.2f,1.0f,};m_VertexArray.reset(YOTO::VertexArray::Create());std::shared_ptr<YOTO::VertexBuffer> m_VertexBuffer;m_VertexBuffer.reset(YOTO::VertexBuffer::Create(vertices, sizeof(vertices)));{YOTO::BufferLayout setlayout = {{YOTO::ShaderDataType::Float3,"a_Position"},{YOTO::ShaderDataType::Float4,"a_Color"}};m_VertexBuffer->SetLayout(setlayout);}m_VertexArray->AddVertexBuffer(m_VertexBuffer);std::shared_ptr<YOTO::IndexBuffer>m_IndexBuffer;m_IndexBuffer.reset(YOTO::IndexBuffer::Create(indices, sizeof(indices) / sizeof(uint32_t)));m_VertexArray->AddIndexBuffer(m_IndexBuffer);std::string vertexSource = R"(#version 330 corelayout(location = 0) in vec3 a_Position;layout(location = 1) in vec4 a_Color;uniform mat4 u_ViewProjection;uniform mat4 u_Transform;out vec3 v_Position;out vec4 v_Color;void main(){v_Position=a_Position;v_Color=a_Color;gl_Position =u_ViewProjection *u_Transform* vec4( a_Position,1.0);})";//绘制颜色std::string fragmentSource = R"(#version 330 corelayout(location = 0) out vec4 color;in vec3 v_Position;in vec4 v_Color;void main(){color=vec4(v_Color);})";m_Shader.reset(YOTO::Shader::Create(vertexSource, fragmentSource));///测试/m_SquareVA.reset(YOTO::VertexArray::Create());float squareVertices[3 * 4] = {-0.5f,-0.5f,0.0f,0.5f,-0.5f,0.0f,0.5f,0.5f,0.0f,-0.5f,0.5f,0.0f};std::shared_ptr<YOTO::VertexBuffer> squareVB;squareVB.reset(YOTO::VertexBuffer::Create(squareVertices, sizeof(squareVertices)));squareVB->SetLayout({{YOTO::ShaderDataType::Float3,"a_Position"}});m_SquareVA->AddVertexBuffer(squareVB);uint32_t squareIndices[6] = { 0,1,2,2,3,0 };std::shared_ptr<YOTO::IndexBuffer> squareIB;squareIB.reset((YOTO::IndexBuffer::Create(squareIndices, sizeof(squareIndices) / sizeof(uint32_t))));m_SquareVA->AddIndexBuffer(squareIB);//测试:std::string BlueShaderVertexSource = R"(#version 330 corelayout(location = 0) in vec3 a_Position;uniform mat4 u_ViewProjection;uniform mat4 u_Transform;out vec3 v_Position;void main(){v_Position=a_Position;gl_Position =u_ViewProjection*u_Transform*vec4( a_Position,1.0);})";//绘制颜色std::string BlueShaderFragmentSource = R"(#version 330 corelayout(location = 0) out vec4 color;in vec3 v_Position;uniform vec3 u_Color;void main(){color=vec4(u_Color,1.0);})";m_BlueShader.reset(YOTO::Shader::Create(BlueShaderVertexSource, BlueShaderFragmentSource));}void OnImGuiRender() override {ImGui::Begin("设置");ImGui::ColorEdit3("正方形颜色", glm::value_ptr(m_SquareColor));ImGui::End();}void OnUpdate(YOTO::Timestep ts)override {YT_CLIENT_TRACE("delta time {0}s ({1}ms)", ts.GetSeconds(), ts.GetMilliseconds());if (YOTO::Input::IsKeyPressed(YT_KEY_LEFT)) {m_CameraPosition.x -= m_CameraMoveSpeed* ts;}else if (YOTO::Input::IsKeyPressed(YT_KEY_RIGHT)) {m_CameraPosition.x += m_CameraMoveSpeed * ts;}if (YOTO::Input::IsKeyPressed(YT_KEY_DOWN)) {m_CameraPosition.y -= m_CameraMoveSpeed * ts;}else if (YOTO::Input::IsKeyPressed(YT_KEY_UP)) {m_CameraPosition.y += m_CameraMoveSpeed * ts;}if (YOTO::Input::IsKeyPressed(YT_KEY_A)) {m_CameraRotation += m_CameraRotationSpeed * ts;}else if (YOTO::Input::IsKeyPressed(YT_KEY_D)) {m_CameraRotation -= m_CameraRotationSpeed * ts;}YOTO::RenderCommand::SetClearColor({ 0.2f, 0.2f, 0.2f, 1.0f });YOTO::RenderCommand::Clear();m_Camera.SetPosition(m_CameraPosition);m_Camera.SetRotation(m_CameraRotation);YOTO::Renderer::BeginScene(m_Camera);{static glm::mat4 scale = glm::scale(glm::mat4(1.0f), glm::vec3(0.1f)); glm::vec4 redColor(0.8f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);glm::vec4 blueColor(0.2f, 0.3f, 0.8f, 1.0f);/* YOTO::MaterialRef material = new YOTO::MaterialRef(m_FlatColorShader);YOTO::MaterialInstaceRef mi = new YOTO::MaterialInstaceRef(material);mi.setValue("u_Color",redColor);mi.setTexture("u_AlbedoMap", texture);squreMesh->SetMaterial(mi);*/std::dynamic_pointer_cast<YOTO::OpenGLShader>(m_BlueShader)->Bind();std::dynamic_pointer_cast<YOTO::OpenGLShader>(m_BlueShader)->UploadUniformFloat3("u_Color",m_SquareColor);for (int y = 0; y < 20; y++) {for (int x = 0; x <20; x++){glm::vec3 pos(x * 0.11f,y* 0.11f, 0.0);glm::mat4 transform = glm::translate(glm::mat4(1.0f), pos) * scale;/*if (x % 2 == 0) {m_BlueShader->UploadUniformFloat4("u_Color", redColor);}else {m_BlueShader->UploadUniformFloat4("u_Color", blueColor);}*/YOTO::Renderer::Submit(m_BlueShader, m_SquareVA, transform);}}YOTO::Renderer::Submit(m_Shader, m_VertexArray);YOTO::Renderer::EndScene();}}void OnEvent(YOTO::Event& event)override {/*if (event.GetEventType() == YOTO::EventType::KeyPressed) {YOTO:: KeyPressedEvent& e = (YOTO::KeyPressedEvent&)event;YT_CLIENT_TRACE("ExampleLayer:{0}",(char)e.GetKeyCode());if (e.GetKeyCode()==YT_KEY_TAB) {YT_CLIENT_INFO("ExampleLayerOnEvent:TAB按下了");}}*///YT_CLIENT_TRACE("SandBoxApp:测试event{0}", event);}private:std::shared_ptr<YOTO::Shader> m_Shader;std::shared_ptr<YOTO::VertexArray> m_VertexArray;std::shared_ptr<YOTO::Shader> m_BlueShader;std::shared_ptr<YOTO::VertexArray> m_SquareVA;YOTO::OrthographicCamera m_Camera;glm::vec3 m_CameraPosition;float m_CameraMoveSpeed = 5.0f;float m_CameraRotation = 0;float m_CameraRotationSpeed = 180.0f;glm::vec3 m_SquareColor = { 0.2f,0.3f,0.7f };};class Sandbox:public YOTO::Application
{
public:Sandbox(){PushLayer(new ExampleLayer());//PushLayer(new YOTO::ImGuiLayer());}~Sandbox() {}private:};YOTO::Application* YOTO::CreateApplication() {printf("helloworld");return new Sandbox();
}

cool!
小修改:
Core.h:
#pragma once
#include<memory>
//用于dll的宏
#ifdef YT_PLATFORM_WINDOWS
#if YT_DYNAMIC_LINK#ifdef YT_BUILD_DLL#define YOTO_API __declspec(dllexport) #else#define YOTO_API __declspec(dllimport) #endif // DEBUG
#else#define YOTO_API
#endif
#else
#error YOTO_ONLY_SUPPORT_WINDOWS
#endif // YOTO_PLATFORM_WINDOWS#ifdef YT_DEBUG
#define YT_ENABLE_ASSERTS
#endif#ifdef YT_ENABLE_ASSERTS
#define YT_CLIENT_ASSERT(x,...) {if(!(x)){YT_CLIENT_ERROR("断言错误:{0}",__VA_ARGS__);__debugbreak();}}
#define YT_CORE_ASSERT(x,...) {if(!(x)){YT_CORE_ERROR("断言错误:{0}",__VA_ARGS__);__debugbreak();}}
#else
#define YT_CLIENT_ASSERT(x,...)
#define YT_CORE_ASSERT(x,...)#endif // YT_ENABLE_ASSERTS#define BIT(x)(1<<x)
//绑定事件定义
#define YT_BIND_EVENT_FN(fn) std::bind(&fn, this, std::placeholders::_1)namespace YOTO {template<typename T>using Scope = std::unique_ptr<T>;template<typename T>using Ref = std::shared_ptr<T>;
}
之后把所有share_ptr的地方改成Ref就好了。
相关文章:
跟着cherno手搓游戏引擎【18】抽象Shader、项目小修改
抽象: Shader.h: #pragma once #include <string>namespace YOTO {class Shader {public:virtual~Shader()default;virtual void Bind()const0;virtual void UnBind()const0;static Shader* Create(const std::string& vertexSrc, const std::string&am…...
每日OJ题_算法_模拟②_力扣495. 提莫攻击
目录 力扣495. 提莫攻击 解析代码 力扣495. 提莫攻击 495. 提莫攻击 难度 简单 在《英雄联盟》的世界中,有一个叫 “提莫” 的英雄。他的攻击可以让敌方英雄艾希(编者注:寒冰射手)进入中毒状态。 当提莫攻击艾希,…...
freertos 源码分析二 list链表源码
list.c 一、链表初始化 void vListInitialise( List_t * const pxList ) { pxList->pxIndex ( ListItem_t * ) &…...
Peter算法小课堂—Dijkstra最短路算法
大家好,我们人见人爱、花见花开、车见车爆胎的Peter Pan来啦,hia~hia~hia。今天,我们今天来学习毒瘤的最短路算法啦。啊这……什么是Dijkstra算法?长文警告⚠ 正经点啊 手算样例 大家思考一下,你在手算样例的时候&am…...
Python 读取和写入包含中文的csv、xlsx、json文件
背景 最近在做数据的训练,经常需要读取写入csv、xlsx、json文件来获取数据,在这里做简单总结记录。 ps: 读取和写入中文文件时,需要确保文件的编码格式是正确的。通常情况使用UTF-8编码格式。如果使用其他编码格式可能会导致读取或写入时出…...
【算法】利用递归dfs解决二叉树算法题(C++)
文章目录 1. 前言2. 算法题2331.计算布尔二叉树的值129.求根节点到叶节点数字之和LCR047.二叉树剪枝98.验证二叉搜索树230.二叉搜索树中第K小的元素257.二叉树的所有路径 1. 前言 有关 递归 的相关解释与解题 请看下文: 以汉诺塔理解递归、并用递归解决算法题 对于…...
计算机网络_1.6.1 常见的三种计算机网络体系结构
1.6.1 常见的三种计算机网络体系结构 1、OSI(七层协议)标准失败的原因2、TCP/IP参考模型3、三种网络体系结构对比 笔记来源: B站 《深入浅出计算机网络》课程 1、OSI(七层协议)标准失败的原因 (1…...
XML传参方式
export function groupLoginAPI(xmlData) {return http.post(/tis/group/1.0/login, xmlData, {headers: {Content-Type: application/xml,X-Requested-With: AAServer/4.0,}}) }import {groupLoginAPI} from "../api/user"; function (e) { //xml格式传参let groupX…...
Pyecharts炫酷散点图构建指南【第50篇—python:炫酷散点图】
文章目录 Pyecharts炫酷散点图构建指南引言安装Pyecharts基础散点图自定义散点图样式渐变散点图动态散点图高级标注散点图多系列散点图3D散点图时间轴散点图笛卡尔坐标系下的极坐标系散点图 总结: Pyecharts炫酷散点图构建指南 引言 在数据可视化领域,…...
关于爬取所有哔哩哔哩、任意图片、所有音乐、的python脚本语言-Edge浏览器插件 全是干货!
这些都是现成的并且实时更新的!从次解放双手! 首先有自己的edge浏览器基本上都有并且找到插件选项 1.哔哩哔哩视频下载助手(爬取哔哩哔哩视频) bilibili哔哩哔哩视频下载助手 - Microsoft Edge Addons 下面是效果: 2.图…...
压力测试工具-Jmeter使用总结
目录 一.前言 二.线程组 三.线程组的组件 四.线程组-HTTP请求 1、JSON提取器 2、XPATH提取器 3、正则表达式提取器 五.线程组-断言 1、响应断言 2、JSON断言 六.创建测试 1.创建线程组 2.配置元件 3.构造HTTP请求 4.添加HTTP请求头 5.添加断言 6.添加查看结果树…...
[cmake]CMake Error: Could not create named generator Visual Studio 16 2019解决方法
配置flycv时,cmake以下代码会报错第二行的错误,网上解决方法为第三行代码 cmake .. -G "Visual Studio 16 2019 Win64" CMake Error: Could not create named generator Visual Studio 16 2019 cmake .. -G "Visual Studio 16 2019"…...
2024美赛数学建模D题思路分析 - 大湖区水资源问题
1 赛题 问题D:大湖区水资源问题 背景 美国和加拿大的五大湖是世界上最大的淡水湖群。这五个湖泊和连接的水道构成了一个巨大的流域,其中包含了这两个国家的许多大城市地区,气候和局部天气条件不同。 这些湖泊的水被用于许多用途࿰…...
2024 高级前端面试题之 HTTP模块 「精选篇」
该内容主要整理关于 HTTP模块 的相关面试题,其他内容面试题请移步至 「最新最全的前端面试题集锦」 查看。 HTTP模块精选篇 1. HTTP 报文的组成部分2. 常见状态码3. 从输入URL到呈现页面过程3.1 简洁3.2 详细 4. TCP、UDP相关5. HTTP2相关6. https相关7. WebSocket的…...
【Linux C | 网络编程】netstat 命令图文详解 | 查看网络连接、查看路由表、查看统计数据
😁博客主页😁:🚀https://blog.csdn.net/wkd_007🚀 🤑博客内容🤑:🍭嵌入式开发、Linux、C语言、C、数据结构、音视频🍭 🤣本文内容🤣&a…...
Python爬虫存储库安装
如果你还没有安装好MySQL、MongoDB、Redis 数据库,请参考这篇文章进行安装: Windows、Linux、Mac数据库的安装(mysql、MongoDB、Redis)-CSDN博客 存储库的安装 上节中,我们介绍了几个数据库的安装方式,但…...
用函数求最小公倍数和最大公约数(c++题解)
题目描述 输入两个正整数m和n,求其最大公约数和最小公倍数。 提示,求最大公约数用一个函数实现。本题求最大公约数必须用高效算法,如辗转相除法,朴素算法要超时。 输入格式 第1行:两个非整数,值在0&…...
鲜花销售|鲜花销售小程序|基于微信小程序的鲜花销售系统设计与实现(源码+数据库+文档)
鲜花销售小程序目录 目录 基于微信小程序的鲜花销售系统设计与实现 一、前言 二、系统功能设计 三、系统实现 1、前台功能模块 2、后台功能模块 (1) 后台登录 (2) 管理员功能模块 用户管理 商家管理 鲜花信息管理 鲜花分类管理 管理员管理 系统管理 (3) 商家功…...
三.Linux权限管控 1-5.Linux的root用户用户和用户组查看权限控制信息chmod命令chown命令
目录 三.Linux权限管控 1.Linux的root用户 root用户(超级管理员) su和exit命令 sudo命令 为普通用户配置sudo认证 三.Linux权限管控 2.用户和用户组 用户,用户组 用户组管理 用户管理 getent---查看系统中的用户 三.Linux权限管控…...
Jmeter学习系列之四:测试计划元素介绍
测试计划元素 JMeter包含各种相互关联但为不同目的而设计的元素。在开始使用JMeter之前,最好先了解一下JMeter的一些主要元素。 注意:测试计划包含至少一个线程组。 以下是JMeter的一些主要组件: 测试计划(Plan)线程组(Thread Group)控制器…...
Linux链表操作全解析
Linux C语言链表深度解析与实战技巧 一、链表基础概念与内核链表优势1.1 为什么使用链表?1.2 Linux 内核链表与用户态链表的区别 二、内核链表结构与宏解析常用宏/函数 三、内核链表的优点四、用户态链表示例五、双向循环链表在内核中的实现优势5.1 插入效率5.2 安全…...
Java如何权衡是使用无序的数组还是有序的数组
在 Java 中,选择有序数组还是无序数组取决于具体场景的性能需求与操作特点。以下是关键权衡因素及决策指南: ⚖️ 核心权衡维度 维度有序数组无序数组查询性能二分查找 O(log n) ✅线性扫描 O(n) ❌插入/删除需移位维护顺序 O(n) ❌直接操作尾部 O(1) ✅内存开销与无序数组相…...
从深圳崛起的“机器之眼”:赴港乐动机器人的万亿赛道赶考路
进入2025年以来,尽管围绕人形机器人、具身智能等机器人赛道的质疑声不断,但全球市场热度依然高涨,入局者持续增加。 以国内市场为例,天眼查专业版数据显示,截至5月底,我国现存在业、存续状态的机器人相关企…...
dedecms 织梦自定义表单留言增加ajax验证码功能
增加ajax功能模块,用户不点击提交按钮,只要输入框失去焦点,就会提前提示验证码是否正确。 一,模板上增加验证码 <input name"vdcode"id"vdcode" placeholder"请输入验证码" type"text&quo…...
【决胜公务员考试】求职OMG——见面课测验1
2025最新版!!!6.8截至答题,大家注意呀! 博主码字不易点个关注吧,祝期末顺利~~ 1.单选题(2分) 下列说法错误的是:( B ) A.选调生属于公务员系统 B.公务员属于事业编 C.选调生有基层锻炼的要求 D…...
C++.OpenGL (10/64)基础光照(Basic Lighting)
基础光照(Basic Lighting) 冯氏光照模型(Phong Lighting Model) #mermaid-svg-GLdskXwWINxNGHso {font-family:"trebuchet ms",verdana,arial,sans-serif;font-size:16px;fill:#333;}#mermaid-svg-GLdskXwWINxNGHso .error-icon{fill:#552222;}#mermaid-svg-GLd…...
Spring数据访问模块设计
前面我们已经完成了IoC和web模块的设计,聪明的码友立马就知道了,该到数据访问模块了,要不就这俩玩个6啊,查库势在必行,至此,它来了。 一、核心设计理念 1、痛点在哪 应用离不开数据(数据库、No…...
Python 训练营打卡 Day 47
注意力热力图可视化 在day 46代码的基础上,对比不同卷积层热力图可视化的结果 import torch import torch.nn as nn import torch.optim as optim from torchvision import datasets, transforms from torch.utils.data import DataLoader import matplotlib.pypl…...
鸿蒙(HarmonyOS5)实现跳一跳小游戏
下面我将介绍如何使用鸿蒙的ArkUI框架,实现一个简单的跳一跳小游戏。 1. 项目结构 src/main/ets/ ├── MainAbility │ ├── pages │ │ ├── Index.ets // 主页面 │ │ └── GamePage.ets // 游戏页面 │ └── model │ …...
Python常用模块:time、os、shutil与flask初探
一、Flask初探 & PyCharm终端配置 目的: 快速搭建小型Web服务器以提供数据。 工具: 第三方Web框架 Flask (需 pip install flask 安装)。 安装 Flask: 建议: 使用 PyCharm 内置的 Terminal (模拟命令行) 进行安装,避免频繁切换。 PyCharm Terminal 配置建议: 打开 Py…...
