Unity类银河恶魔城学习记录12-3 p125 Limit Inventory Slots源代码
Alex教程每一P的教程原代码加上我自己的理解初步理解写的注释,可供学习Alex教程的人参考
此代码仅为较上一P有所改变的代码
【Unity教程】从0编程制作类银河恶魔城游戏_哔哩哔哩_bilibili
Inventory.cs
using Newtonsoft.Json.Linq;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using UnityEngine;public class Inventory : MonoBehaviour
{public static Inventory instance;public List<ItemData> startingItem;public List<InventoryItem> equipment;//inventoryItems类型的列表public Dictionary<ItemData_Equipment, InventoryItem> equipmentDictionary;//以ItemData为Key寻找InventoryItem的字典public List<InventoryItem> inventory;//inventoryItems类型的列表public Dictionary<ItemData, InventoryItem> inventoryDictionary;//以ItemData为Key寻找InventoryItem的字典public List<InventoryItem> stash;public Dictionary<ItemData, InventoryItem> stashDictionary;[Header("Inventory UI")][SerializeField] private Transform inventorySlotParent;[SerializeField] private Transform stashSlotParent;[SerializeField] private Transform equipmentSlotParent;[SerializeField] private Transform statSlotParent;private UI_itemSlot[] inventoryItemSlot;//UI Slot的数组private UI_itemSlot[] stashItemSlot;private UI_equipementSlots[] equipmentSlot;private UI_Statslot[] statSlot;[Header("Items cooldown")]private float lastTimeUsedFlask;private float lastTimeUsedArmor;private float flaskCooldown;private float armorCooldown;private void Awake(){if (instance == null)instance = this;elseDestroy(gameObject);//防止多次创建Inventory}public void Start(){inventory = new List<InventoryItem>();inventoryDictionary = new Dictionary<ItemData, InventoryItem>();stash = new List<InventoryItem>();stashDictionary = new Dictionary<ItemData, InventoryItem>();equipment = new List<InventoryItem>();equipmentDictionary = new Dictionary<ItemData_Equipment, InventoryItem>();inventoryItemSlot = inventorySlotParent.GetComponentsInChildren<UI_itemSlot>();//拿到的方式有点绕,显示拿到Canvas 里的 Inventory 然后通过GetComponentsInChildren拿到其下的使用UISlotstashItemSlot = stashSlotParent.GetComponentsInChildren<UI_itemSlot>();equipmentSlot = equipmentSlotParent.GetComponentsInChildren<UI_equipementSlots>();statSlot = statSlotParent.GetComponentsInChildren<UI_Statslot>();AddStartingItems();}private void AddStartingItems(){for (int i = 0; i < startingItem.Count; i++){AddItem(startingItem[i]);}}//设置初始物品public void EquipItem(ItemData _item){//解决在itemdata里拿不到子类equipment里的enum的问题ItemData_Equipment newEquipment = _item as ItemData_Equipment;//https://www.bilibili.com/read/cv15551811///将父类转换为子类InventoryItem newItem = new InventoryItem(newEquipment);ItemData_Equipment oldEquipment = null;foreach (KeyValuePair<ItemData_Equipment, InventoryItem> item in equipmentDictionary)//这种方法可以同时拿到key和value保存到item里面{if (item.Key.equipmentType == newEquipment.equipmentType)//将拿到的key与转换成itemdata_equipment类型的_item的type对比拿到存在的key{oldEquipment = item.Key;//此key需保存在外部的data类型里//equipment.Remove(item.Value);//equipmentDictionary.Remove(item.Key);}}//好像用foreach里的value和key无法对外部的list和字典进行操作if (oldEquipment != null){AddItem(oldEquipment);Unequipment(oldEquipment);}equipment.Add(newItem);equipmentDictionary.Add(newEquipment, newItem);RemoveItem(_item);newEquipment.AddModifiers();UpdateSlotUI();}//装备装备的函数public void Unequipment(ItemData_Equipment itemToRemove)//装备其他同类型的装备时。去除已装备的装备{if (equipmentDictionary.TryGetValue(itemToRemove, out InventoryItem value)){equipment.Remove(value);equipmentDictionary.Remove(itemToRemove);itemToRemove.RemoveModifiers();UpdateSlotUI();}}private void UpdateSlotUI(){for (int i = 0; i < equipmentSlot.Length; i++){//此步骤用于将对应类型的武器插入对应的槽内foreach (KeyValuePair<ItemData_Equipment, InventoryItem> item in equipmentDictionary)//这种方法可以同时拿到key和value保存到item里面{if (item.Key.equipmentType == equipmentSlot[i].slotType){equipmentSlot[i].UpdateSlots(item.Value);}}}//解决出现UI没有跟着Inventory变化的bugfor (int i = 0; i < inventoryItemSlot.Length;i++){inventoryItemSlot[i].CleanUpSlot();}for (int i = 0; i < stashItemSlot.Length; i++){stashItemSlot[i].CleanUpSlot();}for (int i = 0; i < inventory.Count; i++){inventoryItemSlot[i].UpdateSlots(inventory[i]);}for (int i = 0; i < stash.Count; i++){stashItemSlot[i].UpdateSlots(stash[i]);}for(int i = 0; i < statSlot.Length;i++){statSlot[i].UpdateStatValueUI();}}//更新UI函数public void AddItem(ItemData _item){if (_item.itemType == ItemType.Equipment && CanAddItem())//修复Inventory数量大于Slot能存放的数量时报错的Bug{AddToInventory(_item);}else if (_item.itemType == ItemType.Material){AddToStash(_item);}UpdateSlotUI();}//添加物体的函数private void AddToStash(ItemData _item)//向stash加物体的函数{if (stashDictionary.TryGetValue(_item, out InventoryItem value))//只有这种方法才能在查找到是否存在key对应value是否存在的同时,能够同时拿到value,其他方法的拿不到value{value.AddStack();}//字典的使用,通过ItemData类型的数据找到InventoryItem里的与之对应的同样类型的数据else//初始时由于没有相同类型的物体,故调用else是为了初始化库存,使其中含有一个基本的值{InventoryItem newItem = new InventoryItem(_item);stash.Add(newItem);//填进列表里只有一次stashDictionary.Add(_item, newItem);//同上}}private void AddToInventory(ItemData _item){if (inventoryDictionary.TryGetValue(_item, out InventoryItem value))//只有这种方法才能在查找到是否存在key对应value是否存在的同时,能够同时拿到value,其他方法的拿不到value{value.AddStack();}//字典的使用,通过ItemData类型的数据找到InventoryItem里的与之对应的同样类型的数据else//初始时由于没有相同类型的物体,故调用else是为了初始化库存,使其中含有一个基本的值{InventoryItem newItem = new InventoryItem(_item);inventory.Add(newItem);//填进列表里只有一次inventoryDictionary.Add(_item, newItem);//同上}}//将物体存入Inventory的函数public void RemoveItem(ItemData _item)//修复Inventory数量大于Slot能存放的数量时报错的Bug{if (inventoryDictionary.TryGetValue(_item, out InventoryItem value)){if (value.stackSize <= 1){inventory.Remove(value);inventoryDictionary.Remove(_item);}elsevalue.RemoveStack();}if (stashDictionary.TryGetValue(_item, out InventoryItem stashValue)){if (stashValue.stackSize <= 1){stash.Remove(stashValue);stashDictionary.Remove(_item);}elsestashValue.RemoveStack();}UpdateSlotUI();}public bool CanAddItem()//通过Inventory数量和Slot能存放的数量进行对比,确定是否可以添加新的装备到装备槽{if(inventory.Count >= inventoryItemSlot.Length){Debug.Log("No more space");return false; }return true;}public List<InventoryItem> GetEquipmentList() => equipment;public List<InventoryItem> GetStashList() => stash;public ItemData_Equipment GetEquipment(EquipmentType _Type)//通过Type找到对应的已装备装备的函数{ItemData_Equipment equipedItem = null;foreach (KeyValuePair<ItemData_Equipment, InventoryItem> item in equipmentDictionary)if (item.Key.equipmentType == _Type){equipedItem = item.Key;}return equipedItem;}public void UseFlask()//使用药瓶设置冷却时间{ItemData_Equipment currentFlask = GetEquipment(EquipmentType.Flask);if (currentFlask == null)return;//使用药瓶设置冷却时间bool canUseFlask = Time.time > lastTimeUsedFlask + flaskCooldown;if(canUseFlask){flaskCooldown = currentFlask.itemCooldown;currentFlask.Effect(null);lastTimeUsedFlask = Time.time;}else{Debug.Log("Flask is Cooldown");}}//使用药瓶函数public bool CanUseArmor(){ItemData_Equipment currentArmor = GetEquipment(EquipmentType.Armor);if(Time.time > lastTimeUsedArmor + armorCooldown){lastTimeUsedArmor = Time.time;armorCooldown = currentArmor.itemCooldown;return true;}Debug.Log("Armor on cooldown");return false;}
}
\ItemObject.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class ItemObject : MonoBehaviour
{private SpriteRenderer sr;[SerializeField] private Rigidbody2D rb;//设置速度[SerializeField] private ItemData ItemData;[SerializeField] private Vector2 velocity;//设置速度private void SetupVisuals(){if (ItemData == null)return;GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = ItemData.icon;gameObject.name = ItemData.name;}public void SetupItem(ItemData _itemData,Vector2 _velocity)设置实例函数{ItemData = _itemData;rb.velocity = _velocity;//设置速度SetupVisuals();}public void PickupItem()//拾取函数打包{if(!Inventory.instance.CanAddItem()&&ItemData.itemType == ItemType.Equipment)//修复在Inventory满时捡钱装备并销毁它的bug{rb.velocity = new Vector2(0, 7);return;}Inventory.instance.AddItem(ItemData);Destroy(gameObject);}
}
相关文章:
Unity类银河恶魔城学习记录12-3 p125 Limit Inventory Slots源代码
Alex教程每一P的教程原代码加上我自己的理解初步理解写的注释,可供学习Alex教程的人参考 此代码仅为较上一P有所改变的代码 【Unity教程】从0编程制作类银河恶魔城游戏_哔哩哔哩_bilibili Inventory.cs using Newtonsoft.Json.Linq; using System.Collections; us…...
【智能排班系统】雪花算法生成分布式ID
文章目录 雪花算法介绍起源与命名基本原理与结构优势与特点应用场景 代码实现代码结构自定义机器标识RandomWorkIdChooseLocalRedisWorkIdChooselua脚本 实体类SnowflakeIdInfoWorkCenterInfo 雪花算法类配置类雪花算法工具类 说明 雪花算法介绍 在复杂而庞大的分布式系统中&a…...
sass中的导入与部分导入
文章目录 sass中的导入与部分导入1. import:传统的导入方式2. use:现代化的模块化导入 sass中的导入与部分导入 在大型前端项目中,CSS代码量往往十分庞大,为了保持其可读性、可维护性以及便于团队协作,模块化开发成为…...
工业组态 物联网组态 组态编辑器 web组态 组态插件 编辑器
体验地址:by组态[web组态插件] BY组态是一款非常优秀的纯前端的【web组态插件工具】,可无缝嵌入到vue项目,react项目等,由于是原生js开发,对于前端的集成没有框架的限制。同时由于BY组态只是一个插件,不能独…...
git可视化工具
Gitkraken GitKraken 是一款专门用于管理和协作Git仓库的图形化界面工具。它拥有友好直观的界面,使得Git的操作变得更加简单易用,尤其适合那些不熟悉Git命令行的开发者。GitKraken提供了丰富的功能,如代码审查、分支管理、仓库克隆、提交、推…...
基于单片机电子密码锁系统设计
**单片机设计介绍,基于单片机电子密码锁系统设计 文章目录 一 概要二、功能设计设计思路 三、 软件设计原理图 五、 程序六、 文章目录 一 概要 基于单片机电子密码锁系统设计概要主要包括以下几个方面: 一、系统概述 基于单片机电子密码锁系统是一个…...
点云从入门到精通技术详解100篇-基于点云与图像纹理的 道路识别(续)
目录 3.1.2 图像滤波去噪 3.2 道路纹理特征提取 3.3 基于超像素分割的图像特征表达...
《机器学习在量化投资中的应用研究》目录
机器学习在量化投资中的应用研究 获取链接:机器学习在量化投资中的应用研究_汤凌冰著_北京:电子工业出版社 更多技术书籍:技术书籍分享,前端、后端、大数据、AI、人工智能... 内容简介 《机器学习在量化投资中的应用研究…...
Spring拓展点之SmartLifecycle如何感知容器启动和关闭
Spring为我们提供了拓展点感知容器的启动与关闭,从而使我们可以在容器启动或者关闭之时进行定制的操作。Spring提供了Lifecycle上层接口,这个接口只有两个方法start和stop两个方法,但是这个接口并不是直接提供给开发者做拓展点,而…...
深入理解Java匿名内部类(day21)
在Java编程中,匿名内部类是一种非常有用的特性,它允许我们定义和实例化一个类的子类或实现一个接口,而无需给出子类的名称。这种特性使得代码更加简洁、紧凑,尤其适用于一些只使用一次的临时对象。本文将深入探讨Java匿名内部类的…...
《状态模式(极简c++)》
本文章属于专栏- 概述 - 《设计模式(极简c版)》-CSDN博客 模式说明: 方案:状态模式是一种行为设计模式,用于在对象的内部状态发生改变时改变其行为。它包括三个关键角色:上下文(Context&#x…...
Day4-Hive直播行业基础笔试题
Hive笔试题实战 短视频 题目一:计算各个视频的平均完播率 有用户-视频互动表tb_user_video_log: id uid video_id start_time end_time if_follow if_like if_retweet comment_id 1 101 2001 2021-10-01 10:00:00 2021-10-01 10:00:30 …...
mybatis批量新增数据
数据量大的时候如果在循环中执行单条新增操作,是非常慢的。那么如何在mybatis中实现批量新增数据呢? 方法 insert 标签的 foreach 属性可以用于批量插入数据。您可以使用 foreach 属性遍历一个集合,并为集合中的每个元素生成一条插入语句。…...
webrtcP2P通话流程
文章目录 webrtcP2P通话流程webrtc多对多 mesh方案webrtc多对多 mcu方案webrtc多对多 sfu方案webrtc案例测试getUserMediagetUserMedia基础示例-打开摄像头getUserMedia canvas - 截图 打开共享屏幕 webrtcP2P通话流程 在这里,stun服务器包括stun服务和turn转发服…...
游戏引擎中的物理系统
一、物理对象与形状 1.1 对象 Actor 一般来说,游戏中的对象(Actor)分为以下四类: 静态对象 Static Actor动态对象 Dynamic Actor ---- 可能受到力/扭矩/冲量的影响检测器 TriggerKinematic Actor 运动学对象 ---- 忽略物理法则…...
【C++ STL有序关联容器】map 映射
文章目录 【 1. 基本原理 】【 2. map 的创建 】2.1 调用默认构造函数,创建一个空的 map2.2 map 被构造的同时初始化2.3 通过一个 queue 初始化另一个 queue2.4 取已建 map 中指定区域内的键值对,初始化新的 map2.5 指定排序规则 【 2. map 元素的操作 】…...
【ZZULIOJ】1041: 数列求和2(Java)
目录 题目描述 输入 输出 样例输入 Copy 样例输出 Copy code 题目描述 输入一个整数n,输出数列1-1/31/5-……前n项的和。 输入 输入只有一个整数n。 输出 结果保留2为小数,单独占一行。 样例输入 Copy 3 样例输出 Copy 0.87 code import java.util…...
C++【适配器模式】
简单介绍 适配器模式是一种结构型设计模式 | 它能使接口不兼容的对象能够相互合作。(是适配各种不同接口的一个中间件) 基础理解 举个例子:当你引用了一个第三方数据分析库,但这个库的接口只能兼容JSON 格式的数据。但你需要它…...
go | 上传文件分析 | http协议分析 | 使用openssl 实现 https 协议 server.key、server.pem
是这样的,现在分析抓包数据 test.go package mainimport ("fmt""log""github.com/gin-gonic/gin" )func main() {r : gin.Default()// Upload single filer.MaxMultipartMemory 8 << 20r.POST("/upload", func(c *g…...
Chatgpt掘金之旅—有爱AI商业实战篇|专业博客|(六)
演示站点: https://ai.uaai.cn 对话模块 官方论坛: www.jingyuai.com 京娱AI 一、AI技术创业博客领域有哪些机会? 人工智能(AI)技术作为当今科技创新的前沿领域,为创业者提供了广阔的机会和挑战。随着AI技…...
应用升级/灾备测试时使用guarantee 闪回点迅速回退
1.场景 应用要升级,当升级失败时,数据库回退到升级前. 要测试系统,测试完成后,数据库要回退到测试前。 相对于RMAN恢复需要很长时间, 数据库闪回只需要几分钟。 2.技术实现 数据库设置 2个db_recovery参数 创建guarantee闪回点,不需要开启数据库闪回。…...
Swift 协议扩展精进之路:解决 CoreData 托管实体子类的类型不匹配问题(下)
概述 在 Swift 开发语言中,各位秃头小码农们可以充分利用语法本身所带来的便利去劈荆斩棘。我们还可以恣意利用泛型、协议关联类型和协议扩展来进一步简化和优化我们复杂的代码需求。 不过,在涉及到多个子类派生于基类进行多态模拟的场景下,…...
理解 MCP 工作流:使用 Ollama 和 LangChain 构建本地 MCP 客户端
🌟 什么是 MCP? 模型控制协议 (MCP) 是一种创新的协议,旨在无缝连接 AI 模型与应用程序。 MCP 是一个开源协议,它标准化了我们的 LLM 应用程序连接所需工具和数据源并与之协作的方式。 可以把它想象成你的 AI 模型 和想要使用它…...
【CSS position 属性】static、relative、fixed、absolute 、sticky详细介绍,多层嵌套定位示例
文章目录 ★ position 的五种类型及基本用法 ★ 一、position 属性概述 二、position 的五种类型详解(初学者版) 1. static(默认值) 2. relative(相对定位) 3. absolute(绝对定位) 4. fixed(固定定位) 5. sticky(粘性定位) 三、定位元素的层级关系(z-i…...
《通信之道——从微积分到 5G》读书总结
第1章 绪 论 1.1 这是一本什么样的书 通信技术,说到底就是数学。 那些最基础、最本质的部分。 1.2 什么是通信 通信 发送方 接收方 承载信息的信号 解调出其中承载的信息 信息在发送方那里被加工成信号(调制) 把信息从信号中抽取出来&am…...
如何在网页里填写 PDF 表格?
有时候,你可能希望用户能在你的网站上填写 PDF 表单。然而,这件事并不简单,因为 PDF 并不是一种原生的网页格式。虽然浏览器可以显示 PDF 文件,但原生并不支持编辑或填写它们。更糟的是,如果你想收集表单数据ÿ…...
React---day11
14.4 react-redux第三方库 提供connect、thunk之类的函数 以获取一个banner数据为例子 store: 我们在使用异步的时候理应是要使用中间件的,但是configureStore 已经自动集成了 redux-thunk,注意action里面要返回函数 import { configureS…...
C++ 设计模式 《小明的奶茶加料风波》
👨🎓 模式名称:装饰器模式(Decorator Pattern) 👦 小明最近上线了校园奶茶配送功能,业务火爆,大家都在加料: 有的同学要加波霸 🟤,有的要加椰果…...
Spring AI Chat Memory 实战指南:Local 与 JDBC 存储集成
一个面向 Java 开发者的 Sring-Ai 示例工程项目,该项目是一个 Spring AI 快速入门的样例工程项目,旨在通过一些小的案例展示 Spring AI 框架的核心功能和使用方法。 项目采用模块化设计,每个模块都专注于特定的功能领域,便于学习和…...
Elastic 获得 AWS 教育 ISV 合作伙伴资质,进一步增强教育解决方案产品组合
作者:来自 Elastic Udayasimha Theepireddy (Uday), Brian Bergholm, Marianna Jonsdottir 通过搜索 AI 和云创新推动教育领域的数字化转型。 我们非常高兴地宣布,Elastic 已获得 AWS 教育 ISV 合作伙伴资质。这一重要认证表明,Elastic 作为 …...
