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OpenGL-贴纸方案

OpenGL-贴纸方案

普通贴纸(缩放、Z轴旋转、平移)

OpenGL环境说明

OpenGL渲染区域使用正交投影换算,正常OpenGL坐标是vertexData,这样的 Matrix.orthoM
进行换算

    //顶点坐标(原点为显示区域中心店)private final float[] vertexData  = {-1.0f, -1.0f,  //左下角1.0f, -1.0f,   //右下角-1.0f,  1.0f,  //左上角1.0f,  1.0f,   //右上角};
m_width=720;
m_height=1280Matrix.orthoM(matrix, 0, 0, m_width, m_height,0 , -1, 1);//坐标原点对应屏幕左上角private final float[] m_position = {0f, 0f,//左上角坐标720f,0f,///右上角坐标0f, 1280f, //左下角坐标720f, 1280f,//右下角坐标};

以上面的基础的渲染区域设置FBO的绘制区,进行贴纸绘制,对应的缩放、旋转、平移时候对矩阵的处理和顶点点位处理的方法说明m_position对应的是贴纸的坐标,m_materialRect对应的xy轴的坐标和宽高。

float[] m_materialRect={0f,0f,500f,500f};//x,y,w,h//坐标原点对应屏幕左上角private final float[] m_position = {0f, 0f,//左上角坐标500f, 0f,//右上角坐标0f, 500f, //左下角坐标500f, 500f,//右下角坐标};void processCommonRect() {if (m_locateType == Locate_Common_Rect && m_position) {float x = m_materialRect.origin.x * m_width;float y = m_materialRect.origin.y * m_height;Rect rect(x, y, m_materialRect.size.width, m_materialRect.size.height);m_matrix->identity();if (m_scale != 1.0f || (m_angle != 0.f && m_angle != 360.f)) {m_matrix->scale(m_scale);m_matrix->rotateZ(m_angle);// 纹理在屏幕上旋转,x 和 y 需要计算屏幕的比例,防止拉伸float screenRadio = m_height / m_width;float screenRadioFlip = 1.0f / screenRadio;float *m = (float *)m_matrix->get();m[0] *= screenRadio;m[4] *= screenRadio;m_matrix->scale(screenRadioFlip, 1, 1);if (m_offsetRect.size.width > 0 && m_offsetRect.size.height > 0) {float offsetX = m_offsetRect.origin.x - (0.5f - m_offsetRect.size.width / m_width * 0.5f);float offsetY = m_offsetRect.origin.y - (0.5f - m_offsetRect.size.height / m_height * 0.5f);rect.origin.x -= offsetX * m_width;rect.origin.y -= offsetY * m_height;m[12] = offsetX * 2.0f;m[13] = offsetY * 2.0f;} else {float centerX = (m_width - rect.size.width) * 0.5f;float centerY = (m_height - rect.size.height) * 0.5f;m[12] = (rect.origin.x - centerX) / m_width * 2.0f;m[13] = (rect.origin.y - centerY) / m_height * 2.0f;rect.origin.x = centerX;rect.origin.y = centerY;}}if(m_isCut){if(m_originalRect.size.width != 0 && m_originalRect.size.height != 0){m_texcoord[0].set(0, 0);if(1.0f*m_materialRect.size.width/m_originalRect.size.width < 1.0){m_texcoord[1].set(1.0f*m_materialRect.size.width/m_originalRect.size.width, 0);}else{m_texcoord[1].set(1.0,0);}m_texcoord[2].set(0, 1);if(1.0f*m_materialRect.size.width/m_originalRect.size.width < 1.0){m_texcoord[3].set(1.0f*m_materialRect.size.width/m_originalRect.size.width, 1);}else{m_texcoord[3].set(1.0, 1);}}else{m_texcoord[0].set(0, 0);m_texcoord[1].set(1, 0);m_texcoord[2].set(0, 1);m_texcoord[3].set(1, 1);}}m_position[0].set(rect.origin.x, rect.origin.y);m_position[1].set(rect.right(), rect.origin.y);m_position[2].set(rect.origin.x, rect.bottom());m_position[3].set(rect.right(), rect.bottom());}
}

代码解说:

        float x = m_materialRect.origin.x * m_width;float y = m_materialRect.origin.y * m_height;Rect rect(x, y, m_materialRect.size.width, m_materialRect.size.height);

m_materialRect.origin.xm_materialRect.origin.y分别是占m_width和m_height的比例,相乘就获取真实的x,y坐标值,然后保存到Rect。
m_matrix->identity();是矩阵的初始化, m_matrix->scale(m_scale);进行缩放, m_matrix->rotateZ(m_angle); 进行旋转.

            // 纹理在屏幕上旋转,x 和 y 需要计算屏幕的比例,防止拉伸float screenRadio = m_height / m_width;float screenRadioFlip = 1.0f / screenRadio;float *m = (float *)m_matrix->get();m[0] *= screenRadio;m[4] *= screenRadio;m_matrix->scale(screenRadioFlip, 1, 1);

上面的代码是对进行缩放后的再按屏幕(720,1280)比例进行再次矫正,防止拉伸,实际上的操作 m[0] *= screenRadio*screenRadioFlip; m[4] *= screenRadio*screenRadioFlip; 如果不理解可以查看缩放矩阵和Z轴旋转矩阵相乘

                float centerX = (m_width - rect.size.width) * 0.5f;float centerY = (m_height - rect.size.height) * 0.5f;m[12] = (rect.origin.x - centerX) / m_width * 2.0f;m[13] = (rect.origin.y - centerY) / m_height * 2.0f;rect.origin.x = centerX;rect.origin.y = centerY;
  1. float centerX = (m_width - rect.size.width) * 0.5f;:计算屏幕宽度减去矩形宽度后的一半,以此确定矩形在 x 轴上居中的位置。

  2. float centerY = (m_height - rect.size.height) * 0.5f;:计算屏幕高度减去矩形高度后的一半,以此确定矩形在 y 轴上居中的位置。

  3. m[12] = (rect.origin.x - centerX) / m_width * 2.0f;:这行代码的目的是根据矩形左上角的 x 坐标相对于屏幕中心点的偏移量来计算 x 轴的位移量。以下是具体步骤:

    • (rect.origin.x - centerX):计算矩形左上角 x 坐标和屏幕中心 x 坐标之间的偏移量。
    • / m_width:将得到的偏移量除以屏幕宽度,将其转换为比例,结果范围在 [-0.5, 0.5] 之间。
    • * 2.0f:最后乘以 2.0,将比例倍增,确保偏移量适合矩阵的变换范围。而归一化后的[-0.5, 0.5]范围不太适合用于这些变换。通过乘以2,可以使得矩阵的位移调整更加明显和精确[-0.1, 0.1]
  4. 这样计算出的结果将会被存储在矩阵 m_matrix 的第 12 个元素中,通常表示 x 轴的位移信息。

总的来说,这段代码用于根据矩形左上角与屏幕中心的偏移量,计算并设置矩阵的 x 方向位移,以便将矩形移动到屏幕的中心位置,从而实现在屏幕中心进行正确显示和定位。

Matrix4说明:

Matrix4& Matrix4::identity()
{m[0] = m[5] = m[10] = m[15] = 1.0f;m[1] = m[2] = m[3] = m[4] = m[6] = m[7] = m[8] = m[9] = m[11] = m[12] = m[13] = m[14] = 0.0f;return *this;
}Matrix4& Matrix4::rotateZ(float angle)
{angle *= DEG2RAD;float c = cosf(angle);float s = sinf(angle);float m0 = m[0], m1 = m[1], m2 = m[2],  m3 = m[3],m4 = m[4], m5 = m[5], m6 = m[6],  m7 = m[7];m[0] = m0 * c + m4 *-s;m[1] = m1 * c + m5 *-s;m[2] = m2 * c + m6 *-s;m[3] = m3 * c + m7 *-s;m[4] = m0 * s + m4 * c;m[5] = m1 * s + m5 * c;m[6] = m2 * s + m6 * c;m[7] = m3 * s + m7 * c;return *this;
}Matrix4& Matrix4::scale(float s)
{return scale(s, s, s);
}Matrix4& Matrix4::scale(float x, float y, float z)
{m[0] = m[0]*x;   m[1] = m[1]*x;   m[2] = m[2]*x;   m[3] = m[3]*x;m[4] = m[4]*y;   m[5] = m[5]*y;   m[6] = m[6]*y;   m[7] = m[7]*y;m[8] = m[8]*z;   m[9] = m[9]*z;   m[10]= m[10]*z;  m[11]= m[11]*z;return *this;
}

缩放转的矩阵等于:
在这里插入图片描述
沿Z轴旋转的矩阵等于:
在这里插入图片描述

计算重心坐标原理

已知三角形3顶点坐标A(x1,y1),B(x2,y2),C(x3,y3),求三角形ABC的面积的公式

写成一般形式如下:
设A(x1,y1),B(x2,y2),C(x3,y3)在坐标系中中顺序为三点按逆时针排列,对应的权重 ( weight1, weight2, weight3 )

weight1 + weight2 + weight3 = 1S=1/2[(x1y2-x2y1)+(x2y3-x3y2)+(x3y1-x1y3)]//分别计算三个点对总面积的贡献 这一步表示每个点在总面积中所占的比例。
S1 = S * weight1;
S2 = S * weight2;
S3 = S * weight3;
//计算加权平均的重心坐标 (xw, yw)xw = (S1 * x1 + S2 * x2 + S3 * x3) / S;yw = (S1 * y1 + S2 * y2 + S3 * y3) / S;

在这里插入图片描述

在重心坐标系中,三角形平面的任何一个点(x,y)都可以表示成三角形三个顶点的线性组合(系数分别是α β γ \alpha \beta \gammaαβγ,且满足这三个系数相加和为1)
在这里插入图片描述
获得三角形任意一点的重心坐标
在这里插入图片描述

人脸贴纸说明

1=weight1+weight2+weight3
p_index_1=44
weight1=-2.2564
p_index_2=38
weight2=1.6250
p_index_3=37
weight3=1.6314void processFace2DLocate()
{if (m_position == nullptr) {Rect rect = m_materialRect;rect.origin.x = (m_width - rect.size.width) * 0.5f;rect.origin.y = (m_height - rect.size.height) * 0.5f;// 更新数据int count = 4;m_position = new Vector2[count];m_position[0].set(rect.origin.x, rect.origin.y);m_position[1].set(rect.right(), rect.origin.y);m_position[2].set(rect.origin.x, rect.bottom());m_position[3].set(rect.right(), rect.bottom());m_texcoord = new Vector2[count];m_texcoord[0].set(0, 0);m_texcoord[1].set(1, 0);m_texcoord[2].set(0, 1);m_texcoord[3].set(1, 1);m_indexCount = 6;m_pointIndex = new unsigned short[m_indexCount]{0, 1, 2, 2, 1, 3};m_matrix = new Matrix4;}m_matrix->identity();Vector2* point106 = m_face->getPoint106();float screenRadio = m_height / m_width;float screenRadioFlip = 1.0f / screenRadio;float x_dis = std::fabs(point106[32].x - point106[0].x) * screenRadioFlip;float y_dis = std::fabs(point106[32].y - point106[0].y);// 标准人脸0\32之间的距离float standard_face_x = 475.0f / m_width;float standard_face_y = 0.0f;float scale = std::sqrt(x_dis * x_dis + y_dis * y_dis) / std::sqrt(standard_face_x * standard_face_x + standard_face_y * standard_face_y) * screenRadio;int index1 = m_2DLocateParam.p_index_1;float weight1 = m_2DLocateParam.p_weight_1;int index2 = m_2DLocateParam.p_index_2;float weight2 = m_2DLocateParam.p_weight_2;int index3 = m_2DLocateParam.p_index_3;float weight3 = m_2DLocateParam.p_weight_3;float _x1 = point106[index1].x;float _y1 = point106[index1].y;float _x2 = point106[index2].x;float _y2 = point106[index2].y;float _x3 = point106[index3].x;float _y3 = point106[index3].y;// 总面积float S = 0.5 * fabs((_x1 * _y2 - _x2 * _y1) + (_x2 * _y3 - _x3 * _y2) + (_x3 * _y1 - _x1 * _y3));// s_index1float S1 = S * weight1;// s_index2float S2 = S * weight2;// s_index3float S3 = S * weight3;float xw = (S1 * _x1 + S2 * _x2 + S3 * _x3) / S;float yw = (S1 * _y1 + S2 * _y2 + S3 * _y3) / S;m_matrix->scale(scale);m_matrix->rotate(m_face->getYaw() * 1.2, 0.0, 1.0, 0.0);m_matrix->rotate(m_face->getPitch() * 1.2, 1.0, 0.0, 0.0);m_matrix->rotate(m_face->getRoll(), 0.0, 0.0, 1.0);
//    printf("m_face->getRoll() = %f, %f, %f\n", 360 + m_face->getRoll(), m_face->getPitch(), m_face->getYaw());// 纹理在屏幕上旋转,x 和 y 需要计算屏幕的比例,防止拉伸float *m = (float *)m_matrix->get();m[0] *= screenRadio;m[4] *= screenRadio;m_matrix->scale(screenRadioFlip, 1, 1);m[12] = xw * 2.f - 1.f;m[13] = yw * 2.f - 1.f;
}

m_matrix 进行旋转变换,根据人脸的偏航角(yaw)、俯仰角(pitch)和横摆角(roll)来调整姿态。让我给您解释一下:

  1. m_matrix->rotate(m_face->getYaw() * 1.2, 0.0, 1.0, 0.0);

    • 这行代码根据人脸的偏航角(yaw)来进行绕 Y 轴旋转。
    • m_face->getYaw() 是获取人脸的偏航角度,乘以1.2用于增加旋转幅度。
    • 参数 (0.0, 1.0, 0.0) 表示围绕 Y 轴旋转。
  2. m_matrix->rotate(m_face->getPitch() * 1.2, 1.0, 0.0, 0.0);

    • 这行代码根据人脸的俯仰角(pitch)来进行绕 X 轴旋转。
    • m_face->getPitch() 是获取人脸的俯仰角度,乘以1.2用于增加旋转幅度。
    • 参数 (1.0, 0.0, 0.0) 表示围绕 X 轴旋转。
  3. m_matrix->rotate(m_face->getRoll(), 0.0, 0.0, 1.0);

    • 这行代码根据人脸的横摆角(roll)来进行绕 Z 轴旋转。
    • m_face->getRoll() 是获取人脸的横摆角度。
    • 参数 (0.0, 0.0, 1.0) 表示围绕 Z 轴旋转。

在这里插入图片描述

point106[32]和point106[0]分别是左右两边脸部两个点,下面代码为了计算脸部对屏幕上的缩放比例,std::sqrt(x_dis * x_dis + y_dis * y_dis) 计算了特征点索引为 0 和 32 之间的欧几里德距离。同时,std::sqrt(standard_face_x * standard_face_x + standard_face_y * standard_face_y) 则计算了标准人脸上 x 和 y 方向的长度与屏幕尺寸的比例之间的欧几里德距离。

 float x_dis = std::fabs(point106[32].x - point106[0].x) * screenRadioFlip;float y_dis = std::fabs(point106[32].y - point106[0].y);// 标准人脸0\32之间的距离float standard_face_x = 475.0f / m_width;float standard_face_y = 0.0f;float scale = std::sqrt(x_dis * x_dis + y_dis * y_dis) / std::sqrt(standard_face_x * standard_face_x + standard_face_y * standard_face_y) * screenRadio;

重心坐标值(xw,yw)在[0, 1]范围转化为[-1, 1] 范围,这个顶点坐标标准

   m[12] = xw * 2.f - 1.f;m[13] = yw * 2.f - 1.f;

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文章目录 优雅版线程池ThreadPoolTaskExecutor和ThreadPoolTaskExecutor的装饰器并发修改异常并发修改异常简介实现机制设计原因及意义 使用线程池造成的链路丢失问题线程池导致的链路丢失问题发生原因 常见解决方法更好的解决方法设计精妙之处 登录续期登录续期常见实现方式特…...

CSS设置元素的宽度根据其内容自动调整

width: fit-content 是 CSS 中的一个属性值&#xff0c;用于设置元素的宽度根据其内容自动调整&#xff0c;确保宽度刚好容纳内容而不会超出。 效果对比 默认情况&#xff08;width: auto&#xff09;&#xff1a; 块级元素&#xff08;如 <div>&#xff09;会占满父容器…...