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Devc++ Easyx 实现 瓦片地图编辑数据导入游戏

 导出的DLC 直接放入 exe 同文件夹下即可自动读取。


// 程序:DLC 自动读取加载框架示例
// 作者:民用级脑的研发记录
// 邮箱:1309602336@qq.com
// 编译环境:Devc++/VC 2010/Visual Studio 2022,EasyX_20220901/Easyx_2023 大暑版
// 编写日期:2024-2-22
//
#undef UNICODE
#undef _UNICODE
#pragma warning(disable : 4996)		// VS2022 对某些函数警告,但是为了方便移植,就无视这些警告,这样 Devc++ VS2022 都能跑
#include <graphics.h>
#include <stdio.h>
#include <string.h>
#include <io.h>
#include <direct.h>
// 初始化地图
int** initmap(int wide, int high);
// 从默认文件夹中读取自定义图片
void loadfile(char* DLC, IMAGE*** pentablev2);
// 加载自定义图片
void loadfile_scanf(char* dirname, char* next, char* kind, IMAGE** pentablev2);
// 导入游戏地图贴图数据
void loadgamemap(int** map, int* gamemapi, int* gamemapj, IMAGE* pentable, IMAGE*** pentablev2, int* pixnum, int* imagenum);
// 刷新网格缓冲区
inline void freshmesh(IMAGE* bkmesh, int** map, IMAGE* pentable, IMAGE*** pentablev2, int bkmeshmapi, int bkmeshmapj, int tilenum, int pixnum);
// 在屏幕上显示缓冲区
inline void showbkmesh(IMAGE* bkmesh, int bkmeshdeskx, int bkmeshdesky);
// 在纹理映射函数中产生的图片中截图,但此为演示参数作用,此处并未优化。
inline void freshbk(IMAGE* bk, IMAGE* bkmesh, int gamex, int gamey, int bkmeshmapi, int bkmeshmapj, int tilenum, int pixnum);
// 在屏幕显示截图
inline void showbk(IMAGE* bk, int bkdeskx, int bkdesky);
// 检查边界
inline void checkboundary(int* bkgameleft, int* bkgametop, int gamelimitright, int gamelimitbuttom, int* bkmeshgameleft, int* bkmeshgametop, int* meshlimitright, int* meshlimitbuttom, int move, int size);
// 实时渐变色小动画
inline void animation(int chararcterflag, int bkgameleft, int bkgametop, int bkmeshgameleft, int bkmeshgametop, int bkmeshdeskleft, int bkmeshdesktop);
int main()
{initgraph(1600, 800);setbkcolor(GREEN);cleardevice();IMAGE* bk;									// 背景图片寄存区bk = new IMAGE(270, 270);IMAGE* bkmesh;								// 背景图片采样区bkmesh = new IMAGE(270 * 3, 270 * 3);int** map;									// 游戏大地图数组,记录着整个游戏背景的贴图信息,而在运行过程中,选取部分区域的数字,对照序号与贴图,实现游戏背景绘制。其余没有选中的区域就是压缩的空间。int pixnum;									// 一个正方形瓦片的边长。单位:像素int bkgameleft;								// 背景图片寄存区左上角坐标,是在游戏里的像素坐标。(0,0)可以理解为游戏大地图的左上角顶点。int bkgametop;int bkmeshgameleft;							// 背景图片采样区左上角坐标,是在游戏里的像素坐标。int bkmeshgametop;int bkmeshmapi;								// 背景图片采样区左上角所对应的 map 数组序号。从 map[0][0]开始,按照 map[i][j],其中 bkmeshmapi=bkmeshtop/pixnumint bkmeshmapj;int bkdeskleft;								// 规定在屏幕上显示游戏背景寄存区,此处记录其左上角在屏幕上的像素坐标int bkdesktop;int bkmeshdeskleft;							// 规定在屏幕上显示游戏背景采样区,此处记录其左上角在屏幕上的像素坐标int bkmeshdesktop;pixnum = 30;								// 进行初始化,规定各位置具体数字bkdeskleft = 200;							// 游戏背景左上角将会在屏幕的(200,200) 处bkdesktop = 200;bkgameleft = 0;								// 由于 bkgame 控制 mesh 坐标移动,(0,0)则游戏背景完全在当前采样区移动bkgametop = 0;bkmeshdeskleft = 700;						// 游戏背景缓冲区左上角将会在屏幕的(700,0)处bkmeshdesktop = 0;bkmeshgameleft = 0;bkmeshgametop = 0;int meshlimitright;							// 使用变量暂存边界,不用每次来回计算边界int meshlimitbuttom;meshlimitright = 270;							// 和寄存区一样大,把寄存区限制在一个九宫格中心,如果越出九宫格,九宫格整体平移meshlimitbuttom = 270;bkmeshmapi = bkmeshgametop / pixnum;bkmeshmapj = bkmeshgameleft / pixnum;int mapi;										// 读取 DLC 文件,需要变量记录循环次数,单位 瓦片贴图个数int mapj;int safemapi;									// 一个安全的贴图范围,避免阅读超过 10000 导致的越界闪退问题。int safemapj;int gamelimitright;								// 用于减少比较时的计算,存储边界范围int gamelimitbuttom;safemapi = 70;									// 注意导出的是左上角开始的 100*100 部分,如果绘制出界,保存不了,需要改这一行和下一行的数字safemapj = 70;gamelimitright = pixnum * safemapi;gamelimitbuttom = pixnum * safemapj;mapi = 300;mapj = 300;int imagenum;									// 调色板数量上限,用于文件读取控制循环次数IMAGE* pentable;								// 调色板其实就是贴图数组imagenum = 10;int pentablev2high;								// 自定义贴图的容量大小int pentablev2wide;pentablev2high = 10;pentablev2wide = 4;IMAGE*** pentablev2;map = initmap(mapi, mapj);pentable = new IMAGE[imagenum];for (int i = 0; i < imagenum; i++){pentable[i] = IMAGE(30, 30);SetWorkingImage(&pentable[i]);					// 给调色板绘制颜色setfillcolor(RGB(i * 20, i * 20, i * 20));		// 这里初始化调色盘的颜色fillrectangle(-1, -1, pixnum, pixnum);			// 在调色板上绘制颜色(纹理)要从 -1,-1 开始绘制,把边框画到外部,不保留边框。}pentablev2 = new IMAGE * *[pentablev2wide];for (int i = 0; i < pentablev2wide; i++)pentablev2[i] = new IMAGE * [pentablev2high];for (int i = 0; i < pentablev2wide; i++)for (int j = 0; j < pentablev2high; j++)pentablev2[i][j] = NULL;loadgamemap(map, &safemapi, &safemapj, pentable, pentablev2, &pixnum, &imagenum);				// 加载游戏freshmesh(bkmesh, map, pentable, pentablev2, bkmeshmapi, bkmeshmapj, 27, pixnum);showbkmesh(bkmesh, bkmeshdeskleft, bkmeshdesktop);freshbk(bk, bkmesh, bkgameleft, bkgametop, bkmeshmapi, bkmeshmapj, 9, pixnum);showbk(bk, bkdeskleft, bkdesktop);int moveflag;															// 是否键盘控制移动int flag_x;																// 记录位移int flag_y;int speed;																// 键盘控制视口的移动速度speed = 5;flag_x = 0;flag_y = 0;moveflag = 0;int oldbkmeshgamex;														// 判断是否需要刷新 bkmesh 网格int oldbkmeshgamey;oldbkmeshgamex = -1;oldbkmeshgamey = -1;int characterflag;														// 用于按键时游戏小人的颜色变化characterflag = 5;ExMessage m;while (1){while (peekmessage(&m, EX_KEY | EX_MOUSE)){switch (m.message){case WM_KEYDOWN:switch (m.vkcode)				// 键盘移动控制{case 0x41:						// Aif (flag_x - speed > -10)	// 限制范围,减少内存读写flag_x -= speed;characterflag = 1;break;case 0x57:						// Wif (flag_y - speed > -10)flag_y -= speed;characterflag = 2;break;case 0x44:						// Dif (flag_x + speed < 10)flag_x += speed;characterflag = 3;break;case 0x53:						// Smoveflag = 1;if (flag_y + speed < 10)flag_y += speed;characterflag = 4;break;}break;case WM_KEYUP:switch (m.vkcode){case 0x41:						// Aflag_x = 0;break;case 0x57:						// Wflag_y = 0;break;case 0x44:						// Dflag_x = 0;break;case 0x53:						// Sflag_y = 0;break;}if (flag_x == 0 && flag_y == 0)characterflag = 5;break;}}if (flag_x != 0 || flag_y != 0){moveflag = 1;bkgameleft += flag_x;bkgametop += flag_y;}else{moveflag = 0;}if (moveflag == 1){checkboundary(&bkgameleft, &bkgametop, gamelimitright, gamelimitbuttom, &bkmeshgameleft, &bkmeshgametop, &meshlimitright, &meshlimitbuttom, 270, 540);bkmeshmapi = bkmeshgametop / pixnum;bkmeshmapj = bkmeshgameleft / pixnum;if (oldbkmeshgamex != bkmeshgameleft || oldbkmeshgamey != bkmeshgametop)										// 判断是否更新采样区{freshmesh(bkmesh, map, pentable, pentablev2, bkmeshmapi, bkmeshmapj, 27, 30);oldbkmeshgamex = bkmeshgameleft;oldbkmeshgamey = bkmeshgametop;showbkmesh(bkmesh, bkmeshdeskleft, bkmeshdesktop);}freshbk(bk, bkmesh, bkgameleft, bkgametop, bkmeshmapi, bkmeshmapj, 9, 30);showbk(bk, bkdeskleft, bkdesktop);}animation(characterflag, bkgameleft, bkgametop, bkmeshgameleft, bkmeshgametop, bkmeshdeskleft, bkmeshdesktop);		// 小方块动画Sleep(1);}return 0;
}
// 初始化游戏地图
int** initmap(int wide, int high)
{int** map = new int* [high];					// 二维数组动态初始化,先给二级指针挂上一个长度为 10 的指针数组for (int i = 0; i < high; i++){map[i] = new int[wide];						// 然后数组里的每个指针都挂上一个长度为 10 的 int 类型数组}for (int i = 0; i < high; i++){for (int j = 0; j < wide; j++){map[i][j] = -1;							// 初始化游戏大地图 map 的参数,参数 1 默认黑色}}return map;
}
// 读取 DLC 继续开发
void loadgamemap(int** map, int* gamemapi, int* gamemapj, IMAGE* pentable, IMAGE*** pentablev2, int* pixnum, int* imagenum)
{FILE* fp;int i = 0;int j = 0;char dirpath[400] = { '\0' };char filepath[400] = { '\0' };for (i = 0; i < 100; i++){sprintf(dirpath, "DLC%d", i);if (access(dirpath, 0) == 0) 										// 检查 DLC 是否存在,存在为 0{break;}}if (i == 100)															// 100 次查找失败,则返回,不再读取return;char filename[400] = "gamemap.txt";const char* next = "./";strcat(filepath, dirpath);strcat(filepath, next);strcat(filepath, filename);fp = fopen(filepath, "r");												// 读取 .txt 文件fscanf(fp, "注意此导出的游戏文件为按键 F1 后自动生成 修改汉语字符或者英文字符 或导致该 .txt 文件不可读取\n");fscanf(fp, "warning this saved gamefile is automatically create after F1 pressed change Chinesse character or English character lead to read failed");fscanf(fp, "pixnum %d\n", pixnum);										// 正方形瓦片贴图边长信息:单位:像素fscanf(fp, "imagenum %d\n", imagenum);									// 瓦片个数char imageindix[400] = { '\0' };char imagepath[400] = { '\0' };for (i = 0; i < *imagenum; i++){fscanf(fp, "%s\n", imageindix);strcpy(imagepath, dirpath);strcat(imagepath, next);strcat(imagepath, imageindix);loadimage(&pentable[i], imagepath, *pixnum, *pixnum, false);		// 批量导入贴图}fscanf(fp, "gamemapi %d gamemapj %d\n", gamemapi, gamemapj);for (i = 0; i < *gamemapi; i++){fscanf(fp, "%d", &map[i][j]);for (j = 0; j < *gamemapj; j++){fscanf(fp, " %d", &map[i][j]);}fscanf(fp, "\n");}fclose(fp);printf("导入 map 部分正常\n");loadfile(dirpath, pentablev2);
}
// 从默认文件夹中读取自定义图片
void loadfile(char* DLC, IMAGE*** pentablev2)
{char brick[100] = "aa_birck_6_family";char ground[100] = "ab_ground_7_family";char change[100] = "ac_change_8_family";char trick[100] = "ad_trick_9_family";char next[100] = "./";char png[100] = "*.png";char dirpath[100] = {};strcpy(dirpath, DLC);strcat(dirpath, next);strcat(dirpath, brick);loadfile_scanf(dirpath, next, png, pentablev2[0]);								// 加载用于当砖头类型的图片strcpy(dirpath, DLC);strcat(dirpath, next);strcat(dirpath, ground);loadfile_scanf(dirpath, next, png, pentablev2[1]);strcpy(dirpath, DLC);strcat(dirpath, next);strcat(dirpath, change);loadfile_scanf(dirpath, next, png, pentablev2[2]);strcpy(dirpath, DLC);strcat(dirpath, next);strcat(dirpath, trick);loadfile_scanf(dirpath, next, png, pentablev2[3]);
}
// 加载自定义图片
void loadfile_scanf(char* dirname, char* next, char* kind, IMAGE** pentablev2)
{// 文件存储信息结构体struct _finddata_t fileinfo;// 保存文件句柄long fHandle;// 文件数记录器char dirpath[100];strcpy(dirpath, dirname);if (access(dirpath, 0) == -1)													// 检查文件夹是否存在,不存在为 -1{return;}else{int i = -1;																	// 记录文件数量char kindpath[100];strcpy(kindpath, dirpath);strcat(kindpath, next);strcat(kindpath, kind);if ((fHandle = _findfirst(kindpath, &fileinfo)) == -1L) 					// *是通配符,默认在当前文件夹内查找文件,这里查找 .png 文件{printf("当前目录: %s 下没有所需文件\n", dirname);return;}else{char path[100];do{i++;printf("在%s 下找到文件:%s,文件大小:%d bit\n", dirname, fileinfo.name, fileinfo.size);strcpy(path, dirname);strcat(path, next);strcat(path, fileinfo.name);while (pentablev2[i] != NULL){i++;}pentablev2[i] = new IMAGE(30, 30);loadimage(pentablev2[i], path, 30, 30);								// 根据名称读取文件} while (_findnext(fHandle, &fileinfo) == 0);}// 关闭文件_findclose(fHandle);printf("文件数量:%d\n", i + 1);}
}
// 使用关键字 inline 声明为内联函数,减少贴图函数频繁调用的开销导致的卡顿。
// 缓冲区纹理映射函数:bkmesh 映射目标,map 映射总网格,pentable:纹理集,bkmeshmapi,bkmeshmapj:映射起始点,tilenum:横,纵映射的数量,pixnum:一个映射块的边长,单位:像素。
inline void freshmesh(IMAGE* bkmesh, int** map, IMAGE* pentable, IMAGE*** pentablev2, int bkmeshmapi, int bkmeshmapj, int tilenum, int pixnum)
{int kind = 0;											// 存储代号第一位:类型int number = 0;											// 存储代号第二位:序列号int pennumber = -1;										// 暂存每一次循环的映射代号IMAGE* pen = NULL;										// 所找到的纹理int left = 0;											// 这是每次循环所找到的纹理对应映射地址int top = 0;SetWorkingImage(bkmesh);								// 设置绘图目标为游戏背景采样区,刷新采样区,刷新寄存区setbkcolor(RGB(200, 200, 200));cleardevice();for (int i = bkmeshmapi; i < bkmeshmapi + tilenum; i++){left = 0;for (int j = bkmeshmapj; j < bkmeshmapj + tilenum; j++){pennumber = map[i][j];							// 读取游戏大地图数组序号if (pennumber == -1){rectangle(left, top, left + pixnum, top + pixnum);}else{kind = pennumber / 10 - 6;						// 剥离第一位number = pennumber % 10;						// 剥离最后一位if (pennumber < 10)pen = &pentable[pennumber];elsepen = pentablev2[kind][number];				// 根据序号查找对应贴图putimage(left, top, pen);						// 把贴图画到采样区}left += pixnum;										// 往右移动,准备下一次绘制位置,此处贴图就会覆盖白色边框。为保证坐标变换和网格对应,算上网格宽度,也在贴图矩形内}top += pixnum;											// 往下移动,准备下一次绘制位置,此处就会覆盖白色边框,方便定位}SetWorkingImage();
}// 在纹理映射函数中产生的图片中截图,但此为演示参数作用,此处并未优化。
inline void freshbk(IMAGE* bk, IMAGE* bkmesh, int gamex, int gamey, int bkmeshmapi, int bkmeshmapj, int tilenum, int pixnum)
{SetWorkingImage(bkmesh);getimage(bk, gamex - bkmeshmapj * pixnum, gamey - bkmeshmapi * pixnum, tilenum * pixnum, tilenum * pixnum);SetWorkingImage();
}
// 在屏幕显示截图
inline void showbk(IMAGE* bk, int bkdeskx, int bkdesky)
{SetWorkingImage();putimage(bkdeskx, bkdesky, bk);
}
// 在屏幕上显示缓冲区
inline void showbkmesh(IMAGE* bkmesh, int bkmeshdeskx, int bkmeshdesky)
{SetWorkingImage();putimage(bkmeshdeskx, bkmeshdesky, bkmesh);
}
// 检查边界
inline void checkboundary(int* bkgameleft, int* bkgametop, int gamelimitright, int gamelimitbuttom, int* bkmeshgameleft, int* bkmeshgametop, int* meshlimitright, int* meshlimitbuttom, int move, int size)
{if (*bkgameleft < 0)												// 网格越界检测并调整*bkgameleft = 0;else if (*bkgameleft > gamelimitright)*bkgameleft = gamelimitright;if (*bkgametop < 0)*bkgametop = 0;else if (*bkgametop > gamelimitbuttom)*bkgametop = gamelimitbuttom;if (*bkgameleft < *bkmeshgameleft)									// 更新游戏采样区坐标,一些简单换算,由于频繁调用函数在这里产生了明显的卡顿影响,所以这里就不再封装成函数{*bkmeshgameleft -= move;*meshlimitright = *bkmeshgameleft + size;}else if (*bkgameleft > *meshlimitright){*meshlimitright += move;*bkmeshgameleft = *meshlimitright - size;}if (*bkgametop < *bkmeshgametop){*bkmeshgametop -= move;*meshlimitbuttom = *bkmeshgametop + size;}else if (*bkgametop > *meshlimitbuttom){*meshlimitbuttom += move;*bkmeshgametop = *meshlimitbuttom - size;}
}
// 实时渐变小动画
inline void animation(int characterflag, int bkgameleft, int bkgametop, int bkmeshgameleft, int bkmeshgametop, int bkmeshdeskleft, int bkmeshdesktop)
{static int i = 1;static int x = 10;static int y = 10;if (i % 3 == 0){x = bkmeshdeskleft + bkgameleft - bkmeshgameleft;y = bkmeshdesktop + bkgametop - bkmeshgametop;i %= 125;														// i 的上限 * 放大倍数 不超过 255switch (characterflag)											// 选取颜色{case 1:setfillcolor(RGB(i * 2, i * 2, 0));break;case 2:setfillcolor(RGB(i * 2, 0, i * 2));break;case 3:setfillcolor(RGB(i * 2, 0, 0));break;case 4:setfillcolor(RGB(0, i * 2, 0));break;case 5:															// 如果没有按键,则使用默认颜色setfillcolor(RGB(0, 0, i * 2));break;}fillrectangle(x, y, x + 30, y + 30);}i++;
}

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参考资料 GNU nanoを使いこなすnano基础 目录 一. 简介二. 文件打开2.1 普通方式打开文件2.2 只读方式打开文件 三. 文件查看3.1 打开文件时&#xff0c;显示行号3.2 翻页查看 四. 文件编辑4.1 Ctrl K 复制 和 Ctrl U 粘贴4.2 Alt/Esc U 撤回 五. 文件保存与退出5.1 Ctrl …...

OD 算法题 B卷【正整数到Excel编号之间的转换】

文章目录 正整数到Excel编号之间的转换 正整数到Excel编号之间的转换 excel的列编号是这样的&#xff1a;a b c … z aa ab ac… az ba bb bc…yz za zb zc …zz aaa aab aac…; 分别代表以下的编号1 2 3 … 26 27 28 29… 52 53 54 55… 676 677 678 679 … 702 703 704 705;…...

【堆垛策略】设计方法

堆垛策略的设计是积木堆叠系统的核心&#xff0c;直接影响堆叠的稳定性、效率和容错能力。以下是分层次的堆垛策略设计方法&#xff0c;涵盖基础规则、优化算法和容错机制&#xff1a; 1. 基础堆垛规则 (1) 物理稳定性优先 重心原则&#xff1a; 大尺寸/重量积木在下&#xf…...