当前位置: 首页 > news >正文

跟着cherno手搓游戏引擎【20】混合(blend)

抽象:

Renderer.h:

#pragma once
#include"RenderCommand.h"
#include "OrthographicCamera.h"
#include"Shader.h"
namespace YOTO {class Renderer {public:static void Init();static void BeginScene(OrthographicCamera& camera);static void EndScene();static void Submit(const Ref<Shader>& shader, const Ref<VertexArray>& vertexArray,const glm::mat4&transform = glm::mat4(1.0f));inline static RendererAPI::API GetAPI() {return RendererAPI::GetAPI();}private:struct SceneData {glm::mat4 ViewProjectionMatrix;};static SceneData* m_SceneData;};}

Renderer.cpp:

#include"ytpch.h"
#include"Renderer.h"
#include <Platform/OpenGL/OpenGLShader.h>
namespace YOTO {Renderer::SceneData* Renderer::m_SceneData = new	Renderer::SceneData;void Renderer::Init(){RenderCommand::Init();}void Renderer::BeginScene(OrthographicCamera& camera){m_SceneData->ViewProjectionMatrix = camera.GetViewProjectionMatrix();}void Renderer::EndScene(){}void Renderer::Submit(const Ref<Shader>& shader, const Ref<VertexArray>& vertexArray, const glm::mat4& transform){shader->Bind();std::dynamic_pointer_cast<OpenGLShader>(shader)->UploadUniformMat4("u_ViewProjection", m_SceneData->ViewProjectionMatrix);std::dynamic_pointer_cast<OpenGLShader>(shader)->UploadUniformMat4("u_Transform", transform);/*	mi.Bind();*/vertexArray->Bind();RenderCommand::DrawIndexed(vertexArray);}
}

 RenderCommand.h:

#pragma once
#include"RendererAPI.h"
namespace YOTO {class RenderCommand{public:inline static void Init() {s_RendererAPI->Init();}inline static void SetClearColor(const glm::vec4& color) {s_RendererAPI->SetClearColor(color);}inline static void Clear() {s_RendererAPI->Clear();}inline static void DrawIndexed(const Ref<VertexArray>& vertexArray) {s_RendererAPI->DrawIndexed(vertexArray);}private:static RendererAPI* s_RendererAPI;};}

 RendererAPI.h:

#pragma once
#include<glm/glm.hpp>
#include "VertexArray.h"
namespace YOTO {class RendererAPI{public:enum class API {None = 0,OpenGL = 1};public:virtual void Init() = 0;virtual void SetClearColor(const glm::vec4& color)=0;virtual void Clear() = 0;virtual void DrawIndexed(const Ref<VertexArray>& vertexArray)=0;inline static API GetAPI() { return s_API; }private:static API s_API;};
}

实现:

OpenGLRendererAPI.h

#pragma once
#include"YOTO/Renderer/RendererAPI.h"
namespace YOTO {class OpenGLRendererAPI:public RendererAPI{public:virtual void Init()override;virtual void SetClearColor(const glm::vec4& color)override;virtual void Clear()override;virtual void DrawIndexed(const Ref<VertexArray>& vertexArray) override;};
}

 OpenGLRendererAPI.h

#include "ytpch.h"
#include "OpenGLTexture.h"
#include<glad/glad.h>
#include"stb_image.h"
namespace YOTO {OpenGLTexture2D::OpenGLTexture2D(const std::string path):m_Path(path){int width, height, channels;stbi_set_flip_vertically_on_load(1);//翻转stbi_uc*data=stbi_load(path.c_str(),&width,&height,&channels,0);YT_CORE_ASSERT(data, "图片加载错误");m_Width = width;m_Height = height;GLenum internalFormat = 0,dataFormat=0;if (channels == 4) {internalFormat = GL_RGBA8;dataFormat = GL_RGBA;}else if (channels==3) {internalFormat = GL_RGB8;dataFormat = GL_RGB;}YT_CORE_ASSERT(internalFormat& dataFormat,"OpenGLTexture2D:不支持的颜色格式")//创建纹理glCreateTextures(GL_TEXTURE_2D, 1, &m_RendererID);///告诉OpenGLm_RendererID的纹理存储的是rbg8位,宽高的缓冲区glTextureStorage2D(m_RendererID, 1, internalFormat,m_Width,m_Height);//配置参数:纹理放大时用周围颜色的平均值过滤glTextureParameteri(m_RendererID,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);glTextureParameteri(m_RendererID, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);glTextureSubImage2D(m_RendererID, 0, 0, 0, m_Width, m_Height, dataFormat,GL_UNSIGNED_BYTE,data);stbi_image_free(data);}OpenGLTexture2D::~OpenGLTexture2D(){glDeleteTextures(1,&m_RendererID);}void OpenGLTexture2D::Bind(uint32_t slot) const{glBindTextureUnit(slot, m_RendererID);}
}

  OpenGLRendererAPI.cpp

#include "ytpch.h"
#include "OpenGLRendererAPI.h"
#include <glad/glad.h>
namespace YOTO {void OpenGLRendererAPI::Init(){//启用混合glEnable(GL_BLEND);//设置混合函数glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);}void OpenGLRendererAPI::SetClearColor(const glm::vec4& color){glClearColor(color.r, color.g, color.b, color.a);}void OpenGLRendererAPI::Clear(){glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);}void OpenGLRendererAPI::DrawIndexed(const Ref<VertexArray>& vertexArray){glDrawElements(GL_TRIANGLES, vertexArray->GetIndexBuffer()->GetCount(), GL_UNSIGNED_INT, nullptr);}
}

调用:

Application.cpp:

#include"ytpch.h"
#include "Application.h"#include"Log.h"
#include "YOTO/Renderer/Renderer.h"
#include"Input.h"
#include <GLFW/glfw3.h>namespace YOTO {
#define BIND_EVENT_FN(x) std::bind(&x, this, std::placeholders::_1)Application* Application::s_Instance = nullptr;Application::Application(){YT_CORE_ASSERT(!s_Instance, "Application需要为空!")s_Instance = this;//智能指针m_Window = std::unique_ptr<Window>(Window::Creat());//设置回调函数m_Window->SetEventCallback(BIND_EVENT_FN(Application::OnEvent));m_Window->SetVSync(false);Renderer::Init();//new一个Layer,放在最后层进行渲染m_ImGuiLayer = new ImGuiLayer();PushOverlay(m_ImGuiLayer);	}Application::~Application() {}/// <summary>/// 所有的Window事件都会在这触发,作为参数e/// </summary>/// <param name="e"></param>void Application::OnEvent(Event& e) {//根据事件类型绑定对应事件EventDispatcher dispatcher(e);dispatcher.Dispatch<WindowCloseEvent>(BIND_EVENT_FN(Application::OnWindowClosed));//输出事件信息YT_CORE_INFO("Application:{0}", e);for (auto it = m_LayerStack.end(); it != m_LayerStack.begin();) {(*--it)->OnEvent(e);if (e.m_Handled)break;}}bool Application::OnWindowClosed(WindowCloseEvent& e) {m_Running = false;return true;}void Application::Run() {WindowResizeEvent e(1280, 720);if (e.IsInCategory(EventCategoryApplication)) {YT_CORE_TRACE(e);}if (e.IsInCategory(EventCategoryInput)) {YT_CORE_ERROR(e);}while (m_Running){float time = (float)glfwGetTime();//window平台Timestep timestep = time - m_LastFrameTime;m_LastFrameTime = time;for (Layer* layer : m_LayerStack) {layer->OnUpdate(timestep);}//将ImGui的刷新放到APP中,与Update分开m_ImGuiLayer->Begin();for (Layer* layer : m_LayerStack) {layer->OnImGuiRender();}m_ImGuiLayer->End();m_Window->OnUpdate();}}void Application::PushLayer(Layer* layer) {m_LayerStack.PushLayer(layer);layer->OnAttach();}void Application::PushOverlay(Layer* layer) {m_LayerStack.PushOverlay(layer);layer->OnAttach();}
}

SandboxApp.cpp:

#include<YOTO.h>
#include "imgui/imgui.h"
#include<stdio.h>
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
#include <Platform/OpenGL/OpenGLShader.h>
#include <glm/gtc/type_ptr.hpp>
class ExampleLayer:public YOTO::Layer
{
public:ExampleLayer():Layer("Example"),  m_Camera(-2.0f, 2.0f, -2.0f, 2.0f), m_CameraPosition(0){uint32_t indices[3] = { 0,1,2 };float vertices[3 * 7] = {-0.5f,-0.5f,0.0f, 0.8f,0.2f,0.8f,1.0f,0.5f,-0.5f,0.0f,  0.2f,0.3f,0.8f,1.0f,0.0f,0.5f,0.0f,   0.8f,0.8f,0.2f,1.0f,};m_VertexArray.reset(YOTO::VertexArray::Create());YOTO::Ref<YOTO::VertexBuffer> m_VertexBuffer;m_VertexBuffer.reset(YOTO::VertexBuffer::Create(vertices, sizeof(vertices)));{YOTO::BufferLayout setlayout = {{YOTO::ShaderDataType::Float3,"a_Position"},{YOTO::ShaderDataType::Float4,"a_Color"}};m_VertexBuffer->SetLayout(setlayout);}m_VertexArray->AddVertexBuffer(m_VertexBuffer);YOTO::Ref<YOTO::IndexBuffer>m_IndexBuffer;m_IndexBuffer.reset(YOTO::IndexBuffer::Create(indices, sizeof(indices) / sizeof(uint32_t)));m_VertexArray->AddIndexBuffer(m_IndexBuffer);std::string vertexSource = R"(#version 330 corelayout(location = 0) in vec3 a_Position;layout(location = 1) in vec4 a_Color;uniform mat4 u_ViewProjection;uniform mat4 u_Transform;out vec3 v_Position;out vec4 v_Color;void main(){v_Position=a_Position;v_Color=a_Color;gl_Position =u_ViewProjection *u_Transform* vec4( a_Position,1.0);})";//绘制颜色std::string fragmentSource = R"(#version 330 corelayout(location = 0) out vec4 color;in vec3 v_Position;in vec4 v_Color;void main(){color=vec4(v_Color);})";m_Shader.reset(YOTO::Shader::Create(vertexSource, fragmentSource));///测试/m_SquareVA.reset(YOTO::VertexArray::Create());float squareVertices[5 * 4] = {-0.5f,-0.5f,0.0f, 0.0f,0.0f,0.5f,-0.5f,0.0f,  1.0f,0.0f,0.5f,0.5f,0.0f,   1.0f,1.0f,-0.5f,0.5f,0.0f,  0.0f,1.0f,};YOTO::Ref<YOTO::VertexBuffer> squareVB;squareVB.reset(YOTO::VertexBuffer::Create(squareVertices, sizeof(squareVertices)));squareVB->SetLayout({{YOTO::ShaderDataType::Float3,"a_Position"},{YOTO::ShaderDataType::Float2,"a_TexCoord"}});m_SquareVA->AddVertexBuffer(squareVB);uint32_t squareIndices[6] = { 0,1,2,2,3,0 };YOTO::Ref<YOTO::IndexBuffer> squareIB;squareIB.reset((YOTO::IndexBuffer::Create(squareIndices, sizeof(squareIndices) / sizeof(uint32_t))));m_SquareVA->AddIndexBuffer(squareIB);//测试:std::string BlueShaderVertexSource = R"(#version 330 corelayout(location = 0) in vec3 a_Position;uniform mat4 u_ViewProjection;uniform mat4 u_Transform;out vec3 v_Position;void main(){v_Position=a_Position;gl_Position =u_ViewProjection*u_Transform*vec4( a_Position,1.0);})";//绘制颜色std::string BlueShaderFragmentSource = R"(#version 330 corelayout(location = 0) out vec4 color;in vec3 v_Position;uniform vec3 u_Color;void main(){color=vec4(u_Color,1.0);})";m_BlueShader.reset(YOTO::Shader::Create(BlueShaderVertexSource, BlueShaderFragmentSource));std::string textureVertexSource = R"(#version 330 corelayout(location = 0) in vec3 a_Position;layout(location = 1) in vec2 a_TexCoord;uniform mat4 u_ViewProjection;uniform mat4 u_Transform;out vec2 v_TexCoord;out vec3 v_Position;void main(){v_TexCoord=a_TexCoord;v_Position=a_Position;gl_Position =u_ViewProjection*u_Transform*vec4( a_Position,1.0);})";//绘制颜色std::string textureFragmentSource = R"(#version 330 corelayout(location = 0) out vec4 color;in vec3 v_Position;in vec2 v_TexCoord;uniform sampler2D u_Texture ;void main(){color = texture(u_Texture, v_TexCoord);	//	color = vec4(v_TexCoord, 0.0f, 1.0f);	})";m_TextureShader.reset(YOTO::Shader::Create(textureVertexSource, textureFragmentSource));m_Texture=YOTO::Texture2D::Create("assets/textures/Checkerboard.png");m_ChernoLogo= YOTO::Texture2D::Create("assets/textures/ChernoLogo.png");std::dynamic_pointer_cast<YOTO::OpenGLShader>(m_TextureShader)->Bind();std::dynamic_pointer_cast<YOTO::OpenGLShader>(m_TextureShader)->UploadUniformInt("u_Texture", 0);}void OnImGuiRender() override {ImGui::Begin("设置");ImGui::ColorEdit3("正方形颜色", glm::value_ptr(m_SquareColor));ImGui::End();}void OnUpdate(YOTO::Timestep ts)override {//YT_CLIENT_TRACE("delta time {0}s ({1}ms)", ts.GetSeconds(), ts.GetMilliseconds());if (YOTO::Input::IsKeyPressed(YT_KEY_LEFT)) {m_CameraPosition.x -= m_CameraMoveSpeed* ts;}else if (YOTO::Input::IsKeyPressed(YT_KEY_RIGHT)) {m_CameraPosition.x += m_CameraMoveSpeed * ts;}if (YOTO::Input::IsKeyPressed(YT_KEY_DOWN)) {m_CameraPosition.y -= m_CameraMoveSpeed * ts;}else if (YOTO::Input::IsKeyPressed(YT_KEY_UP)) {m_CameraPosition.y += m_CameraMoveSpeed * ts;}if (YOTO::Input::IsKeyPressed(YT_KEY_A)) {m_CameraRotation += m_CameraRotationSpeed * ts;}else if (YOTO::Input::IsKeyPressed(YT_KEY_D)) {m_CameraRotation -= m_CameraRotationSpeed * ts;}YOTO::RenderCommand::SetClearColor({ 0.2f, 0.2f, 0.2f, 1.0f });YOTO::RenderCommand::Clear();m_Camera.SetPosition(m_CameraPosition);m_Camera.SetRotation(m_CameraRotation);YOTO::Renderer::BeginScene(m_Camera);{static glm::mat4 scale = glm::scale(glm::mat4(1.0f), glm::vec3(0.1f)); glm::vec4  redColor(0.8f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);glm::vec4  blueColor(0.2f, 0.3f, 0.8f, 1.0f);/*		YOTO::MaterialRef material = new YOTO::MaterialRef(m_FlatColorShader);YOTO::MaterialInstaceRef mi = new YOTO::MaterialInstaceRef(material);mi.setValue("u_Color",redColor);mi.setTexture("u_AlbedoMap", texture);squreMesh->SetMaterial(mi);*/std::dynamic_pointer_cast<YOTO::OpenGLShader>(m_BlueShader)->Bind();std::dynamic_pointer_cast<YOTO::OpenGLShader>(m_BlueShader)->UploadUniformFloat3("u_Color",m_SquareColor);for (int y = 0; y < 20; y++) {for (int x = 0; x <20; x++){glm::vec3 pos(x * 0.105f,y* 0.105f, 0.0);glm::mat4 transform = glm::translate(glm::mat4(1.0f), pos) * scale;/*if (x % 2 == 0) {m_BlueShader->UploadUniformFloat4("u_Color", redColor);}else {m_BlueShader->UploadUniformFloat4("u_Color", blueColor);}*/YOTO::Renderer::Submit(m_BlueShader, m_SquareVA, transform);}}m_Texture->Bind();YOTO::Renderer::Submit(m_TextureShader, m_SquareVA, glm::scale(glm::mat4(1.0f), glm::vec3(1.5f)));m_ChernoLogo->Bind();YOTO::Renderer::Submit(m_TextureShader, m_SquareVA, glm::scale(glm::mat4(1.0f), glm::vec3(1.5f)));//YOTO::Renderer::Submit(m_Shader, m_VertexArray);YOTO::Renderer::EndScene();}}void OnEvent(YOTO::Event& event)override {/*if (event.GetEventType() == YOTO::EventType::KeyPressed) {YOTO:: KeyPressedEvent& e = (YOTO::KeyPressedEvent&)event;YT_CLIENT_TRACE("ExampleLayer:{0}",(char)e.GetKeyCode());if (e.GetKeyCode()==YT_KEY_TAB) {YT_CLIENT_INFO("ExampleLayerOnEvent:TAB按下了");}}*///YT_CLIENT_TRACE("SandBoxApp:测试event{0}", event);}private:YOTO::Ref<YOTO::Shader> m_Shader;YOTO::Ref<YOTO::VertexArray> m_VertexArray;YOTO::Ref<YOTO::Shader> m_BlueShader,m_TextureShader;YOTO::Ref<YOTO::VertexArray> m_SquareVA;YOTO::Ref<YOTO::Texture2D> m_Texture,m_ChernoLogo;YOTO::OrthographicCamera m_Camera;glm::vec3 m_CameraPosition;float m_CameraMoveSpeed = 5.0f;float m_CameraRotation = 0;float m_CameraRotationSpeed = 180.0f;glm::vec3 m_SquareColor = { 0.2f,0.3f,0.7f };};class Sandbox:public YOTO::Application
{
public:Sandbox(){PushLayer(new ExampleLayer());//PushLayer(new YOTO::ImGuiLayer());}~Sandbox() {}private:};YOTO::Application* YOTO::CreateApplication() {printf("helloworld");return new Sandbox();
}

加了个init涉及了好几个类,小改动,为了方便观察,我把整个类都复制下来了。

相关文章:

跟着cherno手搓游戏引擎【20】混合(blend)

抽象&#xff1a; Renderer.h: #pragma once #include"RenderCommand.h" #include "OrthographicCamera.h" #include"Shader.h" namespace YOTO {class Renderer {public:static void Init();static void BeginScene(OrthographicCamera& …...

leetcode 3.无重复字符的最长字串(滑动窗口) (C++)DAY2

文章目录 1.题目示例提示 2.解答思路3.实现代码结果 4.总结 1.题目 给定一个字符串 s &#xff0c;请你找出其中不含有重复字符的 最长子串 的长度。 示例 示例 1: 输入: s “abcabcbb” 输出: 3 解释: 因为无重复字符的最长子串是 “abc”&#xff0c;所以其长度为 3。 示…...

Android Build 依赖项

在项目中的Build.Gradle文件中dependencies代码块中添加指定依赖项。 有三种不同类型的依赖项 本地模块依赖项 implementation project(:mylibrary)这个mylibrary 必须在 settings.gradle 中使用的库名称相同 本地文件依赖项 implementation fileTree(dir: libs, include:…...

SpringMVC精简知识点

SpringMVC 数据格式化基本数据类型和字符串自动转换特殊数据类型和字符串自动转换 验证及国际化应用实例注意事项和使用细节注解的结合使用数据类型转换校验核心类-DatBinder取消某个属性的绑定中文乱码解决处理json和HttpMessageConverter<T>作业布置SpringMVC文件上传自…...

如何写好论文——(17)如何用批判性思维检阅文献

在写论文的时候&#xff0c;往往需要引用很多文献资料&#xff0c;作为论点来证明我们的研究目标是合理的。在讨论和结论中&#xff0c;我们往往也需要引用很多的文献资料和我们自己的研究结果放在一起&#xff0c;来证明我们的研究结果是有意义的。所以在选择文献资料的时候&a…...

git将项目的某次签入遴选(Cherry-Pick)另一个项目

需求&#xff1a;将项目Product&#xff0c;分支feature/platform&#xff0c;签入959294ce6b75ee48c5cb22c46d7398654628a896&#xff0c;遴选到项目BRP&#xff0c;分支dev 第一步&#xff1a;使用原签入生成patch文件&#xff08;git format-patch -1 <commit_hash>&a…...

开源节点框架STNodeEditor使用

节点&#xff0c;一般都为树形Tree结构&#xff0c;如TreeNode&#xff0c;XmlNode。 树形结构有其关键属性Parent【父节点】&#xff0c;Children【子节点】 LinkedListNode为链表线性结构&#xff0c;有其关键属性Next【下一个】&#xff0c;Previous【上一个】&#xff0c…...

算法每日一题: Nim游戏 | 找规律

哈哈&#xff0c;大家好&#xff0c;我是星恒&#xff0c;今天的每日一题真开心&#xff0c;连做了3天牢&#xff0c;终于ak了一道&#xff0c;太不容易了 这道题其实就是找规律&#xff0c;刚开始我还以为是动归&#xff0c;但是列举了不少例子之后&#xff0c;发现有自己直接…...

分类预测 | Matlab实现GAF-PCNN-MATT格拉姆角场和双通道PCNN融合多头注意力机制的分类预测/故障识别

分类预测 | Matlab实现GAF-PCNN-MATT格拉姆角场和双通道PCNN融合多头注意力机制的分类预测/故障识别 目录 分类预测 | Matlab实现GAF-PCNN-MATT格拉姆角场和双通道PCNN融合多头注意力机制的分类预测/故障识别分类效果基本描述程序设计参考资料 分类效果 基本描述 1.Matlab实现G…...

Dockerfile保留字

目录 一、Dockerfile保留字是什么&#xff1f; 二、Docker构建流程 1. 从基础镜像运行容器 2. 执行指令并修改容器 3. 提交新的镜像层 4. 基于新镜像运行新容器 5. 执行下一条指令 6. 循环执行指令 7. 所有指令执行完成 三、保留字 1. FROM 使用基础镜像作为起点 2.…...

Linux的7个运行级别

目录 1、有那7个运行级别&#xff1f; 2、那么如何查看运行级别呢?  3、那么我想临时切换运行级别? 4、那么我想修改配置文件中的运行级别呢? 1、有那7个运行级别&#xff1f; 0&#xff1a;停机状态。系统默认运行级别不能设置为0&#xff0c;否则系统不能正常启动&a…...

Linux期末总复习( 详解 )

文章目录 一、选择题二、填空题三、简答题四、操作题 一、选择题 1.在创建Linux分区时&#xff0c;一定要创建&#xff08; D &#xff09;两个分区 A. FAT/NTFS  B. FAT/SWAP  C. NTFS/SWAP  D.SWAP/根分区 2.在Red Hat Linux 9 中&#xff0c;系统默认的&#xf…...

【Linux系统化学习】进程等待

目录 进程等待 进程等待的必要性 进程等待的方法 wait方法 等待一个进程(阻塞等待&#xff09; waitpid方法 任意等待多个进程&#xff08;阻塞等待&#xff09; 父进程获取子进程的退出信息 非阻塞轮询等待 进程等待 进程等待的必要性 之前讲过&#xff0c;子进程退…...

前端学习笔记 | HTML5+CSS3静态网页制作的技巧(持续更新)

注&#xff1a;本文的css样式均使用less写法 1、字体居中 &#xff08;1&#xff09;先text-align:center;行内元素水平居中 &#xff08;2&#xff09;再line-heigh:(盒子高度);行内元素垂直居中 text-align: center;line-height: ( 30 / vw ); 2、盒子居中 情景1&#…...

docker安装-centos

Docker CE 支持 64 位版本 CentOS 7&#xff0c;并且要求内核版本不低于 3.10 卸载旧版本Docker sudo yum remove docker \ docker-common \ docker-selinux \ docker-engine使用yum安装 yum 更新到最新版本: sudo yum update执行以下命令安装依赖包&#xff1a; sudo yum…...

Redis入门指南

文章目录 Redis概述Redis基本数据类型Redis与MySQL的区别以及使用场景如何保持双写一致性&#xff08;缓存一致性&#xff09;1. 延迟双删2. 分布式锁&#xff08;强一致性时使用&#xff09;3. 中间件 Redis持久化机制RDB&#xff08;redis database&#xff09;AOF&#xff0…...

K8s之configMap

1. 概述​ 1.1 什么是configMap​ 1.1 什么是configMap configMap是Kubernetes中的一种资源对象&#xff0c;用于存储配置数据。它可以包含键值对&#xff0c;也可以包含来自文件的配置数据。configMap的作用是将配置数据与应用程序的容器分离&#xff0c;使得配置可以在不重…...

提高 NFS Azure 文件共享性能

本文内容 适用于增加预读大小以提高读取吞吐量Nconnect另请参阅 本文介绍如何提高 NFS Azure 文件共享的性能。 适用于 展开表 文件共享类型SMBNFS标准文件共享 (GPv2)、LRS/ZRS 标准文件共享 (GPv2)、GRS/GZRS 高级文件共享 (FileStorage)、LRS/ZRS 增加预读大…...

【Django-ninja】使用schema

在Django Ninja中&#xff0c;"schema"主要是指帮助描述和规范你的API的工具&#xff0c;以便系统能够自动生成文档并提供验证。通俗地说&#xff0c;它有两个主要作用&#xff1a; API文档生成器&#xff1a; Schema 让 Django Ninja 能够自动生成互动式的API文档。…...

【TCP/IP】用户访问一个购物网站时TCP/IP五层参考模型中每一层的功能

当用户访问一个购物网站时&#xff0c;网络上的每一层都会涉及不同的协议&#xff0c;具体网络模型如下图所示。 以下是每个网络层及其相关的协议示例&#xff1a; 物理层&#xff1a;负责将比特流传输到物理媒介上&#xff0c;例如电缆或无线信号。所以在物理层&#xff0c;可…...

Android Wi-Fi 连接失败日志分析

1. Android wifi 关键日志总结 (1) Wi-Fi 断开 (CTRL-EVENT-DISCONNECTED reason3) 日志相关部分&#xff1a; 06-05 10:48:40.987 943 943 I wpa_supplicant: wlan0: CTRL-EVENT-DISCONNECTED bssid44:9b:c1:57:a8:90 reason3 locally_generated1解析&#xff1a; CTR…...

智慧医疗能源事业线深度画像分析(上)

引言 医疗行业作为现代社会的关键基础设施,其能源消耗与环境影响正日益受到关注。随着全球"双碳"目标的推进和可持续发展理念的深入,智慧医疗能源事业线应运而生,致力于通过创新技术与管理方案,重构医疗领域的能源使用模式。这一事业线融合了能源管理、可持续发…...

C++:std::is_convertible

C++标志库中提供is_convertible,可以测试一种类型是否可以转换为另一只类型: template <class From, class To> struct is_convertible; 使用举例: #include <iostream> #include <string>using namespace std;struct A { }; struct B : A { };int main…...

R语言AI模型部署方案:精准离线运行详解

R语言AI模型部署方案:精准离线运行详解 一、项目概述 本文将构建一个完整的R语言AI部署解决方案,实现鸢尾花分类模型的训练、保存、离线部署和预测功能。核心特点: 100%离线运行能力自包含环境依赖生产级错误处理跨平台兼容性模型版本管理# 文件结构说明 Iris_AI_Deployme…...

【Java学习笔记】Arrays类

Arrays 类 1. 导入包&#xff1a;import java.util.Arrays 2. 常用方法一览表 方法描述Arrays.toString()返回数组的字符串形式Arrays.sort()排序&#xff08;自然排序和定制排序&#xff09;Arrays.binarySearch()通过二分搜索法进行查找&#xff08;前提&#xff1a;数组是…...

PPT|230页| 制造集团企业供应链端到端的数字化解决方案:从需求到结算的全链路业务闭环构建

制造业采购供应链管理是企业运营的核心环节&#xff0c;供应链协同管理在供应链上下游企业之间建立紧密的合作关系&#xff0c;通过信息共享、资源整合、业务协同等方式&#xff0c;实现供应链的全面管理和优化&#xff0c;提高供应链的效率和透明度&#xff0c;降低供应链的成…...

服务器硬防的应用场景都有哪些?

服务器硬防是指一种通过硬件设备层面的安全措施来防御服务器系统受到网络攻击的方式&#xff0c;避免服务器受到各种恶意攻击和网络威胁&#xff0c;那么&#xff0c;服务器硬防通常都会应用在哪些场景当中呢&#xff1f; 硬防服务器中一般会配备入侵检测系统和预防系统&#x…...

Python爬虫(一):爬虫伪装

一、网站防爬机制概述 在当今互联网环境中&#xff0c;具有一定规模或盈利性质的网站几乎都实施了各种防爬措施。这些措施主要分为两大类&#xff1a; 身份验证机制&#xff1a;直接将未经授权的爬虫阻挡在外反爬技术体系&#xff1a;通过各种技术手段增加爬虫获取数据的难度…...

反射获取方法和属性

Java反射获取方法 在Java中&#xff0c;反射&#xff08;Reflection&#xff09;是一种强大的机制&#xff0c;允许程序在运行时访问和操作类的内部属性和方法。通过反射&#xff0c;可以动态地创建对象、调用方法、改变属性值&#xff0c;这在很多Java框架中如Spring和Hiberna…...

C++.OpenGL (10/64)基础光照(Basic Lighting)

基础光照(Basic Lighting) 冯氏光照模型(Phong Lighting Model) #mermaid-svg-GLdskXwWINxNGHso {font-family:"trebuchet ms",verdana,arial,sans-serif;font-size:16px;fill:#333;}#mermaid-svg-GLdskXwWINxNGHso .error-icon{fill:#552222;}#mermaid-svg-GLd…...