(C语言)球球大作战
前言:
这款简易版的球球大作战是一款单人游戏,玩家需要控制一个小球在地图上移动,吞噬其他小球来增大自己的体积。本游戏使用C语言和easyx图形库编写,旨在帮助初学者了解游戏开发的基本概念和技巧。
在开始编写代码之前,我们需要先了解一下游戏的基本规则和功能:
游戏界面:游戏界面是一个矩形区域,玩家可以在这个区域内控制球的移动。
玩家小球:玩家控制的小球可以在游戏界面内自由移动,按下空格键可以加速。
其他小球:其他小球又分为食物小球,和ai控制的小球
体积:玩家每吃一个其他小球体积就会增大一点,ai小球也可以通过吃食物和玩家小球增大体积。
玩家被吃:当玩家小球被ai小球吃了,玩家小球就会回到初始点,体积也会变成初始大小。
ai小球的追击和逃跑:当玩家小球与ai小球靠近时,ai小球会根据自身体积的大小选择追击玩家小球或者逃跑。
接下来,我们将通过以下几个步骤来实现这个游戏:
初始化游戏界面和小球的信息。
处理键盘输入,实现玩家小球的移动和加速。
生成足够数量的食物小球。
生成ai小球,并控制其移动。
检测小球之间的吞噬关系,增加相应的体积。
通过学习这个游戏的开发过程,初学者将能够掌握C语言编程和easyx图形库的基本技巧。
1. 小球的要素
在此游戏中一个小球的要素无非就是小球所在的位置(坐标)、小球的半径、以及小球的颜色,这里我们可以用一个结构体数组来存放这些要素,以方便初始化小球的信息。
struct Ball
{int x;int y;float r;DWORD color;
};
2. 初始化小球的信息
将玩家小球的初始位置设置在窗口的中间,半径大小为10。食物小球和ai小球的位置则通过rand函数、srand函数和time函数生成的随机数,随机分布在地图的各个位置,食物小球半径为1-5,ai小球的半径10.其中在这里使用了RGB随机生成一个颜色,使每个食物小球的颜色都不尽相同。
RGB色彩模式是一种工业标准,它通过红(R)、绿(G)、蓝(B)三个颜色通道的组合来表示不同的颜色。每个通道通常分配一个0到255之间的数值,其中0表示该颜色通道没有亮度,255表示该颜色通道的最大亮度。通过调整这三个通道的值,可以生成几乎所有人类视觉系统能够感知的颜色。例如:
- 橙色可以通过RGB值(255, 128, 0)来表示。
- 黄色的RGB值为(255, 255, 0)。
- 绿色的RGB值是(0, 255, 0)。
- 蓝色的RGB值为(0, 0, 255)。
- 紫色可以通过RGB值(170, 0, 255)来表示。
- 黑色的RGB值为(0, 0, 0)。
- 白色的RGB值为(255, 255, 255)。
- 灰色的RGB值可以是(128, 128, 128),其中三个值相等即可,值越接近255,颜色就越接近白色,反之亦然。
void Inset()
{//玩家小球srand((unsigned)time(NULL));player.x = Wide / 2;player.y = Hight / 2;player.r = 10;//食物小球for (int i = 0; i < Food_num; i++){Food[i].x = rand() % Wide_map;Food[i].y = rand() % Hight_map;Food[i].r = rand() % 5 + 1;Food[i].color = RGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256);}//ai小球for (int i = 0; i < Enemy_num; i++){Enemy[i].x = rand() % Wide_map;Enemy[i].y = rand() % Hight_map;Enemy[i].r = 10;Enemy[i].color = RGB(0,255,0);}}
3. 玩家操作小球
在这里需要用到GetAsyncKeyState(vk virtual key)函数获取异步按键状态,其中vk virtual key是虚拟键值,如果接受到这个虚拟键值,它会返回真。VK_UP、VK_DOWN、VK_LEFT、VK_RIGHT、0x20分别是上箭头键、下箭头键、左箭头键、右箭头键、空格键的虚拟键值。
void Player_move()
{if (GetAsyncKeyState(VK_UP)){if (player.y > 0){player.y -= player_sleep;}}if (GetAsyncKeyState(VK_DOWN)){if (player.y < Hight_map)player.y += player_sleep;}if (GetAsyncKeyState(VK_LEFT)){if (player.x > 0)player.x -= player_sleep;}if (GetAsyncKeyState(VK_RIGHT)){if (player.x < Wide_map)player.x += player_sleep;}if (GetAsyncKeyState(0x20)){player_sleep = l + 5;}else{player_sleep = l;}
}
4. 显示出小球
在此游戏中,小球是一个实心圆,在easyx图形库中提供了一个画实心圆的函数—solidcircle函数,通过它我们就可以在窗口中显示小球了,但显示出的小球默认颜色为白色,为了区分不同的小球,我们还需使用setfillcolor函数来改变小球的颜色。因为显示的函数、玩家操作小球的函数等函数都是放在同一个while循环重复执行的,这样就会重复显示小球,所以我们还需要用到一个清屏函数cleardevice。为了使窗口更好看可以使用setbkcolor函数修改窗口的背景颜色,以及使用line函数在窗口中画一些线,函数setlinecolor可以改变线的颜色。
void Show()
{//设置地图SetWorkingImage(&map);//清屏cleardevice();//背景颜色setbkcolor(WHITE);//划线颜色setlinecolor(RGB(230,231,239));//划线for (int i = 0; i < Wide_map; i += 10){line(i, 0, i, Hight_map);}for (int i = 0; i < Hight_map; i += 10){line(0, i, Wide_map, i);}//食物for (int i = 0; i < Food_num; i++){setfillcolor(Food[i].color);solidcircle(Food[i].x, Food[i].y, Food[i].r);}//敌人for (int i = 0; i < Enemy_num; i++){setfillcolor(Enemy[i].color);solidcircle(Enemy[i].x, Enemy[i].y, Enemy[i].r);}//玩家setfillcolor(RED);solidcircle(player.x, player.y, player.r);SetWorkingImage();int x = player.x - (Wide / 2);int y = player.y - (Hight / 2);//防止窗口越界if (x < 0){x = 0;}if (y < 0){y = 0;}if (x > Wide_map - Wide){x = Wide_map - Wide;}if (y > Hight_map - Hight){y = Hight_map - Hight;}//把map输出到窗口上putimage(0, 0, Wide, Hight, &map, x, y);
}
5. 生成地图
可以使用IMAGE map(Wide_map, Hight_map) 创建一个图像映射,其中 Wide_map 代表图像的宽度,而 Hight_map 代表图像的高度。然后使用SetWorkingImage(&map),将map的地址作为参数传递给SetWorkingImage函数。这个函数的作用是将map作为当前操作的对象,以便在后续的图像处理过程中使用。最后使用putimage(0, 0, Wide, Hight, &map, x, y) 将地址绘制到窗口上,其中要让玩家小球始终出现在窗口的中央位置,那么其中的x=player.x - (Wide / 2);y=player.y - (Hight / 2);但是单单这样写就会出现窗口越界的情况,所以我们还需要限制x和y的范围:
//防止窗口越界
if (x < 0)
{x = 0;
}
if (y < 0)
{y = 0;
}
if (x > Wide_map - Wide)
{x = Wide_map - Wide;
}
if (y > Hight_map - Hight)
{y = Hight_map - Hight;
}
putimage(0, 0, Wide, Hight, &map, x, y)这个函数调用是用于在屏幕上的特定位置绘制或显示一个图像。下面是对这个函数调用中各个参数的具体解释:
(0, 0):这是图像要绘制的目标位置的左上角坐标,即x=0和y=0,通常表示屏幕的左上角。
Wide:这个参数指定了要绘制的图像的宽度。
Hight:这个参数指定了要绘制的图像的高度。
&map:这是一个指向图像内存地址的指针,该图像将被绘制到屏幕上。在这个上下文中,map可能是一个包含了图像数据的数据结构或数组。
x:这个参数通常指定了要开始绘制图像的起始点的x坐标(在图像数据中)。
y:这个参数通常指定了要开始绘制图像的起始点的y坐标(在图像数据中)。
6. ai小球的移动
随机生成0-3的数字分别代表ai小球上下左右的移动,这样小球就会自由移动了。当玩家小球与ai小球靠近时,ai小球会追击或者逃跑,这里我们需要先计算小球的之间的距离,小球之间的距离就是两小球的圆心坐标的x相减的平方加上y相减的平方再开根号。开根号的函数为sqrt,它的头文件是<math.h>。
//距离
int Distance(int x, int y, int x1, int y1)
{return sqrt((x - x1) * (x - x1) + (y - y1) * (y - y1));
}
然后判断两小球的距离是否小于50个像素点,即判断是否小于玩家小球的半径 + ai小球的半径 + 50。判断完后比较两小球的半径大小,如果ai小球的半径大于玩家小球的半径,那么ai小球就要追击玩家小球,即ai小球的坐标需要靠近玩家小球的坐标,就是如果ai小球的x大于玩家小球的x那么ai小球的x就减小,同理可得剩下的操作。
void Enemy_move()
{srand((unsigned)time(NULL));for (int i = 0; i < Enemy_num; i++){int direction = rand() % 4;if (Distance(player.x, player.y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) > player.r + Enemy[i].r + 50){if (direction == 0){if (Enemy[i].y > 0)//防止小球越界的判断语句{Enemy[i].y -= enemy_sleep;}}if (direction == 1){if (Enemy[i].y < Hight_map)Enemy[i].y += enemy_sleep;}if (direction == 2){if (Enemy[i].x > 0)Enemy[i].x -= enemy_sleep;}if (direction == 3){if (Enemy[i].x < Wide_map)Enemy[i].x += enemy_sleep;}}//敌人追击玩家if (Distance(player.x, player.y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) < player.r + Enemy[i].r + 50){if (Enemy[i].r > player.r){if (Enemy[i].x < player.x){if (Enemy[i].x < Wide_map){Enemy[i].x += enemy_sleep;}}if (Enemy[i].x > player.x){if (Enemy[i].x > 0){Enemy[i].x -= enemy_sleep;}}if (Enemy[i].y < player.y){if (Enemy[i].y < Hight_map){Enemy[i].y += enemy_sleep;}}if (Enemy[i].y > player.y){if (Enemy[i].y > 0){Enemy[i].y -= enemy_sleep;}}}//敌人逃跑else{if (Enemy[i].x < player.x){if (Enemy[i].x > 0){Enemy[i].x -= enemy_sleep;}}if (Enemy[i].x > player.x){if (Enemy[i].x < Wide_map){Enemy[i].x += enemy_sleep;}}if (Enemy[i].y < player.y){if (Enemy[i].y > 0){Enemy[i].y -= enemy_sleep;}}if (Enemy[i].y > player.y){if (Enemy[i].y < Hight_map){Enemy[i].y += enemy_sleep;}}}}}
}
7. 小球之间的吞噬关系
玩家小球与ai小球、ai小球与ai小球:
当两小球的圆心小于最大的那个圆的半径时,小的那个球就会被吃掉。吃点就是那个小球重新找个位置生成。吃完后,吃的那个小球半径增加被吃小球半径的十分之一。
ai小球与食物小球、玩家小球与食物小球:同上。
void EatFood()
{for (int i = 0; i < Food_num; i++){//玩家吃食物if (Distance(player.x, player.y, Food[i].x, Food[i].y) < player.r){player.r += Food[i].r / 100;Food[i].x = rand() % Wide_map;Food[i].y = rand() % Hight_map;Food[i].r = rand() % 5 + 1;Food[i].color = RGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256);}}for (int j = 0; j < Enemy_num; j++){//敌人吃食物for (int i = 0; i < Food_num; i++){if (Distance(Enemy[j].x, Enemy[j].y, Food[i].x, Food[i].y) < Enemy[j].r){Enemy[j].r += Food[i].r / 50;Food[i].x = rand() % Wide_map;Food[i].y = rand() % Hight_map;Food[i].r = rand() % 5 + 1;Food[i].color = RGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256);}}//敌人吃敌人for (int i = 0; i < Enemy_num; i++){if (Distance(Enemy[j].x, Enemy[j].y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) < Enemy[j].r&& Enemy[j].r > Enemy[i].r){Enemy[j].r += Enemy[i].r / 10;Enemy[i].x = rand() % Wide_map;Enemy[i].y = rand() % Hight_map;Enemy[i].r = 10;Enemy[i].color = RGB(0, 255, 0);}if (Distance(Enemy[j].x, Enemy[j].y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) < Enemy[i].r && Enemy[j].r < Enemy[i].r){Enemy[i].r += Enemy[j].r / 10;Enemy[j].x = rand() % Wide_map;Enemy[j].y = rand() % Hight_map;Enemy[j].r = 10;Enemy[j].color = RGB(0, 255, 0);}}if (Distance(player.x, player.y, Enemy[j].x, Enemy[j].y) < player.r){//玩家吃敌人if (player.r > Enemy[j].r){player.r += Enemy[j].r / 10;Enemy[j].x = rand() % Wide_map;Enemy[j].y = rand() % Hight_map;Enemy[j].r = 10;Enemy[j].color = RGB(0, 255, 0);}//敌人吃玩家else{if (invincibility == 0){Enemy[j].r += player.r / 10;player.x = Wide / 2;player.y = Hight / 2;player.r = 10;invincibility = 10;}}}}
}
最终效果:
球球大作战
源码:
#include<stdio.h>
#include<easyx.h>
#include<time.h>
#include<math.h>
#define Wide 1024
#define Hight 640
#define Wide_map (Wide*5)
#define Hight_map (Hight*5)
#define Food_num 1888
#define Enemy_num 888
//整个游戏地图
IMAGE map(Wide_map, Hight_map);
//复活时的无敌时间
int invincibility = 10;
//玩家速度
int player_sleep = 5;
int l = 5;
int enemy_sleep = 5;
struct Ball
{int x;int y;float r;DWORD color;
};
struct Ball player;
struct Ball Food[Food_num];
struct Ball Enemy[Enemy_num];
//初始化球的数据
void Inset()
{srand((unsigned)time(NULL));player.x = Wide / 2;player.y = Hight / 2;player.r = 10;for (int i = 0; i < Food_num; i++){Food[i].x = rand() % Wide_map;Food[i].y = rand() % Hight_map;Food[i].r = rand() % 5 + 1;Food[i].color = RGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256);}for (int i = 0; i < Enemy_num; i++){Enemy[i].x = rand() % Wide_map;Enemy[i].y = rand() % Hight_map;Enemy[i].r = 10;Enemy[i].color = RGB(0,255,0);}}
//玩家操作
void Player_move()
{if (GetAsyncKeyState(VK_UP)){if (player.y > 0){player.y -= player_sleep;}}if (GetAsyncKeyState(VK_DOWN)){if (player.y < Hight_map)player.y += player_sleep;}if (GetAsyncKeyState(VK_LEFT)){if (player.x > 0)player.x -= player_sleep;}if (GetAsyncKeyState(VK_RIGHT)){if (player.x < Wide_map)player.x += player_sleep;}if (GetAsyncKeyState(0x20)){player_sleep = l + 5;}else{player_sleep = l;}
}
//距离
int Distance(int x, int y, int x1, int y1)
{return sqrt((x - x1) * (x - x1) + (y - y1) * (y - y1));
}
//敌人移动
void Enemy_move()
{srand((unsigned)time(NULL));for (int i = 0; i < Enemy_num; i++){int direction = rand() % 400;if (Distance(player.x, player.y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) > player.r + Enemy[i].r + 50){if (direction < 100){if (Enemy[i].y > 0){Enemy[i].y -= enemy_sleep;}}if (direction < 200 && direction >= 100){if (Enemy[i].y < Hight_map)Enemy[i].y += enemy_sleep;}if (direction < 300 && direction >= 200){if (Enemy[i].x > 0)Enemy[i].x -= enemy_sleep;}if (direction <400 && direction >= 300){if (Enemy[i].x < Wide_map)Enemy[i].x += enemy_sleep;}}//敌人追击玩家if (Distance(player.x, player.y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) < player.r + Enemy[i].r + 50){if (Enemy[i].r > player.r){if (Enemy[i].x < player.x){if (Enemy[i].x < Wide_map){Enemy[i].x += enemy_sleep;}}if (Enemy[i].x > player.x){if (Enemy[i].x > 0){Enemy[i].x -= enemy_sleep;}}if (Enemy[i].y < player.y){if (Enemy[i].y < Hight_map){Enemy[i].y += enemy_sleep;}}if (Enemy[i].y > player.y){if (Enemy[i].y > 0){Enemy[i].y -= enemy_sleep;}}}//敌人逃跑else{if (Enemy[i].x < player.x){if (Enemy[i].x > 0){Enemy[i].x -= enemy_sleep;}}if (Enemy[i].x > player.x){if (Enemy[i].x < Wide_map){Enemy[i].x += enemy_sleep;}}if (Enemy[i].y < player.y){if (Enemy[i].y > 0){Enemy[i].y -= enemy_sleep;}}if (Enemy[i].y > player.y){if (Enemy[i].y < Hight_map){Enemy[i].y += enemy_sleep;}}}}//for (int j = 0; j < Enemy_num; j++)//{// if (Distance(Enemy[j].x, Enemy[j].y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) < Enemy[j].r + Enemy[i].r + 30)// {// //敌人追敌人// if (Enemy[i].r > Enemy[j].r)// {// int sleep = rand() % 6;// int enemy_sleep1;// if (sleep > 2)// {// enemy_sleep1 = enemy_sleep;// }// else// {// enemy_sleep1 = enemy_sleep + 5;// }// if (Enemy[i].x < Enemy[j].x)// {// if (Enemy[i].x < Wide_map)// {// Enemy[i].x += enemy_sleep1;// }// }// if (Enemy[i].x > Enemy[j].x)// {// if (Enemy[i].x > 0)// {// Enemy[i].x -= enemy_sleep1;// }// }// if (Enemy[i].y < Enemy[j].y)// {// if (Enemy[i].y < Hight_map)// {// Enemy[i].y += enemy_sleep1;// }// }// if (Enemy[i].y > Enemy[j].y)// {// if (Enemy[i].y > 0)// {// Enemy[i].y -= enemy_sleep1;// }// }// }// //逃跑// else// {// int sleep = rand() % 6;// int enemy_sleep1;// if (sleep > 2)// {// enemy_sleep1 = enemy_sleep;// }// else// {// enemy_sleep1 = enemy_sleep + 5;// }// if (Enemy[i].x < Enemy[j].x)// {// if (Enemy[i].x > 0)// {// Enemy[i].x -= enemy_sleep1;// }// }// if (Enemy[i].x > Enemy[j].x)// {// if (Enemy[i].x < Wide_map)// {// Enemy[i].x += enemy_sleep1;// }// }// if (Enemy[i].y < Enemy[j].y)// {// if (Enemy[i].y > 0)// {// Enemy[i].y -= enemy_sleep1;// }// }// if (Enemy[i].y > Enemy[j].y)// {// if (Enemy[i].y < Hight_map)// {// Enemy[i].y += enemy_sleep1;// }// }// }// }//}}
}//吃食物
void EatFood()
{for (int i = 0; i < Food_num; i++){//玩家吃食物if (Distance(player.x, player.y, Food[i].x, Food[i].y) < player.r){player.r += Food[i].r / 100;Food[i].x = rand() % Wide_map;Food[i].y = rand() % Hight_map;Food[i].r = rand() % 5 + 1;Food[i].color = RGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256);}}for (int j = 0; j < Enemy_num; j++){//敌人吃食物for (int i = 0; i < Food_num; i++){if (Distance(Enemy[j].x, Enemy[j].y, Food[i].x, Food[i].y) < Enemy[j].r){Enemy[j].r += Food[i].r / 50;Food[i].x = rand() % Wide_map;Food[i].y = rand() % Hight_map;Food[i].r = rand() % 5 + 1;Food[i].color = RGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256);}}//敌人吃敌人for (int i = 0; i < Enemy_num; i++){if (Distance(Enemy[j].x, Enemy[j].y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) < Enemy[j].r&& Enemy[j].r > Enemy[i].r){Enemy[j].r += Enemy[i].r / 10;Enemy[i].x = rand() % Wide_map;Enemy[i].y = rand() % Hight_map;Enemy[i].r = 10;Enemy[i].color = RGB(0, 255, 0);}if (Distance(Enemy[j].x, Enemy[j].y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) < Enemy[i].r && Enemy[j].r < Enemy[i].r){Enemy[i].r += Enemy[j].r / 10;Enemy[j].x = rand() % Wide_map;Enemy[j].y = rand() % Hight_map;Enemy[j].r = 10;Enemy[j].color = RGB(0, 255, 0);}}if (Distance(player.x, player.y, Enemy[j].x, Enemy[j].y) < player.r){//玩家吃敌人if (player.r > Enemy[j].r){player.r += Enemy[j].r / 10;Enemy[j].x = rand() % Wide_map;Enemy[j].y = rand() % Hight_map;Enemy[j].r = 10;Enemy[j].color = RGB(0, 255, 0);}//敌人吃玩家else{if (invincibility == 0){Enemy[j].r += player.r / 10;player.x = Wide / 2;player.y = Hight / 2;player.r = 10;invincibility = 10;}}}}
}
//显示
void Show()
{//设置地图SetWorkingImage(&map);//清屏cleardevice();//背景颜色setbkcolor(WHITE);//划线颜色setlinecolor(RGB(230,231,239));//划线for (int i = 0; i < Wide_map; i += 10){line(i, 0, i, Hight_map);}for (int i = 0; i < Hight_map; i += 10){line(0, i, Wide_map, i);}//食物for (int i = 0; i < Food_num; i++){setfillcolor(Food[i].color);solidcircle(Food[i].x, Food[i].y, Food[i].r);}//敌人for (int i = 0; i < Enemy_num; i++){setfillcolor(Enemy[i].color);solidcircle(Enemy[i].x, Enemy[i].y, Enemy[i].r);}//玩家setfillcolor(RED);solidcircle(player.x, player.y, player.r);SetWorkingImage();int x = player.x - (Wide / 2);int y = player.y - (Hight / 2);//防止窗口越界if (x < 0){x = 0;}if (y < 0){y = 0;}if (x > Wide_map - Wide){x = Wide_map - Wide;}if (y > Hight_map - Hight){y = Hight_map - Hight;}//把map输出到窗口上putimage(0, 0, Wide, Hight, &map, x, y);
}
int main()
{initgraph(Wide, Hight);Inset();//缓冲BeginBatchDraw();while (1){if (invincibility > 0)invincibility--;Show();//玩家操作Player_move();Enemy_move();EatFood();//刷新FlushBatchDraw();}closegraph();return 0;
}
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小迪安全43WEB 攻防-通用漏洞任意文件下载删除重装敏感读取黑白审计
#知识点: 1、文件操作类安全问题 2、文件下载&删除&读取 3、白盒&黑盒&探针分析 #详细点: 文件读取:基本和文件下载利用类似 文件下载:利用下载获取源码或数据库配置文件及系统敏感文件为后续出思路 …...
大模型提示学习样本量有玄机,自适应调节方法好
引言:探索文本分类中的个性化示例数量 在自然语言处理(NLP)领域,预测模型已经从零开始训练演变为使用标记数据对预训练模型进行微调。这种微调的极端形式涉及到上下文学习(In-Context Learning, ICL)&…...
Redis监控工具
Redis 是一种 NoSQL 数据库系统,以其速度、性能和灵活的数据结构而闻名。Redis 在许多领域都表现出色,包括缓存、会话管理、游戏、排行榜、实时分析、地理空间、叫车、聊天/消息、媒体流和发布/订阅应用程序。Redis 数据集完全存储在内存中,这…...
低代码表单设计器为企业数字转型强劲赋能!
想要实现数字化转型,创造流程化办公,让企业在信息高速发展的社会中抢占更多市场份额,进一步提升市场竞争力,就需要借助专业的软件平台提高效率。低代码开发平台拥有易操作、灵活、可视化的发展优势,作为一种新型的应用…...
【C#】Conventions(惯例)最佳实践和准则
在C#中,Conventions(惯例)是指编写代码时的一套最佳实践和准则。这些惯例旨在提高代码的可读性、一致性和可维护性。虽然这些惯例不是语言的强制规则,但遵循它们可以使你的代码更加清晰和专业。 以下是一些常见的C#编码惯例: 命名约定: 使用有意义的、描述性的名称。类名和公…...
vue3中使用cesium
vue3中使用cesium Cesium是一个开源的JavaScript库,专门用于创建3D地球和2D地图的Web应用程序。它提供了丰富的功能和工具,使得开发人员能够轻松地构建出高质量的地理空间可视化应用。 1. 安装cesium包 npm install cesium2. 复制node_modules中的Ces…...
arduino ide 开发esp8266注意事项
1.引脚序列号必须是常量来定义,否则会无限重启。 #define p2 2 const int Pin2p2; pinMode(Pin2, OUTPUT); 2.关于wifi的模式,ap,sta,apsta三种模式的初始化必须放在void set_up(){}这个函数里,不能额外搞个自定义函数…...
【根据当天日期输出明天的日期(需对闰年做判定)。】2022-5-15
缘由根据当天日期输出明天的日期(需对闰年做判定)。日期类型结构体如下: struct data{ int year; int month; int day;};-编程语言-CSDN问答 struct mdata{ int year; int month; int day; }mdata; int 天数(int year, int month) {switch (month){case 1: case 3:…...
利用ngx_stream_return_module构建简易 TCP/UDP 响应网关
一、模块概述 ngx_stream_return_module 提供了一个极简的指令: return <value>;在收到客户端连接后,立即将 <value> 写回并关闭连接。<value> 支持内嵌文本和内置变量(如 $time_iso8601、$remote_addr 等)&a…...
汽车生产虚拟实训中的技能提升与生产优化
在制造业蓬勃发展的大背景下,虚拟教学实训宛如一颗璀璨的新星,正发挥着不可或缺且日益凸显的关键作用,源源不断地为企业的稳健前行与创新发展注入磅礴强大的动力。就以汽车制造企业这一极具代表性的行业主体为例,汽车生产线上各类…...
【算法训练营Day07】字符串part1
文章目录 反转字符串反转字符串II替换数字 反转字符串 题目链接:344. 反转字符串 双指针法,两个指针的元素直接调转即可 class Solution {public void reverseString(char[] s) {int head 0;int end s.length - 1;while(head < end) {char temp …...
论文解读:交大港大上海AI Lab开源论文 | 宇树机器人多姿态起立控制强化学习框架(一)
宇树机器人多姿态起立控制强化学习框架论文解析 论文解读:交大&港大&上海AI Lab开源论文 | 宇树机器人多姿态起立控制强化学习框架(一) 论文解读:交大&港大&上海AI Lab开源论文 | 宇树机器人多姿态起立控制强化…...
关于 WASM:1. WASM 基础原理
一、WASM 简介 1.1 WebAssembly 是什么? WebAssembly(WASM) 是一种能在现代浏览器中高效运行的二进制指令格式,它不是传统的编程语言,而是一种 低级字节码格式,可由高级语言(如 C、C、Rust&am…...
有限自动机到正规文法转换器v1.0
1 项目简介 这是一个功能强大的有限自动机(Finite Automaton, FA)到正规文法(Regular Grammar)转换器,它配备了一个直观且完整的图形用户界面,使用户能够轻松地进行操作和观察。该程序基于编译原理中的经典…...
代理篇12|深入理解 Vite中的Proxy接口代理配置
在前端开发中,常常会遇到 跨域请求接口 的情况。为了解决这个问题,Vite 和 Webpack 都提供了 proxy 代理功能,用于将本地开发请求转发到后端服务器。 什么是代理(proxy)? 代理是在开发过程中,前端项目通过开发服务器,将指定的请求“转发”到真实的后端服务器,从而绕…...
Linux 内存管理实战精讲:核心原理与面试常考点全解析
Linux 内存管理实战精讲:核心原理与面试常考点全解析 Linux 内核内存管理是系统设计中最复杂但也最核心的模块之一。它不仅支撑着虚拟内存机制、物理内存分配、进程隔离与资源复用,还直接决定系统运行的性能与稳定性。无论你是嵌入式开发者、内核调试工…...
面向无人机海岸带生态系统监测的语义分割基准数据集
描述:海岸带生态系统的监测是维护生态平衡和可持续发展的重要任务。语义分割技术在遥感影像中的应用为海岸带生态系统的精准监测提供了有效手段。然而,目前该领域仍面临一个挑战,即缺乏公开的专门面向海岸带生态系统的语义分割基准数据集。受…...
