cocos creator 3.7.2使用shader实现图片扫光特效
简介
功能:图片实现扫光效果
引擎:cocos Creator 3.7.2
开发语言:ts
完整版链接
链接https://lengmo714.top/284d90f4.html
效果图

shader代码
// Copyright (c) 2017-2020 Xiamen Yaji Software Co., Ltd.
CCEffect %{techniques:- passes:- vert: sprite-vs:vertfrag: sprite-fs:fragdepthStencilState:depthTest: falsedepthWrite: falseblendState:targets:- blend: trueblendSrc: src_alphablendDst: one_minus_src_alphablendDstAlpha: one_minus_src_alpharasterizerState:cullMode: noneproperties:alphaThreshold: { value: 0.5 }# 自定义lightColor: { value: [1.0, 1.0, 0.0, 1.0], editor: {type: color,tooltip: "光束颜色" }}lightCenterPoint: { value: [0.2, 0.2], editor: { tooltip: "光束中心点坐标" }}lightAngle: { value: 36.0, editor: { tooltip: "光束倾斜角度" }}lightWidth: { value: 0.2, editor: { tooltip: "光束宽度" }}enableGradient: { value: 1.0, editor: { tooltip: "是否启用光束渐变。0:不启用,非0:启用" }}cropAlpha: { value: 1.0, editor: { tooltip: "是否裁剪透明区域上的光。0:不启用,非0:启用" }}enableFog: { value: 0.0, editor: { tooltip: "是否启用迷雾效果。0:不启用,非0:启用" }}
}%CCProgram sprite-vs %{precision highp float;#include <builtin/uniforms/cc-global>#if USE_LOCAL#include <builtin/uniforms/cc-local>#endifin vec3 a_position;in vec2 a_texCoord;in vec4 a_color;out vec4 color;out vec2 uv0;vec4 vert () {vec4 pos = vec4(a_position, 1);#if USE_PIXEL_ALIGNMENTpos = cc_matView * pos;pos.xyz = floor(pos.xyz);pos = cc_matProj * pos;#elsepos = cc_matViewProj * pos;#endifuv0 = a_texCoord;color = a_color;return pos;}
}%CCProgram sprite-fs %{precision highp float;#include <builtin/internal/embedded-alpha>#include <builtin/internal/alpha-test>in vec4 color;#if USE_TEXTUREin vec2 uv0;#pragma builtin(local)layout(set = 2, binding = 11) uniform sampler2D cc_spriteTexture;#endif#if ENABLE_LIGHTuniform Light {// 光束颜色vec4 lightColor;// 光束中心点坐标vec2 lightCenterPoint;// 光束倾斜角度float lightAngle;// 光束宽度float lightWidth;// 启用光束渐变// ps:编辑器还不支持 bool 类型的样子,因此用float来定义float enableGradient;// 裁剪掉透明区域上的光// ps:编辑器还不支持 bool 类型的样子,因此用float来定义float cropAlpha; // 是否启用迷雾效果// ps:编辑器还不支持 bool 类型的样子,因此用float来定义float enableFog;};/*** 添加光束颜色*/vec4 addLightColor(vec4 textureColor, vec4 lightColor, vec2 lightCenterPoint, float lightAngle, float lightWidth) {// 边界值处理,没有宽度就返回原始颜色if (lightWidth <= 0.0) {return textureColor;}// 计算当前 uv 到 光束 的距离float angleInRadians = radians(lightAngle);// 角度0与非0不同处理float dis = 0.0;if (mod(lightAngle, 180.0) != 0.0) {// 计算光束中心线下方与X轴交点的X坐标// 1.0 - lightCenterPoint.y 是将转换为OpenGL坐标系,下文的 1.0 - y 类似float lightOffsetX = lightCenterPoint.x - ((1.0 - lightCenterPoint.y) / tan(angleInRadians));// 以当前点画一条平行于X轴的线,假设此线和光束中心线相交的点为D点// 那么 D.y = uv0.y// D.x = lightOffsetX + D.y / tan(angle)float dx = lightOffsetX + (1.0 - uv0.y) / tan(angleInRadians);// D 到当前 uv0 的距离就是// dis = |uv0.x - D.x|float offsetDis = abs(uv0.x - dx);// 当前点到光束中心线的的垂直距离就好算了dis = sin(angleInRadians) * offsetDis;} else {dis = abs(uv0.y - lightCenterPoint.y);}float a = 1.0 ;// 裁剪掉透明区域上的点光if (bool(cropAlpha)) {a *= step(0.01, textureColor.a);}// 裁剪掉光束范围外的uv(迷雾效果)if (!bool(enableFog)) {a *= step(dis, lightWidth * 0.5);}// 加入从中心往外渐变的效果if (bool(enableGradient)) {a *= 1.0 - dis / (lightWidth * 0.5);}// 计算出扩散范围内,不同 uv 对应的实际扩散颜色值vec4 finalLightColor = lightColor * a;// 混合颜色:在原始图像颜色上叠加扩散颜色//return textureColor * textureColor.a + finalLightColor;#if ENABLE_ORIGINCOLORfinalLightColor = textureColor + textureColor * a;#elsefinalLightColor = textureColor + finalLightColor;finalLightColor.a = textureColor.a;#endifreturn finalLightColor;}#endifvec4 frag () {vec4 o = vec4(1, 1, 1, 1);#if USE_TEXTUREo *= CCSampleWithAlphaSeparated(cc_spriteTexture, uv0);#endifo *= color;ALPHA_TEST(o);#if ENABLE_LIGHTo = addLightColor(o, lightColor, lightCenterPoint, lightAngle, lightWidth);#endifreturn o;}
}%
使用方法
- 手动创建一个材质
- 将上面shader代码于材质进行绑定
- 在ts脚本代码中控制扫光的移动
ts代码
import { _decorator, CCFloat, Component, Node, Sprite, Material, Vec2 } from 'cc';
const { ccclass, property } = _decorator;@ccclass('NewComponent')
export class NewComponent extends Component {@property(Sprite)sprite !: Sprite;@property({ type: CCFloat, tooltip: "光束宽度" })lightWidth = 0.03;@property({ type: CCFloat, tooltip: "时间" })LoopTime = 1.0;@property({ type: CCFloat, tooltip: "TimeInterval" })TimeInterval = 2.0;/**记录时间 */private time: number = 0;/**精灵上的材质 */private material: Material = null!;private startPos = 0;private moveLength = 0;private Speed = 0;private dttime = 0;start() {this.time = 0;this.dttime = 0;this.material = this.sprite.getMaterial(0);this.startPos = -this.lightWidth / 2;this.moveLength = this.lightWidth + 1;this.Speed = this.moveLength / this.LoopTime / 2;this.time = this.startPos;}update(dt: number) {this.time += dt * this.Speed;this.dttime += dt;this.material.setProperty("lightCenterPoint", new Vec2(this.time, this.time)); //设置材质对应的属性if (this.dttime > this.LoopTime + this.TimeInterval) {this.time = this.startPos;this.dttime = 0;}}
}
完整demo
demo下载地址
相关文章:
cocos creator 3.7.2使用shader实现图片扫光特效
简介 功能:图片实现扫光效果 引擎:cocos Creator 3.7.2 开发语言:ts 完整版链接 链接https://lengmo714.top/284d90f4.html 效果图 shader代码 // Copyright (c) 2017-2020 Xiamen Yaji Software Co., Ltd. CCEffect %{techniques:- pas…...
【C++杂货铺】详解string
目录 🌈前言🌈 📁 为什么学习string 📁 认识string(了解) 📁 string的常用接口 📂 构造函数 📂 string类对象的容量操作 📂 string类对象的访问以及遍历操…...
算法刷题day20:二分
目录 引言概念一、借教室二、分巧克力三、管道四、技能升级五、冶炼金属六、数的范围七、最佳牛围栏八、套餐设计九、牛的学术圈I十、我在哪? 引言 这几天一直在做二分的题,都是上了难度的题目,本来以为自己的二分水平已经非常熟悉了&#x…...
【Spring云原生】Spring Batch:海量数据高并发任务处理!数据处理纵享新丝滑!事务管理机制+并行处理+实例应用讲解
🎉🎉欢迎光临🎉🎉 🏅我是苏泽,一位对技术充满热情的探索者和分享者。🚀🚀 🌟特别推荐给大家我的最新专栏《Spring 狂野之旅:从入门到入魔》 🚀 本…...
docker ubuntu20.04 安装教程
ubuntu20.04 安装 docker 教程 本博客测试安装时间2023.8月 一、docker安装内容:docker Engine社区版 和 docker Compose 二、安装环境:ubuntu20.04 三、安装步骤: # 如果已经安装过docker,请先卸载,没安装则跳过…...
防御保护----IPSEC VPPN实验
实验拓扑: 实验背景:FW1和FW2是双机热备的状态。 实验要求:在FW和FW3之间建立一条IPSEC通道,保证10.0.2.0/24网段可以正常访问到192.168.1.0/24 IPSEC VPPN实验配置(由于是双机热备状态,所以FW1和FW2只需要…...
音视频数字化(视频线缆与接口)
目录 1、DVI接口 2、DP接口 之前的文章【音视频数字化(线缆与接口)】提到了部分视频线缆,今天再补充几个。 视频模拟信号连接从莲花头的“复合”线开始,经历了S端子、色差分量接口,通过亮度、色度尽量分离的办法提高画面质量,到VGA已经到了模拟的顶峰,实现了RGB的独立…...
爬虫实战——巴黎圣母院新闻【内附超详细教程,你上你也行】
文章目录 发现宝藏一、 目标二、简单分析网页1. 寻找所有新闻2. 分析模块、版面和文章 三、爬取新闻1. 爬取模块2. 爬取版面3. 爬取文章 四、完整代码五、效果展示 发现宝藏 前些天发现了一个巨牛的人工智能学习网站,通俗易懂,风趣幽默,忍不…...
mysql的语法总结2
命令: mysql -u 用户名 -p mysql登录 命令:create database u1 创建数据库u1 查询数据库 使用数据库u1 创建表department 查询表department ALTER TABLE 表名 操作类型; 操作类型可以有以下的操作: 添加列&#x…...
一度电竟然可以做这么多事情!
一度电竟然可以做这么多事情!!! 一度电可以让手机充电100多次; 一度电可以生产医用口罩100个; 一度电可以让节能灯点亮九十个小时; 一度电可以让电视播放10小时; 一度电可以让冰箱运作36个小…...
【Go】golang值交换,指针
package mainimport "fmt"func swap(a *int, b *int) int {var o into *a*a *b*b oreturn o}func main() {var a int 1var b int 2swap(&a, &b)fmt.Println(a, b) }这个函数接受两个整数指针作为参数,然后通过指针操作,交换它们所…...
共享WiFi软件哪家强?2024年共享wifi项目排名为你揭晓!
共享WiFi软件在如今的智能手机时代已经成为人们生活中不可或缺的一部分。随着移动互联网的飞速发展,人们对于随时随地都能够连接到网络的需求也日益增长。为了满足这一需求,共享经济应运而生,而在众多共享产品中,共享WiFi软件也逐…...
Hudi入门
一、Hudi编译安装 1.下载 https://archive.apache.org/dist/hudi/0.9.0/hudi-0.9.0.src.tgz2.maven编译 mvn clean install -DskipTests -Dscala2.12 -Dspark33.配置spark与hudi依赖包 [rootmaster hudi-spark-jars]# ll total 37876 -rw-r--r-- 1 root root 38615211 Oct …...
LORA: LOW-RANK ADAPTATION OF LARGE LAN-GUAGE MODELS
TOC 1 前言2 方法2.1 LOW-RANK-PARAMETRIZED UPDATE MATRICES 1 前言 1) 提出背景 大模型时代,通常参数都是上亿级别的,若对于每个具体任务都要去对大模型进行全局微调,那么算力和资源的浪费是巨大的。 根据流形学习思想,对于数…...
使用Pytorch导出自定义ONNX算子
在实际部署模型时有时可能会遇到想用的算子无法导出onnx,但实际部署的框架是支持该算子的。此时可以通过自定义onnx算子的方式导出onnx模型(注:自定义onnx算子导出onnx模型后是无法使用onnxruntime推理的)。下面给出个具体应用中的…...
unity-urp:视野雾
问题背景 恐怖游戏在黑夜或者某些场景下,需要用雾或者黑暗遮盖视野,搭建游戏氛围 效果 场景中,雾会遮挡场景和怪物,但是在玩家视野内雾会消散,距离玩家越近雾越薄。 当前是第三人称视角,但是可以轻松的…...
Spring Cloud Gateway介绍及入门配置
Spring Cloud Gateway介绍及入门配置 概述: Gateway是在Spring生态系统之上构建的API网关服务,基于Spring6,Spring Boot 3和Project Reactor等技术。它旨在为微服务架构提供一种简单有效的统一的 API 路由管理方式,并为它们提供…...
Thingsboard本地源码部署教程
本章将介绍ThingsBoard的本地环境搭建,以及源码的编译安装。本机环境:jdk11、maven 3.6.2、node v12.18.2、idea 2023.1、redis 6.2 环境安装 开发环境要求: Jdk 11 版本 ;Postgresql 9 以上;Maven 3.6 以上…...
【MySQL 系列】MySQL 起步篇
MySQL 是一个开放源代码的、免费的关系型数据库管理系统。在 Web 开发领域,MySQL 是最流行、使用最广泛的关系数据库。MySql 分为社区版和商业版,社区版完全免费,并且几乎能满足全部的使用场景。由于 MySQL 是开源的,我们还可以根…...
C++的成员初始化列表
C的成员构造函数初始化列表:构造函数中初始化类成员的一种方式,当我们编写一个类并向该类添加成员时,通常需要某种方式对这些成员变量进行初始化。 建议应该在所有地方使用成员初始化列表进行初始化 成员初始化的方法 方法一: …...
程序员副业变现全攻略
CSDN程序员副业图谱技术文章大纲副业方向分类技术变现类:外包开发、技术咨询、代码审核内容创作类:技术博客、视频教程、电子书编写产品开发类:独立应用、开源项目、插件工具教育培训类:在线课程、一对一辅导、技术直播技术栈与工…...
遗传算法(GA)调参实战:以Scikit-learn模型为例,手把手教你自动化超参数搜索
遗传算法调参实战:用进化思维优化Scikit-learn模型超参数 当我们在机器学习项目中反复调整随机森林的max_depth或XGBoost的learning_rate时,是否想过自然界早已提供了更优雅的解决方案?生物进化经过数十亿年锤炼的优化机制,正以遗…...
Krita AI Diffusion插件IP-Adapter缺失问题深度解析与实战解决方案
Krita AI Diffusion插件IP-Adapter缺失问题深度解析与实战解决方案 【免费下载链接】krita-ai-diffusion Streamlined interface for generating images with AI in Krita. Inpaint and outpaint with optional text prompt, no tweaking required. 项目地址: https://gitcod…...
告别setData!用mobx-miniprogram+miniprogram-computed重构你的小程序状态管理(保姆级避坑指南)
重构小程序状态管理:mobx-miniprogram与miniprogram-computed实战指南 如果你正在开发一个功能逐渐复杂的中大型微信小程序,大概率已经遇到了这样的困境:页面间状态共享越来越混乱,setData调用遍布各个角落,视图更新性…...
永磁同步直线电机建模、仿真及优化教学:从基础原理入门到工程应用精通的系统学习与实战指南
永磁同步直线电机,建模,仿真及优化教学从入门到精通永磁同步直线电机高速精密绘图仪笔尖能在纸上跑出米每秒级速度却连发丝粗细的误差都没有,晶圆台托着指甲盖大的芯片在光刻机里微米级挪位卡得死死的,这些“直来直去还准到离谱”…...
效率提升:基于快马平台实现openclaw windows部署的自动化与优化
最近在团队里负责优化openclaw在Windows环境的部署流程,发现传统手动部署方式存在不少效率瓶颈。经过在InsCode(快马)平台上的实践,我们实现了一套自动化部署方案,效果提升明显。这里分享几个关键优化点: 全流程一键化部署 过去部…...
Tetrazine-amine HCl salt,CAS:1416711-59-5,四嗪-氨基盐酸盐的描述
Tetrazine-amine HCl salt(四嗪-氨基盐酸盐)是一种结合了四嗪基团和氨基盐酸盐结构的化合物,在化学、生物医药和材料科学等领域具有广泛应用。一、基本信息中文名称:四嗪-氨基盐酸盐英文名称:Tetrazine-amine HCl salt…...
AI辅助开发:让快马AI智能生成自适应Win10镜像下载管理工具
AI辅助开发:让快马AI智能生成自适应Win10镜像下载管理工具 最近在折腾一个Windows系统镜像下载管理工具,发现传统下载方式存在不少痛点:下载源选择困难、网络波动导致中断、版本特性不透明。正好接触到InsCode(快马)平台的AI辅助开发功能&am…...
Asian Beauty Z-Image Turbo基础教程:如何修改默认提示词实现‘旗袍少女’‘水墨仕女’风格
Asian Beauty Z-Image Turbo基础教程:如何修改默认提示词实现‘旗袍少女’‘水墨仕女’风格 想用AI画出充满东方韵味的“旗袍少女”或“水墨仕女”,但试了很多模型,出来的效果总是不对味?要么人物五官太西化,要么画面…...
从Gazebo到真实硬件:robot_state_publisher在ROS 2仿真迁移中的5个关键配置项
从Gazebo到真实硬件:robot_state_publisher在ROS 2仿真迁移中的5个关键配置项 当你在Gazebo中完成机器人运动算法的仿真验证后,下一步就是将这套系统部署到真实硬件上。这个过程中,robot_state_publisher的配置往往是工程师们最容易踩坑的环节…...
