当前位置: 首页 > news >正文

Unity类银河恶魔城学习记录12-3 p125 Limit Inventory Slots源代码

Alex教程每一P的教程原代码加上我自己的理解初步理解写的注释,可供学习Alex教程的人参考
此代码仅为较上一P有所改变的代码

【Unity教程】从0编程制作类银河恶魔城游戏_哔哩哔哩_bilibili

Inventory.cs
using Newtonsoft.Json.Linq;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using UnityEngine;public class Inventory : MonoBehaviour
{public static Inventory instance;public List<ItemData> startingItem;public List<InventoryItem> equipment;//inventoryItems类型的列表public Dictionary<ItemData_Equipment, InventoryItem> equipmentDictionary;//以ItemData为Key寻找InventoryItem的字典public List<InventoryItem> inventory;//inventoryItems类型的列表public Dictionary<ItemData, InventoryItem> inventoryDictionary;//以ItemData为Key寻找InventoryItem的字典public List<InventoryItem> stash;public Dictionary<ItemData, InventoryItem> stashDictionary;[Header("Inventory UI")][SerializeField] private Transform inventorySlotParent;[SerializeField] private Transform stashSlotParent;[SerializeField] private Transform equipmentSlotParent;[SerializeField] private Transform statSlotParent;private UI_itemSlot[] inventoryItemSlot;//UI Slot的数组private UI_itemSlot[] stashItemSlot;private UI_equipementSlots[] equipmentSlot;private UI_Statslot[] statSlot;[Header("Items cooldown")]private float lastTimeUsedFlask;private float lastTimeUsedArmor;private float flaskCooldown;private float armorCooldown;private void Awake(){if (instance == null)instance = this;elseDestroy(gameObject);//防止多次创建Inventory}public void Start(){inventory = new List<InventoryItem>();inventoryDictionary = new Dictionary<ItemData, InventoryItem>();stash = new List<InventoryItem>();stashDictionary = new Dictionary<ItemData, InventoryItem>();equipment = new List<InventoryItem>();equipmentDictionary = new Dictionary<ItemData_Equipment, InventoryItem>();inventoryItemSlot = inventorySlotParent.GetComponentsInChildren<UI_itemSlot>();//拿到的方式有点绕,显示拿到Canvas 里的 Inventory 然后通过GetComponentsInChildren拿到其下的使用UISlotstashItemSlot = stashSlotParent.GetComponentsInChildren<UI_itemSlot>();equipmentSlot = equipmentSlotParent.GetComponentsInChildren<UI_equipementSlots>();statSlot = statSlotParent.GetComponentsInChildren<UI_Statslot>();AddStartingItems();}private void AddStartingItems(){for (int i = 0; i < startingItem.Count; i++){AddItem(startingItem[i]);}}//设置初始物品public void EquipItem(ItemData _item){//解决在itemdata里拿不到子类equipment里的enum的问题ItemData_Equipment newEquipment = _item as ItemData_Equipment;//https://www.bilibili.com/read/cv15551811///将父类转换为子类InventoryItem newItem = new InventoryItem(newEquipment);ItemData_Equipment oldEquipment = null;foreach (KeyValuePair<ItemData_Equipment, InventoryItem> item in equipmentDictionary)//这种方法可以同时拿到key和value保存到item里面{if (item.Key.equipmentType == newEquipment.equipmentType)//将拿到的key与转换成itemdata_equipment类型的_item的type对比拿到存在的key{oldEquipment = item.Key;//此key需保存在外部的data类型里//equipment.Remove(item.Value);//equipmentDictionary.Remove(item.Key);}}//好像用foreach里的value和key无法对外部的list和字典进行操作if (oldEquipment != null){AddItem(oldEquipment);Unequipment(oldEquipment);}equipment.Add(newItem);equipmentDictionary.Add(newEquipment, newItem);RemoveItem(_item);newEquipment.AddModifiers();UpdateSlotUI();}//装备装备的函数public void Unequipment(ItemData_Equipment itemToRemove)//装备其他同类型的装备时。去除已装备的装备{if (equipmentDictionary.TryGetValue(itemToRemove, out InventoryItem value)){equipment.Remove(value);equipmentDictionary.Remove(itemToRemove);itemToRemove.RemoveModifiers();UpdateSlotUI();}}private void UpdateSlotUI(){for (int i = 0; i < equipmentSlot.Length; i++){//此步骤用于将对应类型的武器插入对应的槽内foreach (KeyValuePair<ItemData_Equipment, InventoryItem> item in equipmentDictionary)//这种方法可以同时拿到key和value保存到item里面{if (item.Key.equipmentType == equipmentSlot[i].slotType){equipmentSlot[i].UpdateSlots(item.Value);}}}//解决出现UI没有跟着Inventory变化的bugfor (int i = 0; i < inventoryItemSlot.Length;i++){inventoryItemSlot[i].CleanUpSlot();}for (int i = 0; i < stashItemSlot.Length; i++){stashItemSlot[i].CleanUpSlot();}for (int i = 0; i < inventory.Count; i++){inventoryItemSlot[i].UpdateSlots(inventory[i]);}for (int i = 0; i < stash.Count; i++){stashItemSlot[i].UpdateSlots(stash[i]);}for(int i = 0; i < statSlot.Length;i++){statSlot[i].UpdateStatValueUI();}}//更新UI函数public void AddItem(ItemData _item){if (_item.itemType == ItemType.Equipment && CanAddItem())//修复Inventory数量大于Slot能存放的数量时报错的Bug{AddToInventory(_item);}else if (_item.itemType == ItemType.Material){AddToStash(_item);}UpdateSlotUI();}//添加物体的函数private void AddToStash(ItemData _item)//向stash加物体的函数{if (stashDictionary.TryGetValue(_item, out InventoryItem value))//只有这种方法才能在查找到是否存在key对应value是否存在的同时,能够同时拿到value,其他方法的拿不到value{value.AddStack();}//字典的使用,通过ItemData类型的数据找到InventoryItem里的与之对应的同样类型的数据else//初始时由于没有相同类型的物体,故调用else是为了初始化库存,使其中含有一个基本的值{InventoryItem newItem = new InventoryItem(_item);stash.Add(newItem);//填进列表里只有一次stashDictionary.Add(_item, newItem);//同上}}private void AddToInventory(ItemData _item){if (inventoryDictionary.TryGetValue(_item, out InventoryItem value))//只有这种方法才能在查找到是否存在key对应value是否存在的同时,能够同时拿到value,其他方法的拿不到value{value.AddStack();}//字典的使用,通过ItemData类型的数据找到InventoryItem里的与之对应的同样类型的数据else//初始时由于没有相同类型的物体,故调用else是为了初始化库存,使其中含有一个基本的值{InventoryItem newItem = new InventoryItem(_item);inventory.Add(newItem);//填进列表里只有一次inventoryDictionary.Add(_item, newItem);//同上}}//将物体存入Inventory的函数public void RemoveItem(ItemData _item)//修复Inventory数量大于Slot能存放的数量时报错的Bug{if (inventoryDictionary.TryGetValue(_item, out InventoryItem value)){if (value.stackSize <= 1){inventory.Remove(value);inventoryDictionary.Remove(_item);}elsevalue.RemoveStack();}if (stashDictionary.TryGetValue(_item, out InventoryItem stashValue)){if (stashValue.stackSize <= 1){stash.Remove(stashValue);stashDictionary.Remove(_item);}elsestashValue.RemoveStack();}UpdateSlotUI();}public bool CanAddItem()//通过Inventory数量和Slot能存放的数量进行对比,确定是否可以添加新的装备到装备槽{if(inventory.Count >= inventoryItemSlot.Length){Debug.Log("No more space");return false; }return true;}public List<InventoryItem> GetEquipmentList() => equipment;public List<InventoryItem> GetStashList() => stash;public ItemData_Equipment GetEquipment(EquipmentType _Type)//通过Type找到对应的已装备装备的函数{ItemData_Equipment equipedItem = null;foreach (KeyValuePair<ItemData_Equipment, InventoryItem> item in equipmentDictionary)if (item.Key.equipmentType == _Type){equipedItem = item.Key;}return equipedItem;}public void UseFlask()//使用药瓶设置冷却时间{ItemData_Equipment currentFlask = GetEquipment(EquipmentType.Flask);if (currentFlask == null)return;//使用药瓶设置冷却时间bool canUseFlask = Time.time > lastTimeUsedFlask + flaskCooldown;if(canUseFlask){flaskCooldown = currentFlask.itemCooldown;currentFlask.Effect(null);lastTimeUsedFlask = Time.time;}else{Debug.Log("Flask is Cooldown");}}//使用药瓶函数public bool CanUseArmor(){ItemData_Equipment currentArmor = GetEquipment(EquipmentType.Armor);if(Time.time > lastTimeUsedArmor + armorCooldown){lastTimeUsedArmor = Time.time;armorCooldown = currentArmor.itemCooldown;return true;}Debug.Log("Armor on cooldown");return false;}
}
\ItemObject.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class ItemObject : MonoBehaviour
{private SpriteRenderer sr;[SerializeField] private Rigidbody2D rb;//设置速度[SerializeField] private ItemData ItemData;[SerializeField] private Vector2 velocity;//设置速度private void SetupVisuals(){if (ItemData == null)return;GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = ItemData.icon;gameObject.name = ItemData.name;}public void SetupItem(ItemData _itemData,Vector2 _velocity)设置实例函数{ItemData = _itemData;rb.velocity = _velocity;//设置速度SetupVisuals();}public void PickupItem()//拾取函数打包{if(!Inventory.instance.CanAddItem()&&ItemData.itemType == ItemType.Equipment)//修复在Inventory满时捡钱装备并销毁它的bug{rb.velocity = new Vector2(0, 7);return;}Inventory.instance.AddItem(ItemData);Destroy(gameObject);}
}

相关文章:

Unity类银河恶魔城学习记录12-3 p125 Limit Inventory Slots源代码

Alex教程每一P的教程原代码加上我自己的理解初步理解写的注释&#xff0c;可供学习Alex教程的人参考 此代码仅为较上一P有所改变的代码 【Unity教程】从0编程制作类银河恶魔城游戏_哔哩哔哩_bilibili Inventory.cs using Newtonsoft.Json.Linq; using System.Collections; us…...

【智能排班系统】雪花算法生成分布式ID

文章目录 雪花算法介绍起源与命名基本原理与结构优势与特点应用场景 代码实现代码结构自定义机器标识RandomWorkIdChooseLocalRedisWorkIdChooselua脚本 实体类SnowflakeIdInfoWorkCenterInfo 雪花算法类配置类雪花算法工具类 说明 雪花算法介绍 在复杂而庞大的分布式系统中&a…...

sass中的导入与部分导入

文章目录 sass中的导入与部分导入1. import&#xff1a;传统的导入方式2. use&#xff1a;现代化的模块化导入 sass中的导入与部分导入 在大型前端项目中&#xff0c;CSS代码量往往十分庞大&#xff0c;为了保持其可读性、可维护性以及便于团队协作&#xff0c;模块化开发成为…...

工业组态 物联网组态 组态编辑器 web组态 组态插件 编辑器

体验地址&#xff1a;by组态[web组态插件] BY组态是一款非常优秀的纯前端的【web组态插件工具】&#xff0c;可无缝嵌入到vue项目&#xff0c;react项目等&#xff0c;由于是原生js开发&#xff0c;对于前端的集成没有框架的限制。同时由于BY组态只是一个插件&#xff0c;不能独…...

git可视化工具

Gitkraken GitKraken 是一款专门用于管理和协作Git仓库的图形化界面工具。它拥有友好直观的界面&#xff0c;使得Git的操作变得更加简单易用&#xff0c;尤其适合那些不熟悉Git命令行的开发者。GitKraken提供了丰富的功能&#xff0c;如代码审查、分支管理、仓库克隆、提交、推…...

基于单片机电子密码锁系统设计

**单片机设计介绍&#xff0c;基于单片机电子密码锁系统设计 文章目录 一 概要二、功能设计设计思路 三、 软件设计原理图 五、 程序六、 文章目录 一 概要 基于单片机电子密码锁系统设计概要主要包括以下几个方面&#xff1a; 一、系统概述 基于单片机电子密码锁系统是一个…...

点云从入门到精通技术详解100篇-基于点云与图像纹理的 道路识别(续)

目录 3.1.2 图像滤波去噪 3.2 道路纹理特征提取 3.3 基于超像素分割的图像特征表达...

《机器学习在量化投资中的应用研究》目录

机器学习在量化投资中的应用研究 获取链接&#xff1a;机器学习在量化投资中的应用研究_汤凌冰著_北京&#xff1a;电子工业出版社 更多技术书籍&#xff1a;技术书籍分享&#xff0c;前端、后端、大数据、AI、人工智能... 内容简介 《机器学习在量化投资中的应用研究…...

Spring拓展点之SmartLifecycle如何感知容器启动和关闭

Spring为我们提供了拓展点感知容器的启动与关闭&#xff0c;从而使我们可以在容器启动或者关闭之时进行定制的操作。Spring提供了Lifecycle上层接口&#xff0c;这个接口只有两个方法start和stop两个方法&#xff0c;但是这个接口并不是直接提供给开发者做拓展点&#xff0c;而…...

深入理解Java匿名内部类(day21)

在Java编程中&#xff0c;匿名内部类是一种非常有用的特性&#xff0c;它允许我们定义和实例化一个类的子类或实现一个接口&#xff0c;而无需给出子类的名称。这种特性使得代码更加简洁、紧凑&#xff0c;尤其适用于一些只使用一次的临时对象。本文将深入探讨Java匿名内部类的…...

《状态模式(极简c++)》

本文章属于专栏- 概述 - 《设计模式&#xff08;极简c版&#xff09;》-CSDN博客 模式说明&#xff1a; 方案&#xff1a;状态模式是一种行为设计模式&#xff0c;用于在对象的内部状态发生改变时改变其行为。它包括三个关键角色&#xff1a;上下文&#xff08;Context&#x…...

Day4-Hive直播行业基础笔试题

Hive笔试题实战 短视频 题目一&#xff1a;计算各个视频的平均完播率 有用户-视频互动表tb_user_video_log&#xff1a; id uid video_id start_time end_time if_follow if_like if_retweet comment_id 1 101 2001 2021-10-01 10:00:00 2021-10-01 10:00:30 …...

mybatis批量新增数据

数据量大的时候如果在循环中执行单条新增操作&#xff0c;是非常慢的。那么如何在mybatis中实现批量新增数据呢&#xff1f; 方法 insert 标签的 foreach 属性可以用于批量插入数据。您可以使用 foreach 属性遍历一个集合&#xff0c;并为集合中的每个元素生成一条插入语句。…...

webrtcP2P通话流程

文章目录 webrtcP2P通话流程webrtc多对多 mesh方案webrtc多对多 mcu方案webrtc多对多 sfu方案webrtc案例测试getUserMediagetUserMedia基础示例-打开摄像头getUserMedia canvas - 截图 打开共享屏幕 webrtcP2P通话流程 在这里&#xff0c;stun服务器包括stun服务和turn转发服…...

游戏引擎中的物理系统

一、物理对象与形状 1.1 对象 Actor 一般来说&#xff0c;游戏中的对象&#xff08;Actor&#xff09;分为以下四类&#xff1a; 静态对象 Static Actor动态对象 Dynamic Actor ---- 可能受到力/扭矩/冲量的影响检测器 TriggerKinematic Actor 运动学对象 ---- 忽略物理法则…...

【C++ STL有序关联容器】map 映射

文章目录 【 1. 基本原理 】【 2. map 的创建 】2.1 调用默认构造函数&#xff0c;创建一个空的 map2.2 map 被构造的同时初始化2.3 通过一个 queue 初始化另一个 queue2.4 取已建 map 中指定区域内的键值对&#xff0c;初始化新的 map2.5 指定排序规则 【 2. map 元素的操作 】…...

【ZZULIOJ】1041: 数列求和2(Java)

目录 题目描述 输入 输出 样例输入 Copy 样例输出 Copy code 题目描述 输入一个整数n&#xff0c;输出数列1-1/31/5-……前n项的和。 输入 输入只有一个整数n。 输出 结果保留2为小数,单独占一行。 样例输入 Copy 3 样例输出 Copy 0.87 code import java.util…...

C++【适配器模式】

简单介绍 适配器模式是一种结构型设计模式 | 它能使接口不兼容的对象能够相互合作。&#xff08;是适配各种不同接口的一个中间件&#xff09; 基础理解 举个例子&#xff1a;当你引用了一个第三方数据分析库&#xff0c;但这个库的接口只能兼容JSON 格式的数据。但你需要它…...

go | 上传文件分析 | http协议分析 | 使用openssl 实现 https 协议 server.key、server.pem

是这样的&#xff0c;现在分析抓包数据 test.go package mainimport ("fmt""log""github.com/gin-gonic/gin" )func main() {r : gin.Default()// Upload single filer.MaxMultipartMemory 8 << 20r.POST("/upload", func(c *g…...

Chatgpt掘金之旅—有爱AI商业实战篇|专业博客|(六)

演示站点&#xff1a; https://ai.uaai.cn 对话模块 官方论坛&#xff1a; www.jingyuai.com 京娱AI 一、AI技术创业博客领域有哪些机会&#xff1f; 人工智能&#xff08;AI&#xff09;技术作为当今科技创新的前沿领域&#xff0c;为创业者提供了广阔的机会和挑战。随着AI技…...

在软件开发中正确使用MySQL日期时间类型的深度解析

在日常软件开发场景中&#xff0c;时间信息的存储是底层且核心的需求。从金融交易的精确记账时间、用户操作的行为日志&#xff0c;到供应链系统的物流节点时间戳&#xff0c;时间数据的准确性直接决定业务逻辑的可靠性。MySQL作为主流关系型数据库&#xff0c;其日期时间类型的…...

基于大模型的 UI 自动化系统

基于大模型的 UI 自动化系统 下面是一个完整的 Python 系统,利用大模型实现智能 UI 自动化,结合计算机视觉和自然语言处理技术,实现"看屏操作"的能力。 系统架构设计 #mermaid-svg-2gn2GRvh5WCP2ktF {font-family:"trebuchet ms",verdana,arial,sans-…...

DockerHub与私有镜像仓库在容器化中的应用与管理

哈喽&#xff0c;大家好&#xff0c;我是左手python&#xff01; Docker Hub的应用与管理 Docker Hub的基本概念与使用方法 Docker Hub是Docker官方提供的一个公共镜像仓库&#xff0c;用户可以在其中找到各种操作系统、软件和应用的镜像。开发者可以通过Docker Hub轻松获取所…...

unix/linux,sudo,其发展历程详细时间线、由来、历史背景

sudo 的诞生和演化,本身就是一部 Unix/Linux 系统管理哲学变迁的微缩史。来,让我们拨开时间的迷雾,一同探寻 sudo 那波澜壮阔(也颇为实用主义)的发展历程。 历史背景:su的时代与困境 ( 20 世纪 70 年代 - 80 年代初) 在 sudo 出现之前,Unix 系统管理员和需要特权操作的…...

浅谈不同二分算法的查找情况

二分算法原理比较简单&#xff0c;但是实际的算法模板却有很多&#xff0c;这一切都源于二分查找问题中的复杂情况和二分算法的边界处理&#xff0c;以下是博主对一些二分算法查找的情况分析。 需要说明的是&#xff0c;以下二分算法都是基于有序序列为升序有序的情况&#xf…...

【HarmonyOS 5 开发速记】如何获取用户信息(头像/昵称/手机号)

1.获取 authorizationCode&#xff1a; 2.利用 authorizationCode 获取 accessToken&#xff1a;文档中心 3.获取手机&#xff1a;文档中心 4.获取昵称头像&#xff1a;文档中心 首先创建 request 若要获取手机号&#xff0c;scope必填 phone&#xff0c;permissions 必填 …...

大数据学习(132)-HIve数据分析

​​​​&#x1f34b;&#x1f34b;大数据学习&#x1f34b;&#x1f34b; &#x1f525;系列专栏&#xff1a; &#x1f451;哲学语录: 用力所能及&#xff0c;改变世界。 &#x1f496;如果觉得博主的文章还不错的话&#xff0c;请点赞&#x1f44d;收藏⭐️留言&#x1f4…...

Python ROS2【机器人中间件框架】 简介

销量过万TEEIS德国护膝夏天用薄款 优惠券冠生园 百花蜂蜜428g 挤压瓶纯蜂蜜巨奇严选 鞋子除臭剂360ml 多芬身体磨砂膏280g健70%-75%酒精消毒棉片湿巾1418cm 80片/袋3袋大包清洁食品用消毒 优惠券AIMORNY52朵红玫瑰永生香皂花同城配送非鲜花七夕情人节生日礼物送女友 热卖妙洁棉…...

在QWebEngineView上实现鼠标、触摸等事件捕获的解决方案

这个问题我看其他博主也写了&#xff0c;要么要会员、要么写的乱七八糟。这里我整理一下&#xff0c;把问题说清楚并且给出代码&#xff0c;拿去用就行&#xff0c;照着葫芦画瓢。 问题 在继承QWebEngineView后&#xff0c;重写mousePressEvent或event函数无法捕获鼠标按下事…...

华为OD机考-机房布局

import java.util.*;public class DemoTest5 {public static void main(String[] args) {Scanner in new Scanner(System.in);// 注意 hasNext 和 hasNextLine 的区别while (in.hasNextLine()) { // 注意 while 处理多个 caseSystem.out.println(solve(in.nextLine()));}}priv…...