第六章 opengl之光照(颜色)
OpenGL
- 光照
- 颜色
- 创建一个光照场景
 
光照
颜色
颜色由RGB组成,分别是红色,绿色,蓝色。举例定义一个颜色向量:
glm::vec3 coral(1.0f, 0.5f, 0.31f);
而在现实中,人眼看到的是 物体反射后的颜色,也就是说不能被物体吸收的颜色,是人可以感知到的颜色。
颜色反射的定律被直接地运用在图形领域。当我们在OpenGL中创建一个光源时,我们希望给光源一个颜色。假如将光源设置为白色,当我们把光源的颜色与物体的颜色值相乘,所得到的就是这个物体所反射的颜色(也就是我们所感知到的颜色)。让我们再次审视我们物体,看看如何在图形学中计算出它的反射颜色。我们将这两个颜色向量作分量相乘,结果就是最终的颜色向量了:
glm::vec3 lightColor(1.0f, 1.0f, 1.0f);
glm::vec3 toyColor(1.0f, 0.5f, 0.31f);
glm::vec3 result = lightColor * toyColor; // = (1.0f, 0.5f, 0.31f);
创建一个光照场景
首先我们需要一个物体来作为被投光(Cast the light)的对象,我们将使用前面教程中的那个著名的立方体箱子。我们还需要一个物体来代表光源在3D场景中的位置。简单起见,我们依然使用一个立方体来代表光源。
 填一个顶点缓冲对象(VBO),设定一下顶点属性指针等等。
 我们首先需要一个顶点着色器来绘制箱子。与之前的顶点着色器相比,容器的顶点位置是保持不变的(虽然这一次我们不需要纹理坐标了),因此顶点着色器中没有新的代码。我们将会使用之前教程顶点着色器的精简版:
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
uniform mat4 projection;void main()
{gl_Position = projection * view * model * vec4(aPos, 1.0);
}
不要忘了更新顶点数据和属性指针使其与新的顶点着色器保持一致。
 因为我们还要创建一个表示灯(光源)的立方体,所以我们还要为这个灯创建一个专门的VAO。当然我们也可以让这个灯和其它物体使用同一个VAO,简单地对它的model(模型)矩阵做一些变换就好了,然而接下来我们会频繁地对顶点数据和属性指针做出修改,我们并不想让这些修改影响到灯(我们只关心灯的顶点位置),因此我们有必要为灯创建一个新的VAO:
unsigned int lightVAO;
glGenVertexArrays(1, &lightVAO);
glBindVertexArray(lightVAO);
// 只需要绑定VBO不用再次设置VBO的数据,因为箱子的VBO数据中已经包含了正确的立方体顶点数据
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
// 设置灯立方体的顶点属性(对我们的灯来说仅仅只有位置数据)
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
上述代码已经创建了可以表示灯的箱子,和 被照物体的箱子。下面需要再定义一个片段着色器:
#version 330 core
out vec4 FragColor;uniform vec3 objectColor;
uniform vec3 lightColor;void main()
{FragColor = vec4(lightColor * objectColor, 1.0);
}
这个片段着色器从uniform变量中接受物体的颜色和光源的颜色。实际中,我们把物体的颜色设置为之前的珊瑚红色,并把光源设置为白色。
// 在此之前不要忘记首先 use 对应的着色器程序(来设定uniform)
lightingShader.use();
lightingShader.setVec3("objectColor", 1.0f, 0.5f, 0.31f);
lightingShader.setVec3("lightColor",  1.0f, 1.0f, 1.0f);
当修改顶点或片段着色器后,灯的位置或颜色也会变化,这不是理想的效果,灯的颜色不应该因光照的计算结果而受到影响。应该让它和其他计算分离开,灯应该一直保持明亮。
 则需要给灯绘制另一套着色器,从而保证能够在光照着色器发生变化的时候不受影响。
 可以之间把现在的顶点着色器用在灯上。灯的片段着色器给灯定义了一个不变的常量白色,保证了灯的颜色一直是亮的:
#version 330 core
out vec4 FragColor;void main()
{FragColor = vec4(1.0); // 将向量的四个分量全部设置为1.0
}
如果要绘制其他物体的时候,需要使用刚才定义的光照着色器来绘制物体。如果想要绘制灯的话,需要用灯的着色器。
使用这个灯立方体的目的是:让我们知道光源在场景中的具体位置。通常是在场景中定义一个光源的位置,但这只是一个位置,没有视觉意义。为了显示真正的灯,需要将表示光源的立方体绘制在与光源相同的位置。将使用为它新建的片段着色器来绘制它,让它一直处于白色的状态,不受场景中的光照影响。
声明一个全局的vec3 变量来表示光源在场景的世界空间坐标中的位置:
glm::vec3 lightPos(1.2f, 1.0f, 2.0f);
把灯移动到这里,将其进行缩小:
model = glm::mat4();
model = glm::translate(model, lightPos);
model = glm::scale(model, glm::vec3(0.2f));
再绘制立方体:
lampShader.use();
// 设置模型、视图和投影矩阵uniform
...
// 绘制灯立方体对象
glBindVertexArray(lightVAO);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);
综上代码如下:
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>#include <glm/glm.hpp>
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
#include <glm/gtc/type_ptr.hpp>#include <learnopengl/shader_m.h>
#include <learnopengl/camera.h>#include <iostream>void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);
void mouse_callback(GLFWwindow* window, double xpos, double ypos);
void scroll_callback(GLFWwindow* window, double xoffset, double yoffset);
void processInput(GLFWwindow *window);// settings
const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;// camera
Camera camera(glm::vec3(0.0f, 0.0f, 3.0f));
float lastX = SCR_WIDTH / 2.0f;
float lastY = SCR_HEIGHT / 2.0f;
bool firstMouse = true;// timing
float deltaTime = 0.0f;
float lastFrame = 0.0f;// lighting
glm::vec3 lightPos(1.2f, 1.0f, 2.0f);int main()
{// glfw: initialize and configure// ------------------------------glfwInit();glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);#ifdef __APPLE__glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);
#endif// glfw window creation// --------------------GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "LearnOpenGL", NULL, NULL);if (window == NULL){std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;glfwTerminate();return -1;}glfwMakeContextCurrent(window);glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);glfwSetCursorPosCallback(window, mouse_callback);glfwSetScrollCallback(window, scroll_callback);// tell GLFW to capture our mouseglfwSetInputMode(window, GLFW_CURSOR, GLFW_CURSOR_DISABLED);// glad: load all OpenGL function pointers// ---------------------------------------if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress)){std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;return -1;}// configure global opengl state// -----------------------------glEnable(GL_DEPTH_TEST);// build and compile our shader zprogram// ------------------------------------Shader lightingShader("1.colors.vs", "1.colors.fs");Shader lightCubeShader("1.light_cube.vs", "1.light_cube.fs");// set up vertex data (and buffer(s)) and configure vertex attributes// ------------------------------------------------------------------float vertices[] = {-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.5f, -0.5f,  -0.5f,  0.5f, -0.5f, -0.5f, -0.5f, -0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.5f, 0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.5f,  0.5f,  0.5f,  0.5f,  0.5f,  0.5f,  -0.5f,  0.5f,  0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.5f, -0.5f,  0.5f, -0.5f, -0.5f, -0.5f, -0.5f, -0.5f, -0.5f, -0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.5f, 0.5f,  0.5f,  0.5f,  0.5f,  0.5f, -0.5f,  0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.5f,  0.5f,  0.5f,  -0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.5f, -0.5f,  0.5f,  -0.5f, -0.5f,  0.5f, -0.5f, -0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.5f, -0.5f, 0.5f,  0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.5f,  0.5f,  0.5f,  0.5f,  0.5f,  -0.5f,  0.5f,  0.5f, -0.5f,  0.5f, -0.5f, };// first, configure the cube's VAO (and VBO)unsigned int VBO, cubeVAO;glGenVertexArrays(1, &cubeVAO);glGenBuffers(1, &VBO);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);glBindVertexArray(cubeVAO);// position attributeglVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);glEnableVertexAttribArray(0);// second, configure the light's VAO (VBO stays the same; the vertices are the same for the light object which is also a 3D cube)unsigned int lightCubeVAO;glGenVertexArrays(1, &lightCubeVAO);glBindVertexArray(lightCubeVAO);// we only need to bind to the VBO (to link it with glVertexAttribPointer), no need to fill it; the VBO's data already contains all we need (it's already bound, but we do it again for educational purposes)glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);glEnableVertexAttribArray(0);// render loop// -----------while (!glfwWindowShouldClose(window)){// per-frame time logic// --------------------float currentFrame = static_cast<float>(glfwGetTime());deltaTime = currentFrame - lastFrame;lastFrame = currentFrame;// input// -----processInput(window);// render// ------glClearColor(0.1f, 0.1f, 0.1f, 1.0f);glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);// be sure to activate shader when setting uniforms/drawing objectslightingShader.use();lightingShader.setVec3("objectColor", 1.0f, 0.5f, 0.31f);lightingShader.setVec3("lightColor",  1.0f, 1.0f, 1.0f);// view/projection transformationsglm::mat4 projection = glm::perspective(glm::radians(camera.Zoom), (float)SCR_WIDTH / (float)SCR_HEIGHT, 0.1f, 100.0f);glm::mat4 view = camera.GetViewMatrix();lightingShader.setMat4("projection", projection);lightingShader.setMat4("view", view);// world transformationglm::mat4 model = glm::mat4(1.0f);lightingShader.setMat4("model", model);// render the cubeglBindVertexArray(cubeVAO);glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);// also draw the lamp objectlightCubeShader.use();lightCubeShader.setMat4("projection", projection);lightCubeShader.setMat4("view", view);model = glm::mat4(1.0f);model = glm::translate(model, lightPos);model = glm::scale(model, glm::vec3(0.2f)); // a smaller cubelightCubeShader.setMat4("model", model);glBindVertexArray(lightCubeVAO);glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);// glfw: swap buffers and poll IO events (keys pressed/released, mouse moved etc.)// -------------------------------------------------------------------------------glfwSwapBuffers(window);glfwPollEvents();}// optional: de-allocate all resources once they've outlived their purpose:// ------------------------------------------------------------------------glDeleteVertexArrays(1, &cubeVAO);glDeleteVertexArrays(1, &lightCubeVAO);glDeleteBuffers(1, &VBO);// glfw: terminate, clearing all previously allocated GLFW resources.// ------------------------------------------------------------------glfwTerminate();return 0;
}// process all input: query GLFW whether relevant keys are pressed/released this frame and react accordingly
// ---------------------------------------------------------------------------------------------------------
void processInput(GLFWwindow *window)
{if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)glfwSetWindowShouldClose(window, true);if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_W) == GLFW_PRESS)camera.ProcessKeyboard(FORWARD, deltaTime);if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_S) == GLFW_PRESS)camera.ProcessKeyboard(BACKWARD, deltaTime);if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_A) == GLFW_PRESS)camera.ProcessKeyboard(LEFT, deltaTime);if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_D) == GLFW_PRESS)camera.ProcessKeyboard(RIGHT, deltaTime);
}// glfw: whenever the window size changed (by OS or user resize) this callback function executes
// ---------------------------------------------------------------------------------------------
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{// make sure the viewport matches the new window dimensions; note that width and // height will be significantly larger than specified on retina displays.glViewport(0, 0, width, height);
}// glfw: whenever the mouse moves, this callback is called
// -------------------------------------------------------
void mouse_callback(GLFWwindow* window, double xposIn, double yposIn)
{float xpos = static_cast<float>(xposIn);float ypos = static_cast<float>(yposIn);if (firstMouse){lastX = xpos;lastY = ypos;firstMouse = false;}float xoffset = xpos - lastX;float yoffset = lastY - ypos; // reversed since y-coordinates go from bottom to toplastX = xpos;lastY = ypos;camera.ProcessMouseMovement(xoffset, yoffset);
}// glfw: whenever the mouse scroll wheel scrolls, this callback is called
// ----------------------------------------------------------------------
void scroll_callback(GLFWwindow* window, double xoffset, double yoffset)
{camera.ProcessMouseScroll(static_cast<float>(yoffset));
}
相关文章:
第六章 opengl之光照(颜色)
OpenGL光照颜色创建一个光照场景光照 颜色 颜色由RGB组成,分别是红色,绿色,蓝色。举例定义一个颜色向量: glm::vec3 coral(1.0f, 0.5f, 0.31f);而在现实中,人眼看到的是 物体反射后的颜色,也就是说不能被…...
 
C语言-基础了解-19-C位域
C位域 一、C位域 如果程序的结构中包含多个开关量,只有 TRUE/FALSE 变量,如下: struct {unsigned int widthValidated;unsigned int heightValidated; } status;这种结构需要 8 字节的内存空间,但在实际上,在每个变…...
 
MapReduce全排序和二次排序
排序是MapReduce框架中最重要的操作之一。MapTask和ReduceTask均会对数据按照key进行排序。该操作属于Hadoop的默认行为。任何应用程序中的数据均会被排序,而不管逻辑上是否需要。默认排序是按照字典顺序排序,且实现该排序的方法是快速排序。对于MapTask…...
 
【Vue3】封装数字框组件
数量选择组件-基本结构 (1)准备基本结构 <script lang"ts" setup name"Numbox"> // </script> <template><div class"numbox"><div class"label">数量</div><div cla…...
C++-简述strcpy、sprintf 和 memcpy 的区别
回答如下: strcpy 函数:用于将一个字符串(以 NULL 结尾)从源地址复制到目标地址。函数原型为 char* strcpy(char* destination, const char* source)。需要注意的是,该函数会复制整个字符串,包括 NULL 终止…...
用CPU大法忽悠ChatGPT写前端,油猴子工具库+1
文章目录用CPU大法忽悠ChatGPT写前端,油猴子工具库1源起对话1. 作为一名天才js程序员,开发一个油猴子脚本,实现所有浏览器网页的自动下滑功能,每一个步骤都加上中文注释2. 加一个按钮,只有我点击了按钮才会开始自动下滑…...
 
初识虚拟DOM渲染器
初识虚拟DOM渲染器什么是虚拟DOM什么是渲染器渲染器的实现组件是什么什么是虚拟DOM 首先简单说一下什么是虚拟DOM,虚拟DOM就是一个描述真实DOM的JS对象 例如: 真实的DOM元素 <div onClick"alert(click me)">click me</div>可以…...
 
工作日志day03
同时构建静态和动态库 //如果用这种方式,只会构建一个动态库,虽然静态库的后缀是.a ADD_LIBRARY(hello SHARED ${LIBHELLO_SRC}) ADD_LIBRARY(hello STATIC ${LIBHELLO_SRC}) //修改静态库的名字,这样是可以的,但是我们往往希望他…...
【数据挖掘与商务智能分析】第三章 线性回归模型
一元线性回归 一元线性回归的代码实现 1. 绘制散点图 import matplotlib.pyplot as plt X = [[1], [2], [4], [5]] Y...
 
iOS开发之UIStackView基本运用
UIStackView UIStackView是基于自动布局AutoLayout,创建可以动态适应设备方向、屏幕尺寸和可用空间的任何变化的用户界面。UIStackView管理其ArrangedSubview属性中所有视图的布局。这些视图根据它们在数组中的顺序沿堆栈视图的轴排列。由axis, distribution, align…...
【java】为什么 main 方法是 public static void ?
main 方法是我们学习Java编程语言时知道的第一个方法,你是否曾经想过为什么 main 方法是 public、static、void 的。当然,很多人首先学的是C和C,但是在Java中main方法与前者有些细微的不同,它不会返回任何值,为什么 ma…...
 
最简单的线性回归模型-标量
首先考虑yyy为标量,www为标量的情况,那么我们的线性函数为ywxbywxbywxb。每批输入的量batch size 为111,每批输入的xxx为一个标量,设为x∗x^*x∗,标签yyy同样为一个标量,设为y∗y^*y∗。因此每批训练的损失…...
k8s-Kubernetes集群升级
文章目录前言一、集群升级1.部署cri-docker (所有集群节点)2.升级master节点3.升级worker节点前言 一、集群升级 https://v1-24.docs.kubernetes.io/zh-cn/docs/tasks/administer-cluster/kubeadm/kubeadm-upgrade/ 1.部署cri-docker (所有…...
 
Linux25 -- 监听队列链接上限测试、命令uname、ulimit
一、监听队列链接上限测试 1、res listen(sockfd,5); //创建监听队列res listen(sockfd,5);不懂版本有不同的限制,2.6早期版本有限制为128,超过默认为128,可使用uname -a 查看版本 2、测试将链接数到达上限, 方法࿱…...
 
idea:地址被占用
问题启动idea报:java.net.BindException: Address already in use: bind,具体截图如下:解决步骤1、首先想到的是改idea端口,但按网上方法试下了几个4位数和5位数的端口,没啥作用2、根据idea抛异常的弹出框提示…...
JavaScript常用小技巧(js优化)
JavaScript常用小技巧(js优化)常见JS操作1、解构交换两数2、短路赋值3、if 判断优化4、 switch 判断优化6、动态正则匹配Number1、幂运算2、安全计算String1、反转字符串、判断是否回文数2、数组求和3、初始化二维数组Object1、对象遍历2、冻结对象3、解…...
【项目实战】MySQL 5.7中的关键字与保留字详解
一、什么是关键字和保留字 关键字是指在SQL中有意义的字。 某些关键字(例如SELECT,DELETE或BIGINT)是保留的,需要特殊处理才能用作表和列名称等标识符。 这一点对于内置函数的名称也适用。 二、如何使用关键字和保留字 非保留关…...
 
Git图解-常用命令操作
目录 一、前言 二、初始化仓库 三、添加文件 四、Git 流程全景图 五、Git工作流程 六、工作区和暂存区 七、查看文件状态 八、查看提交日志 九、查看差异 十、版本回退 十一、管理修改 十二、修改撤销 十三、删除文件 十四、分支管理 十五、项目分支操作 十六、…...
 
LeetCode096不同的二叉搜索树(相关话题:卡特兰数)
目录 题目描述 解题思路 代码实现 进出栈序列理解卡特兰数分析策略 相关知识 参考文章 题目描述 给你一个整数 n ,求恰由 n 个节点组成且节点值从 1 到 n 互不相同的 二叉搜索树 有多少种?返回满足题意的二叉搜索树的种数。 示例 1: …...
 
软件测试7
一 CS和BS软件架构 CS:客户端-服务器端,BS:浏览器端-服务器端 区别总结: 1.效率:c/s效率高,某些内容已经安装在系统中了,b/s每次都要加载最新的数据 2.升级:b/s无缝升级,…...
 
网络编程(Modbus进阶)
思维导图 Modbus RTU(先学一点理论) 概念 Modbus RTU 是工业自动化领域 最广泛应用的串行通信协议,由 Modicon 公司(现施耐德电气)于 1979 年推出。它以 高效率、强健性、易实现的特点成为工业控制系统的通信标准。 包…...
k8s从入门到放弃之Ingress七层负载
k8s从入门到放弃之Ingress七层负载 在Kubernetes(简称K8s)中,Ingress是一个API对象,它允许你定义如何从集群外部访问集群内部的服务。Ingress可以提供负载均衡、SSL终结和基于名称的虚拟主机等功能。通过Ingress,你可…...
 
从深圳崛起的“机器之眼”:赴港乐动机器人的万亿赛道赶考路
进入2025年以来,尽管围绕人形机器人、具身智能等机器人赛道的质疑声不断,但全球市场热度依然高涨,入局者持续增加。 以国内市场为例,天眼查专业版数据显示,截至5月底,我国现存在业、存续状态的机器人相关企…...
 
《通信之道——从微积分到 5G》读书总结
第1章 绪 论 1.1 这是一本什么样的书 通信技术,说到底就是数学。 那些最基础、最本质的部分。 1.2 什么是通信 通信 发送方 接收方 承载信息的信号 解调出其中承载的信息 信息在发送方那里被加工成信号(调制) 把信息从信号中抽取出来&am…...
 
SpringBoot+uniapp 的 Champion 俱乐部微信小程序设计与实现,论文初版实现
摘要 本论文旨在设计并实现基于 SpringBoot 和 uniapp 的 Champion 俱乐部微信小程序,以满足俱乐部线上活动推广、会员管理、社交互动等需求。通过 SpringBoot 搭建后端服务,提供稳定高效的数据处理与业务逻辑支持;利用 uniapp 实现跨平台前…...
 
ArcGIS Pro制作水平横向图例+多级标注
今天介绍下载ArcGIS Pro中如何设置水平横向图例。 之前我们介绍了ArcGIS的横向图例制作:ArcGIS横向、多列图例、顺序重排、符号居中、批量更改图例符号等等(ArcGIS出图图例8大技巧),那这次我们看看ArcGIS Pro如何更加快捷的操作。…...
 
使用 SymPy 进行向量和矩阵的高级操作
在科学计算和工程领域,向量和矩阵操作是解决问题的核心技能之一。Python 的 SymPy 库提供了强大的符号计算功能,能够高效地处理向量和矩阵的各种操作。本文将深入探讨如何使用 SymPy 进行向量和矩阵的创建、合并以及维度拓展等操作,并通过具体…...
 
Python基于历史模拟方法实现投资组合风险管理的VaR与ES模型项目实战
说明:这是一个机器学习实战项目(附带数据代码文档),如需数据代码文档可以直接到文章最后关注获取。 1.项目背景 在金融市场日益复杂和波动加剧的背景下,风险管理成为金融机构和个人投资者关注的核心议题之一。VaR&…...
虚拟电厂发展三大趋势:市场化、技术主导、车网互联
市场化:从政策驱动到多元盈利 政策全面赋能 2025年4月,国家发改委、能源局发布《关于加快推进虚拟电厂发展的指导意见》,首次明确虚拟电厂为“独立市场主体”,提出硬性目标:2027年全国调节能力≥2000万千瓦࿰…...
libfmt: 现代C++的格式化工具库介绍与酷炫功能
libfmt: 现代C的格式化工具库介绍与酷炫功能 libfmt 是一个开源的C格式化库,提供了高效、安全的文本格式化功能,是C20中引入的std::format的基础实现。它比传统的printf和iostream更安全、更灵活、性能更好。 基本介绍 主要特点 类型安全:…...
