当前位置: 首页 > news >正文

类银河恶魔城学习记录1-5 CollisionCheck源代码 P32

Alex教程每一P的教程原代码加上我自己的理解初步理解写的注释,可供学习Alex教程的人参考

【Unity教程】从0编程制作类银河恶魔城游戏_哔哩哔哩_bilibili

Player.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using Unity.VisualScripting;
using UnityEngine;public class Player : MonoBehaviour
{[Header("Move Info")]public float moveSpeed;//定义速度,与xInput相乘控制速度的大小public float jumpForce;[Header("Collision Info")][SerializeField] private Transform groundCheck;//transform类,代表的时物体的位置,后面会来定位子组件的位置    [SerializeField] private float groundCheckDistance;[SerializeField] private Transform wallCheck;//transform类,代表的时物体的位置,后面会来定位子组件的位置    [SerializeField] private float wallCheckDistance;[SerializeField] private LayerMask whatIsGround;//LayerMask类,与Raycast配合,https://docs.unity3d.com/cn/current/ScriptReference/Physics.Raycast.html#region 定义Unity组件public Animator anim { get; private set; }//这样才能配合着拿到自己身上的animator的控制权public Rigidbody2D rb { get; private set; }//配合拿到身上的Rigidbody2D组件控制权#endregion#region 定义Statespublic PlayerStateMachine stateMachine { get; private set; }public PlayerIdleState idleState { get; private set; }public PlayerMoveState moveState { get; private set; }public PlayerJumpState jumpState { get; private set; }public PlayerAirState airState { get; private set; }//与其说是airState,不如说是FallState#endregionprivate void Awake(){stateMachine = new PlayerStateMachine();//通过构造函数,在构造时传递信息idleState = new PlayerIdleState(this, stateMachine, "Idle");moveState = new PlayerMoveState(this, stateMachine, "Move");jumpState = new PlayerJumpState(this, stateMachine, "Jump");airState  = new PlayerAirState(this, stateMachine, "Jump");//this 就是 Player这个类本身}//Awake初始化所以State,为所有State传入各自独有的参数,及animBool,以判断是否调用此动画(与animatoin配合完成)private void Start(){anim = GetComponentInChildren<Animator>();//拿到自己身上的animator的控制权rb = GetComponent<Rigidbody2D>();stateMachine.Initialize(idleState);}private void Update()//在mano中update会自动刷新但其他没有mano的不会故,需要在这个updata中调用其他脚本中的函数stateMachine.currentState.update以实现 //stateMachine中的update{stateMachine.currentState.Update();//反复调用CurrentState的Update函数}public void SetVelocity(float _xVelocity,float _yVelocity){rb.velocity = new Vector2(_xVelocity, _yVelocity);//将rb的velocity属性设置为对应的想要的二维向量。因为2D游戏的速度就是二维向量}//控制速度的函数,此函数在其他State中可能会使用,但仅能通过player.SeVelocity调用public bool IsGroundDetected(){return Physics2D.Raycast(groundCheck.position, Vector2.down, groundCheckDistance, whatIsGround);}//通过RayCast检测是否挨着地面,https://docs.unity3d.com/cn/current/ScriptReference/Physics.Raycast.html//xxxxxxxx()   => xxxxxxxx  == xxxxxxxxxx() return xxxxxxxxx;private void OnDrawGizmos(){Gizmos.DrawLine(groundCheck.position, new Vector3(groundCheck.position.x, groundCheck.position.y - groundCheckDistance));//绘制一条从 from(前面的) 开始到 to(后面的) 的线。Gizmos.DrawLine(wallCheck.position, new Vector3(wallCheck.position.x + wallCheckDistance, wallCheck.position.y ));//绘制一条从 from(前面的) 开始到 to(后面的) 的线。}//画线函数
}

PlayerState.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Security.Authentication.ExtendedProtection;
using UnityEngine;
//被继承的总类,后面的所以state都需要继承它
//实际上Player并没有进入过这个状态,没有调用此脚本,所有的调用均属于此脚本的子脚本
public class PlayerState
{protected PlayerStateMachine stateMachine;//创建PlayerStateMachine类,以承接来自Player.cs传过来的东西protected Player player;//创建Player类,以承接来自Player.cs传过来的东西#region Unity组件protected Rigidbody2D rb;//纯简化,将player.rb --> rb#endregionprivate string animBoolName;//控制此时的anim的BOOL值protected float xInput;//设置一个可以保存当前是否在按移动键的变量public PlayerState(Player _player,PlayerStateMachine _stateMachine,string _animBoolName){this.player = _player;this.stateMachine = _stateMachine;                                                this.animBoolName = _animBoolName;}//构造函数,用于传递信息public virtual void Enter(){player.anim.SetBool(animBoolName, true);//通过animator自带的函数,将animator里的Bool值改变为想要的值rb = player.rb;//纯简化,将player.rb --> rb}public virtual void Update(){xInput = Input.GetAxisRaw("Horizontal");//对于键盘和游戏杆输入,该值将处于 -1...1 的范围内。 由于未对输入进行平滑处理,键盘输入将始终为 -1、0 或 1。 如果您想自己完成键盘输入的所有平滑处理,这非常有用。player.anim.SetFloat("yVelocity", rb.velocity.y);//通过animator自带的函数,将animator里的Float值改变为想要的值,改变yVelocity以控制Jump与Fall动画的切换}public virtual void Exit(){player.anim.SetBool(animBoolName, false);//通过animator自带的函数,将animator里的Bool值改变为想要的值}}

PlayerStateMachine.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class PlayerStateMachine
{public PlayerState currentState { get; private set; }public void Initialize(PlayerState _startState){currentState = _startState;currentState.Enter();}//初始化状态函数,及通过将idleState传送进来,以便于调用idleState中的Enter函数public void ChangeState(PlayerState _newState){currentState.Exit();currentState = _newState;currentState.Enter();}//更改状态函数//1.调用当前状态的Exit函数,使动画为false//2.传入新的状态,替换原来的状态//3.调用新的状态的Enter函数
}

PlayerGroundState.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
//GroundState用于保证只有在Idle和Move这两个地面状态下才能调用某些函数,并且稍微减少一点代码量
public class PlayerGroundState : PlayerState
{public PlayerGroundState(Player _player, PlayerStateMachine _stateMachine, string _animBoolName) : base(_player, _stateMachine, _animBoolName){}public override void Enter(){base.Enter();}public override void Update(){base.Update();if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)&&player.IsGroundDetected()){stateMachine.ChangeState(player.jumpState);}//空格切换为跳跃状态}public override void Exit(){base.Exit();}}

PlayerIdleState.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class PlayerIdleState : PlayerGroundState//继承函数,获得PlayerState里的所有函数和参数
{public PlayerIdleState(Player _player, PlayerStateMachine _stateMachine, string _animBoolName) : base(_player, _stateMachine, _animBoolName){}//构造函数,用于传递信息。//当外补New出对象时,New出的对象里传入参数public override void Enter(){base.Enter();}public override void Exit(){base.Exit();}public override void Update(){base.Update();if(xInput != 0){stateMachine.ChangeState(player.moveState);//在这里我们能使用Player里的东西,主要是因为我们通过构造函数传过来Player实体,如果不传,则无法使用已经存在了的Player实体。}}
}

PlayerMoveState.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class PlayerMoveState : PlayerGroundState
{public PlayerMoveState(Player _player, PlayerStateMachine _stateMachine, string _animBoolName) : base(_player, _stateMachine, _animBoolName){}//构造函数,用于传递信息。//当外补New出对象时,New出的对象里传入参数public override void Enter(){base.Enter();}public override void Exit(){base.Exit();}public override void Update(){base.Update();player.SetVelocity(xInput*player.moveSpeed, rb.velocity.y);//player.rb.velocity.y默认的为0,player.moveSpeed在player中定义,但可以在Unity引擎中更改if (xInput==0){stateMachine.ChangeState(player.idleState);//在这里我们能使用Player里的东西,主要是因为我们通过构造函数传过来Player实体,如果不传,则无法使用已经存在了的Player实体。}}
}

PlayerJumpState.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class PlayerJumpState : PlayerState
{public PlayerJumpState(Player _player, PlayerStateMachine _stateMachine, string _animBoolName) : base(_player, _stateMachine, _animBoolName){}public override void Enter(){base.Enter();rb.velocity = new Vector2(rb.velocity.x, player.jumpForce);//将y轴速度改变}public override void Update(){base.Update();if (rb.velocity.y < 0)//当速度小于0时切换为airState{stateMachine.ChangeState(player.airState);//与其说是airState,不如说是FallState}}public override void Exit(){base.Exit();}}

PlayerAirState.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class PlayerAirState : PlayerState
{public PlayerAirState(Player _player, PlayerStateMachine _stateMachine, string _animBoolName) : base(_player, _stateMachine, _animBoolName){}public override void Enter(){base.Enter();}public override void Update(){base.Update();if (player.IsGroundDetected()){stateMachine.ChangeState(player.idleState);}//暂时使用,因为这样写是由错误的}public override void Exit(){base.Exit();}}

相关文章:

类银河恶魔城学习记录1-5 CollisionCheck源代码 P32

Alex教程每一P的教程原代码加上我自己的理解初步理解写的注释&#xff0c;可供学习Alex教程的人参考 【Unity教程】从0编程制作类银河恶魔城游戏_哔哩哔哩_bilibili Player.cs using System.Collections; using System.Collections.Generic; using Unity.VisualScripting; u…...

spring boot 使用 Kafka

一、Kafka作为消息队列的好处 高吞吐量&#xff1a;Kafka能够处理大规模的数据流&#xff0c;并支持高吞吐量的消息传输。 持久性&#xff1a;Kafka将消息持久化到磁盘上&#xff0c;保证了消息不会因为系统故障而丢失。 分布式&#xff1a;Kafka是一个分布式系统&#xff0c…...

LFU缓存(Leetcode460)

例题&#xff1a; 分析&#xff1a; 这道题可以用两个哈希表来实现&#xff0c;一个hash表&#xff08;kvMap&#xff09;用来存储节点&#xff0c;另一个hash表&#xff08;freqMap&#xff09;用来存储双向链表&#xff0c;链表的头节点代表最近使用的元素&#xff0c;离头节…...

Vue学习笔记:计算属性

计算属性 入门进阶二次进阶三次进阶四次进阶结界五次进阶六次进阶七次进阶八次进阶九次进阶终章彩蛋 入门 Vue.js中&#xff0c;计算属性示例&#xff1a; export default {data() {return {firstName: John,lastName: Doe};},computed: {// 计算属性&#xff1a;全名fullNam…...

深度学习本科课程 实验2 前馈神经网络

任务 3.3 课程实验要求 &#xff08;1&#xff09;手动实现前馈神经网络解决上述回归、二分类、多分类任务 l 从训练时间、预测精度、Loss变化等角度分析实验结果&#xff08;最好使用图表展示&#xff09; &#xff08;2&#xff09;利用torch.nn实现前馈神经网络解决上述回归…...

【python】python爱心代码【附源码】

一、实现效果&#xff1a; 欢迎来到英杰社区https://bbs.csdn.net/topics/617804998 二、完整代码&#xff1a; import math import random import threading import time from math import sin, cos, pi, log from tkinter import * import re# 烟花相关设置 Fireworks [] m…...

Linux---信号

前言 到饭点了&#xff0c;我点了一份外卖&#xff0c;然后又开了一把网游&#xff0c;这个时候&#xff0c;我在打游戏的过程中&#xff0c;我始终记得外卖小哥会随时给我打电话&#xff0c;通知我我去取外卖&#xff0c;这个时候游戏还没有结束。我在打游戏的过程中需要把外…...

24种设计模式之行为型模式(下)-Java版

软件设计模式是前辈们代码设计经验的总结&#xff0c;可以反复使用。设计模式共分为3大类&#xff0c;创建者模式(6种)、结构型模式(7种)、行为型模式(11种)&#xff0c;一共24种设计模式&#xff0c;软件设计一般需要满足7大基本原则。下面通过5章的学习一起来看看设计模式的魅…...

基于微信小程序的校园水电费管理小程序的研究与实现

博主介绍&#xff1a;✌程序员徐师兄、7年大厂程序员经历。全网粉丝12w、csdn博客专家、掘金/华为云/阿里云/InfoQ等平台优质作者、专注于Java技术领域和毕业项目实战✌ &#x1f345;文末获取源码联系&#x1f345; &#x1f447;&#x1f3fb; 精彩专栏推荐订阅&#x1f447;…...

python二维高斯热力图绘制简单的思路代码

import numpy as np import matplotlib.pyplot as plt from scipy.ndimage import gaussian_filter import cv2# 生成一个示例图像 image_size 100 image np.zeros((image_size, image_size))# 在图像中心创建一个高亮区域 center_x, center_y image_size // 2, image_size …...

k8s 部署 nocas 同时部署mysql

使用 ygqygq2 的 helm 模板部署 官方地址&#xff1a;https://artifacthub.io/packages/helm/ygqygq2/nacos 添加 helm 仓库 helm repo add ygqygq2 https://ygqygq2.github.io/charts/下载 helm 安装文件 helm pull ygqygq2/nacos解压 tar -zxvf nacos-2.1.6.tgz执行 hel…...

GolangCI-Lint配置变更实践

GolangCI-Lint配置变更实践 Golang编程中&#xff0c;为了便于调试和代码质量和安全性检查。利用该方法可以在开发周期的早期捕获错误&#xff0c;并且检查团队编程风格&#xff0c;提高一致性。这对团队协作开发特别有用&#xff0c;可以提高开发的效率&#xff0c;保持代码质…...

UE中对象创建方法示例和类的理解

对象创建方法示例集 创建Actor示例 //创建一个护甲道具 AProp* armor GetWorld()->SpawnActor<AProp>(pos, rotator); 创建Component示例 UCapsuleComponent* CapsuleComponent CreateDefaultSubobject<UCapsuleComponent>(TEXT("CapsuleComponent&qu…...

ElementUI鼠标拖动没列宽度

其实 element ui 表格Table有提供给我们一个resizable属性 按官方文档上描述 它就是控制是否允许拖拽表格列大小的属性 而且 它的默认值就是 true 但是依旧很多人会反应拖拽不了 首先 表格要有边框 如果没有变宽 确实是拖拽不了 给 el-table加上 border属性 运行结果如下 但…...

Flutter canvas 画一条会动的波浪线 进度条

之前用 Flutter Canvas 画过一个三角三角形&#xff0c;html 的 Canvas 也画过一次类似的&#xff0c; 今天用 Flutter Canvas 试了下 感觉差不多&#xff1a; html 版本 大致效果如下&#xff1a; 思路和 html 实现的类似&#xff1a; 也就是找出点的位置&#xff0c;使用二阶…...

算法训练营day22, 回溯2

216. 组合总和 III func combinationSum3(k int, n int) [][]int { //存储全部集合 result : make([][]int, 0) //存储单次集合 path : make([]int, 0) var backtrace func(k int, n int, sum int, startIndex int) backtrace func(k int, n int, sum int, startIndex int) {…...

undefined symbol: avio_protocol_get_class, version LIBAVFORMAT_58

rv1126上进行编译和在虚拟机里面进行交叉编译ffmpeg都不行 解决办法查看 查看安装的ffmpeg链接的文件 ldd ./ffmpeg rootEASY-EAI-NANO:/home/nano/ffmpeg-4.3.6# ldd ffmpeg linux-vdso.so.1 (0xaeebd000)libavdevice.so.58 > /lib/arm-linux-gnueabihf/libavde…...

Android简单支持项目符号的EditText

一、背景及样式效果 因项目需要&#xff0c;需要文本编辑时&#xff0c;支持项目符号&#xff08;无序列表&#xff09;尝试了BulletSpan&#xff0c;但不是很理想&#xff0c;并且考虑到影响老版本回显等因素&#xff0c;最终决定自定义一个BulletEditText。 先看效果&…...

【axios报错异常】: Uncaught ReferenceError: axios is not defined

问题描述: 当前代码在vivo手机和小米手机运行是正常的,点击分享按钮调出相关弹框,发送接口进行分享,但是现在oppo手机出现了问题: 点击分享按钮没有反应. 问题解析: 安卓同事经过查询后,发现打印了错误: 但是不清楚这个问题是安卓端造成的还是前端造成的,大家都不清楚. 问题…...

Docker基础与持续集成

docker 基础知识&#xff1a; docker与虚拟机 !左边为虚拟机&#xff0c;右边为docker环境 – Server :物理机服务器Host OS &#xff1a;构建的操作系统Hypervisor &#xff1a;一种虚拟机软件&#xff0c;装了之后才能虚拟化操作系统Guest OS &#xff1a;虚拟化的操作系统…...

synchronized 学习

学习源&#xff1a; https://www.bilibili.com/video/BV1aJ411V763?spm_id_from333.788.videopod.episodes&vd_source32e1c41a9370911ab06d12fbc36c4ebc 1.应用场景 不超卖&#xff0c;也要考虑性能问题&#xff08;场景&#xff09; 2.常见面试问题&#xff1a; sync出…...

利用ngx_stream_return_module构建简易 TCP/UDP 响应网关

一、模块概述 ngx_stream_return_module 提供了一个极简的指令&#xff1a; return <value>;在收到客户端连接后&#xff0c;立即将 <value> 写回并关闭连接。<value> 支持内嵌文本和内置变量&#xff08;如 $time_iso8601、$remote_addr 等&#xff09;&a…...

Leetcode 3576. Transform Array to All Equal Elements

Leetcode 3576. Transform Array to All Equal Elements 1. 解题思路2. 代码实现 题目链接&#xff1a;3576. Transform Array to All Equal Elements 1. 解题思路 这一题思路上就是分别考察一下是否能将其转化为全1或者全-1数组即可。 至于每一种情况是否可以达到&#xf…...

Unity3D中Gfx.WaitForPresent优化方案

前言 在Unity中&#xff0c;Gfx.WaitForPresent占用CPU过高通常表示主线程在等待GPU完成渲染&#xff08;即CPU被阻塞&#xff09;&#xff0c;这表明存在GPU瓶颈或垂直同步/帧率设置问题。以下是系统的优化方案&#xff1a; 对惹&#xff0c;这里有一个游戏开发交流小组&…...

逻辑回归:给不确定性划界的分类大师

想象你是一名医生。面对患者的检查报告&#xff08;肿瘤大小、血液指标&#xff09;&#xff0c;你需要做出一个**决定性判断**&#xff1a;恶性还是良性&#xff1f;这种“非黑即白”的抉择&#xff0c;正是**逻辑回归&#xff08;Logistic Regression&#xff09;** 的战场&a…...

工程地质软件市场:发展现状、趋势与策略建议

一、引言 在工程建设领域&#xff0c;准确把握地质条件是确保项目顺利推进和安全运营的关键。工程地质软件作为处理、分析、模拟和展示工程地质数据的重要工具&#xff0c;正发挥着日益重要的作用。它凭借强大的数据处理能力、三维建模功能、空间分析工具和可视化展示手段&…...

基于Docker Compose部署Java微服务项目

一. 创建根项目 根项目&#xff08;父项目&#xff09;主要用于依赖管理 一些需要注意的点&#xff1a; 打包方式需要为 pom<modules>里需要注册子模块不要引入maven的打包插件&#xff0c;否则打包时会出问题 <?xml version"1.0" encoding"UTF-8…...

React---day11

14.4 react-redux第三方库 提供connect、thunk之类的函数 以获取一个banner数据为例子 store&#xff1a; 我们在使用异步的时候理应是要使用中间件的&#xff0c;但是configureStore 已经自动集成了 redux-thunk&#xff0c;注意action里面要返回函数 import { configureS…...

SiFli 52把Imagie图片,Font字体资源放在指定位置,编译成指定img.bin和font.bin的问题

分区配置 (ptab.json) img 属性介绍&#xff1a; img 属性指定分区存放的 image 名称&#xff0c;指定的 image 名称必须是当前工程生成的 binary 。 如果 binary 有多个文件&#xff0c;则以 proj_name:binary_name 格式指定文件名&#xff0c; proj_name 为工程 名&…...

《C++ 模板》

目录 函数模板 类模板 非类型模板参数 模板特化 函数模板特化 类模板的特化 模板&#xff0c;就像一个模具&#xff0c;里面可以将不同类型的材料做成一个形状&#xff0c;其分为函数模板和类模板。 函数模板 函数模板可以简化函数重载的代码。格式&#xff1a;templa…...