当前位置: 首页 > news >正文

Unity类银河恶魔城学习记录12-3 p125 Limit Inventory Slots源代码

Alex教程每一P的教程原代码加上我自己的理解初步理解写的注释,可供学习Alex教程的人参考
此代码仅为较上一P有所改变的代码

【Unity教程】从0编程制作类银河恶魔城游戏_哔哩哔哩_bilibili

Inventory.cs
using Newtonsoft.Json.Linq;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using UnityEngine;public class Inventory : MonoBehaviour
{public static Inventory instance;public List<ItemData> startingItem;public List<InventoryItem> equipment;//inventoryItems类型的列表public Dictionary<ItemData_Equipment, InventoryItem> equipmentDictionary;//以ItemData为Key寻找InventoryItem的字典public List<InventoryItem> inventory;//inventoryItems类型的列表public Dictionary<ItemData, InventoryItem> inventoryDictionary;//以ItemData为Key寻找InventoryItem的字典public List<InventoryItem> stash;public Dictionary<ItemData, InventoryItem> stashDictionary;[Header("Inventory UI")][SerializeField] private Transform inventorySlotParent;[SerializeField] private Transform stashSlotParent;[SerializeField] private Transform equipmentSlotParent;[SerializeField] private Transform statSlotParent;private UI_itemSlot[] inventoryItemSlot;//UI Slot的数组private UI_itemSlot[] stashItemSlot;private UI_equipementSlots[] equipmentSlot;private UI_Statslot[] statSlot;[Header("Items cooldown")]private float lastTimeUsedFlask;private float lastTimeUsedArmor;private float flaskCooldown;private float armorCooldown;private void Awake(){if (instance == null)instance = this;elseDestroy(gameObject);//防止多次创建Inventory}public void Start(){inventory = new List<InventoryItem>();inventoryDictionary = new Dictionary<ItemData, InventoryItem>();stash = new List<InventoryItem>();stashDictionary = new Dictionary<ItemData, InventoryItem>();equipment = new List<InventoryItem>();equipmentDictionary = new Dictionary<ItemData_Equipment, InventoryItem>();inventoryItemSlot = inventorySlotParent.GetComponentsInChildren<UI_itemSlot>();//拿到的方式有点绕,显示拿到Canvas 里的 Inventory 然后通过GetComponentsInChildren拿到其下的使用UISlotstashItemSlot = stashSlotParent.GetComponentsInChildren<UI_itemSlot>();equipmentSlot = equipmentSlotParent.GetComponentsInChildren<UI_equipementSlots>();statSlot = statSlotParent.GetComponentsInChildren<UI_Statslot>();AddStartingItems();}private void AddStartingItems(){for (int i = 0; i < startingItem.Count; i++){AddItem(startingItem[i]);}}//设置初始物品public void EquipItem(ItemData _item){//解决在itemdata里拿不到子类equipment里的enum的问题ItemData_Equipment newEquipment = _item as ItemData_Equipment;//https://www.bilibili.com/read/cv15551811///将父类转换为子类InventoryItem newItem = new InventoryItem(newEquipment);ItemData_Equipment oldEquipment = null;foreach (KeyValuePair<ItemData_Equipment, InventoryItem> item in equipmentDictionary)//这种方法可以同时拿到key和value保存到item里面{if (item.Key.equipmentType == newEquipment.equipmentType)//将拿到的key与转换成itemdata_equipment类型的_item的type对比拿到存在的key{oldEquipment = item.Key;//此key需保存在外部的data类型里//equipment.Remove(item.Value);//equipmentDictionary.Remove(item.Key);}}//好像用foreach里的value和key无法对外部的list和字典进行操作if (oldEquipment != null){AddItem(oldEquipment);Unequipment(oldEquipment);}equipment.Add(newItem);equipmentDictionary.Add(newEquipment, newItem);RemoveItem(_item);newEquipment.AddModifiers();UpdateSlotUI();}//装备装备的函数public void Unequipment(ItemData_Equipment itemToRemove)//装备其他同类型的装备时。去除已装备的装备{if (equipmentDictionary.TryGetValue(itemToRemove, out InventoryItem value)){equipment.Remove(value);equipmentDictionary.Remove(itemToRemove);itemToRemove.RemoveModifiers();UpdateSlotUI();}}private void UpdateSlotUI(){for (int i = 0; i < equipmentSlot.Length; i++){//此步骤用于将对应类型的武器插入对应的槽内foreach (KeyValuePair<ItemData_Equipment, InventoryItem> item in equipmentDictionary)//这种方法可以同时拿到key和value保存到item里面{if (item.Key.equipmentType == equipmentSlot[i].slotType){equipmentSlot[i].UpdateSlots(item.Value);}}}//解决出现UI没有跟着Inventory变化的bugfor (int i = 0; i < inventoryItemSlot.Length;i++){inventoryItemSlot[i].CleanUpSlot();}for (int i = 0; i < stashItemSlot.Length; i++){stashItemSlot[i].CleanUpSlot();}for (int i = 0; i < inventory.Count; i++){inventoryItemSlot[i].UpdateSlots(inventory[i]);}for (int i = 0; i < stash.Count; i++){stashItemSlot[i].UpdateSlots(stash[i]);}for(int i = 0; i < statSlot.Length;i++){statSlot[i].UpdateStatValueUI();}}//更新UI函数public void AddItem(ItemData _item){if (_item.itemType == ItemType.Equipment && CanAddItem())//修复Inventory数量大于Slot能存放的数量时报错的Bug{AddToInventory(_item);}else if (_item.itemType == ItemType.Material){AddToStash(_item);}UpdateSlotUI();}//添加物体的函数private void AddToStash(ItemData _item)//向stash加物体的函数{if (stashDictionary.TryGetValue(_item, out InventoryItem value))//只有这种方法才能在查找到是否存在key对应value是否存在的同时,能够同时拿到value,其他方法的拿不到value{value.AddStack();}//字典的使用,通过ItemData类型的数据找到InventoryItem里的与之对应的同样类型的数据else//初始时由于没有相同类型的物体,故调用else是为了初始化库存,使其中含有一个基本的值{InventoryItem newItem = new InventoryItem(_item);stash.Add(newItem);//填进列表里只有一次stashDictionary.Add(_item, newItem);//同上}}private void AddToInventory(ItemData _item){if (inventoryDictionary.TryGetValue(_item, out InventoryItem value))//只有这种方法才能在查找到是否存在key对应value是否存在的同时,能够同时拿到value,其他方法的拿不到value{value.AddStack();}//字典的使用,通过ItemData类型的数据找到InventoryItem里的与之对应的同样类型的数据else//初始时由于没有相同类型的物体,故调用else是为了初始化库存,使其中含有一个基本的值{InventoryItem newItem = new InventoryItem(_item);inventory.Add(newItem);//填进列表里只有一次inventoryDictionary.Add(_item, newItem);//同上}}//将物体存入Inventory的函数public void RemoveItem(ItemData _item)//修复Inventory数量大于Slot能存放的数量时报错的Bug{if (inventoryDictionary.TryGetValue(_item, out InventoryItem value)){if (value.stackSize <= 1){inventory.Remove(value);inventoryDictionary.Remove(_item);}elsevalue.RemoveStack();}if (stashDictionary.TryGetValue(_item, out InventoryItem stashValue)){if (stashValue.stackSize <= 1){stash.Remove(stashValue);stashDictionary.Remove(_item);}elsestashValue.RemoveStack();}UpdateSlotUI();}public bool CanAddItem()//通过Inventory数量和Slot能存放的数量进行对比,确定是否可以添加新的装备到装备槽{if(inventory.Count >= inventoryItemSlot.Length){Debug.Log("No more space");return false; }return true;}public List<InventoryItem> GetEquipmentList() => equipment;public List<InventoryItem> GetStashList() => stash;public ItemData_Equipment GetEquipment(EquipmentType _Type)//通过Type找到对应的已装备装备的函数{ItemData_Equipment equipedItem = null;foreach (KeyValuePair<ItemData_Equipment, InventoryItem> item in equipmentDictionary)if (item.Key.equipmentType == _Type){equipedItem = item.Key;}return equipedItem;}public void UseFlask()//使用药瓶设置冷却时间{ItemData_Equipment currentFlask = GetEquipment(EquipmentType.Flask);if (currentFlask == null)return;//使用药瓶设置冷却时间bool canUseFlask = Time.time > lastTimeUsedFlask + flaskCooldown;if(canUseFlask){flaskCooldown = currentFlask.itemCooldown;currentFlask.Effect(null);lastTimeUsedFlask = Time.time;}else{Debug.Log("Flask is Cooldown");}}//使用药瓶函数public bool CanUseArmor(){ItemData_Equipment currentArmor = GetEquipment(EquipmentType.Armor);if(Time.time > lastTimeUsedArmor + armorCooldown){lastTimeUsedArmor = Time.time;armorCooldown = currentArmor.itemCooldown;return true;}Debug.Log("Armor on cooldown");return false;}
}
\ItemObject.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class ItemObject : MonoBehaviour
{private SpriteRenderer sr;[SerializeField] private Rigidbody2D rb;//设置速度[SerializeField] private ItemData ItemData;[SerializeField] private Vector2 velocity;//设置速度private void SetupVisuals(){if (ItemData == null)return;GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = ItemData.icon;gameObject.name = ItemData.name;}public void SetupItem(ItemData _itemData,Vector2 _velocity)设置实例函数{ItemData = _itemData;rb.velocity = _velocity;//设置速度SetupVisuals();}public void PickupItem()//拾取函数打包{if(!Inventory.instance.CanAddItem()&&ItemData.itemType == ItemType.Equipment)//修复在Inventory满时捡钱装备并销毁它的bug{rb.velocity = new Vector2(0, 7);return;}Inventory.instance.AddItem(ItemData);Destroy(gameObject);}
}

相关文章:

Unity类银河恶魔城学习记录12-3 p125 Limit Inventory Slots源代码

Alex教程每一P的教程原代码加上我自己的理解初步理解写的注释&#xff0c;可供学习Alex教程的人参考 此代码仅为较上一P有所改变的代码 【Unity教程】从0编程制作类银河恶魔城游戏_哔哩哔哩_bilibili Inventory.cs using Newtonsoft.Json.Linq; using System.Collections; us…...

【智能排班系统】雪花算法生成分布式ID

文章目录 雪花算法介绍起源与命名基本原理与结构优势与特点应用场景 代码实现代码结构自定义机器标识RandomWorkIdChooseLocalRedisWorkIdChooselua脚本 实体类SnowflakeIdInfoWorkCenterInfo 雪花算法类配置类雪花算法工具类 说明 雪花算法介绍 在复杂而庞大的分布式系统中&a…...

sass中的导入与部分导入

文章目录 sass中的导入与部分导入1. import&#xff1a;传统的导入方式2. use&#xff1a;现代化的模块化导入 sass中的导入与部分导入 在大型前端项目中&#xff0c;CSS代码量往往十分庞大&#xff0c;为了保持其可读性、可维护性以及便于团队协作&#xff0c;模块化开发成为…...

工业组态 物联网组态 组态编辑器 web组态 组态插件 编辑器

体验地址&#xff1a;by组态[web组态插件] BY组态是一款非常优秀的纯前端的【web组态插件工具】&#xff0c;可无缝嵌入到vue项目&#xff0c;react项目等&#xff0c;由于是原生js开发&#xff0c;对于前端的集成没有框架的限制。同时由于BY组态只是一个插件&#xff0c;不能独…...

git可视化工具

Gitkraken GitKraken 是一款专门用于管理和协作Git仓库的图形化界面工具。它拥有友好直观的界面&#xff0c;使得Git的操作变得更加简单易用&#xff0c;尤其适合那些不熟悉Git命令行的开发者。GitKraken提供了丰富的功能&#xff0c;如代码审查、分支管理、仓库克隆、提交、推…...

基于单片机电子密码锁系统设计

**单片机设计介绍&#xff0c;基于单片机电子密码锁系统设计 文章目录 一 概要二、功能设计设计思路 三、 软件设计原理图 五、 程序六、 文章目录 一 概要 基于单片机电子密码锁系统设计概要主要包括以下几个方面&#xff1a; 一、系统概述 基于单片机电子密码锁系统是一个…...

点云从入门到精通技术详解100篇-基于点云与图像纹理的 道路识别(续)

目录 3.1.2 图像滤波去噪 3.2 道路纹理特征提取 3.3 基于超像素分割的图像特征表达...

《机器学习在量化投资中的应用研究》目录

机器学习在量化投资中的应用研究 获取链接&#xff1a;机器学习在量化投资中的应用研究_汤凌冰著_北京&#xff1a;电子工业出版社 更多技术书籍&#xff1a;技术书籍分享&#xff0c;前端、后端、大数据、AI、人工智能... 内容简介 《机器学习在量化投资中的应用研究…...

Spring拓展点之SmartLifecycle如何感知容器启动和关闭

Spring为我们提供了拓展点感知容器的启动与关闭&#xff0c;从而使我们可以在容器启动或者关闭之时进行定制的操作。Spring提供了Lifecycle上层接口&#xff0c;这个接口只有两个方法start和stop两个方法&#xff0c;但是这个接口并不是直接提供给开发者做拓展点&#xff0c;而…...

深入理解Java匿名内部类(day21)

在Java编程中&#xff0c;匿名内部类是一种非常有用的特性&#xff0c;它允许我们定义和实例化一个类的子类或实现一个接口&#xff0c;而无需给出子类的名称。这种特性使得代码更加简洁、紧凑&#xff0c;尤其适用于一些只使用一次的临时对象。本文将深入探讨Java匿名内部类的…...

《状态模式(极简c++)》

本文章属于专栏- 概述 - 《设计模式&#xff08;极简c版&#xff09;》-CSDN博客 模式说明&#xff1a; 方案&#xff1a;状态模式是一种行为设计模式&#xff0c;用于在对象的内部状态发生改变时改变其行为。它包括三个关键角色&#xff1a;上下文&#xff08;Context&#x…...

Day4-Hive直播行业基础笔试题

Hive笔试题实战 短视频 题目一&#xff1a;计算各个视频的平均完播率 有用户-视频互动表tb_user_video_log&#xff1a; id uid video_id start_time end_time if_follow if_like if_retweet comment_id 1 101 2001 2021-10-01 10:00:00 2021-10-01 10:00:30 …...

mybatis批量新增数据

数据量大的时候如果在循环中执行单条新增操作&#xff0c;是非常慢的。那么如何在mybatis中实现批量新增数据呢&#xff1f; 方法 insert 标签的 foreach 属性可以用于批量插入数据。您可以使用 foreach 属性遍历一个集合&#xff0c;并为集合中的每个元素生成一条插入语句。…...

webrtcP2P通话流程

文章目录 webrtcP2P通话流程webrtc多对多 mesh方案webrtc多对多 mcu方案webrtc多对多 sfu方案webrtc案例测试getUserMediagetUserMedia基础示例-打开摄像头getUserMedia canvas - 截图 打开共享屏幕 webrtcP2P通话流程 在这里&#xff0c;stun服务器包括stun服务和turn转发服…...

游戏引擎中的物理系统

一、物理对象与形状 1.1 对象 Actor 一般来说&#xff0c;游戏中的对象&#xff08;Actor&#xff09;分为以下四类&#xff1a; 静态对象 Static Actor动态对象 Dynamic Actor ---- 可能受到力/扭矩/冲量的影响检测器 TriggerKinematic Actor 运动学对象 ---- 忽略物理法则…...

【C++ STL有序关联容器】map 映射

文章目录 【 1. 基本原理 】【 2. map 的创建 】2.1 调用默认构造函数&#xff0c;创建一个空的 map2.2 map 被构造的同时初始化2.3 通过一个 queue 初始化另一个 queue2.4 取已建 map 中指定区域内的键值对&#xff0c;初始化新的 map2.5 指定排序规则 【 2. map 元素的操作 】…...

【ZZULIOJ】1041: 数列求和2(Java)

目录 题目描述 输入 输出 样例输入 Copy 样例输出 Copy code 题目描述 输入一个整数n&#xff0c;输出数列1-1/31/5-……前n项的和。 输入 输入只有一个整数n。 输出 结果保留2为小数,单独占一行。 样例输入 Copy 3 样例输出 Copy 0.87 code import java.util…...

C++【适配器模式】

简单介绍 适配器模式是一种结构型设计模式 | 它能使接口不兼容的对象能够相互合作。&#xff08;是适配各种不同接口的一个中间件&#xff09; 基础理解 举个例子&#xff1a;当你引用了一个第三方数据分析库&#xff0c;但这个库的接口只能兼容JSON 格式的数据。但你需要它…...

go | 上传文件分析 | http协议分析 | 使用openssl 实现 https 协议 server.key、server.pem

是这样的&#xff0c;现在分析抓包数据 test.go package mainimport ("fmt""log""github.com/gin-gonic/gin" )func main() {r : gin.Default()// Upload single filer.MaxMultipartMemory 8 << 20r.POST("/upload", func(c *g…...

Chatgpt掘金之旅—有爱AI商业实战篇|专业博客|(六)

演示站点&#xff1a; https://ai.uaai.cn 对话模块 官方论坛&#xff1a; www.jingyuai.com 京娱AI 一、AI技术创业博客领域有哪些机会&#xff1f; 人工智能&#xff08;AI&#xff09;技术作为当今科技创新的前沿领域&#xff0c;为创业者提供了广阔的机会和挑战。随着AI技…...

从五管OTA到两级运放:在Cadence IC617中如何规划你的设计指标与晶体管尺寸(gm/id方法详解)

从五管OTA到两级运放&#xff1a;gm/id设计方法在Cadence IC617中的策略性应用 在模拟集成电路设计中&#xff0c;运算放大器的设计始终是工程师面临的核心挑战之一。特别是当设计需求从简单的五管OTA扩展到更复杂的两级运放时&#xff0c;设计者需要处理的不仅仅是晶体管尺寸的…...

航拍UAV电力电缆巡检检测数据集_数据集第10027期

航拍UAV电力电缆巡检检测数据集_数据集第10027期 项目简介 面向无人机电力巡检场景的开源目标检测数据集&#xff0c;聚焦电力电缆识别任务&#xff0c;可用于电力线检测、植被与电力线安全距离监测等场景&#xff0c;助力电力巡检智能化。 数据集核心信息 数据规模&#xff1a…...

小熊派gd32f303实战指南(9)— 硬件I2C驱动AT24C02 EEPROM从零到一

1. 硬件I2C与AT24C02基础认知 第一次接触硬件I2C时&#xff0c;我也被那些专业术语搞得一头雾水。简单来说&#xff0c;I2C就像两个人用摩斯密码交流——只需要两根线&#xff08;SDA数据线和SCL时钟线&#xff09;&#xff0c;就能让主设备&#xff08;GD32F303&#xff09;和…...

GPT-Image-2提示词工程实战:从原理到应用,解锁高质量AI图像生成

1. 项目概述&#xff1a;一份高质量的GPT-Image-2提示词工程指南如果你正在使用OpenAI的GPT-Image-2模型&#xff0c;并且厌倦了反复尝试却只能得到平庸、不符合预期的图片&#xff0c;那么你找对地方了。我最近深度研究并实践了Anil-matcha维护的“Awesome GPT-Image-2 API Pr…...

通过curl命令直接测试Taotoken聊天补全接口的配置与排错方法

&#x1f680; 告别海外账号与网络限制&#xff01;稳定直连全球优质大模型&#xff0c;限时半价接入中。 &#x1f449; 点击领取海量免费额度 通过curl命令直接测试Taotoken聊天补全接口的配置与排错方法 对于开发者而言&#xff0c;在集成大模型API时&#xff0c;直接使用c…...

VMware Workstation Pro 17免费激活实战:5分钟解锁专业虚拟化

VMware Workstation Pro 17免费激活实战&#xff1a;5分钟解锁专业虚拟化 【免费下载链接】VMware-Workstation-Pro-17-Licence-Keys Free VMware Workstation Pro 17 full license keys. Weve meticulously organized thousands of keys, catering to all major versions of V…...

AJV布尔验证终极指南:掌握JSON Schema中最简单的数据类型处理技巧

AJV布尔验证终极指南&#xff1a;掌握JSON Schema中最简单的数据类型处理技巧 【免费下载链接】ajv The fastest JSON schema Validator. Supports JSON Schema draft-04/06/07/2019-09/2020-12 and JSON Type Definition (RFC8927) 项目地址: https://gitcode.com/gh_mirror…...

收藏!小白程序员必看:AI大模型入门指南,抓住下一个风口!

文章通过房价下跌和土木工程专业遇冷的例子&#xff0c;警示读者行业选择的重要性。随后&#xff0c;文章重点介绍了AI大模型相关岗位&#xff0c;如AI大模型训练师和AI大模型应用开发工程师&#xff0c;指出这些岗位门槛相对较低&#xff0c;适合普通人入门&#xff0c;并提供…...

[具身智能-653]:人的大脑神经网络就是天然的模拟电路,还是数字电路?

结论先给&#xff1a;人脑神经网络&#xff0c;本质是【天然模拟电路】&#xff0c;不是数字电路这和前面聊的模拟电路频域特性、硬件隐式频域滤波完全同逻辑。一、先分清&#xff1a;数字电路 vs 模拟电路 核心区别数字电路只有0、1两种离散电平&#xff0c;跳变是阶跃式&…...

企业组网实战:用爱快+水星AC打造跨地域无线网络,远程管理分支AP就这么简单

企业级无线组网实战&#xff1a;跨地域统一管理与远程控制方案 在数字化转型浪潮中&#xff0c;中小企业对无线网络的依赖程度越来越高。无论是总部办公室、分支机构还是临时办公点&#xff0c;稳定、安全且易于管理的无线网络已成为企业高效运营的基础设施。然而&#xff0c;…...