three.js官方案例webgl_loader_fbx.html学习
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1.1 添加库引入
1.2 添加必要的组件scene,camera,webrenderer等
1.3 模型加载
1.4 半球光
1.5 动画
1.6 换个自己的fbx模型
1.7 fbx模型和fbx动画关联
1.7 html脚本全部如下
1.8 fbx.js全部脚本如下
1.1 添加库引入
import * as THREE from 'three';
import Stats from 'three/addons/libs/stats.module.js';//控制器
import { OrbitControls } from 'three/addons/controls/OrbitControls.js';//fbx模型加载器
import { FBXLoader } from 'three/addons/loaders/FBXLoader.js';
1.2 添加必要的组件scene,camera,webrenderer等
先创建必要的场景scene,相机camera,渲染器webrenderer,控制器controls和灯光DirectionalLight. 性能检测stars, 地面, 网格
自定义属性
let camera, scene, renderer, stats;
function init() {const container = document.createElement( 'div' );document.body.appendChild( container );//相机camera = new THREE.PerspectiveCamera( 45, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 2000 );camera.position.set( 100, 200, 300 );//场景scene = new THREE.Scene();scene.background = new THREE.Color( 0xa0a0a0 );scene.fog = new THREE.Fog( 0xa0a0a0, 200, 1000 );//雾//灯 模拟太阳光const dirLight = new THREE.DirectionalLight( 0xffffff, 5 );dirLight.position.set( 0, 200, 100 );dirLight.castShadow = true;//此属性设置为 true 灯光将投射阴影 注意:这样做的代价比较高,需要通过调整让阴影看起来正确。 查看 DirectionalLightShadow 了解详细信息。 默认值为 false//dirLight.shadow 为DirectionalLightShadow 对象,用于计算该平行光产生的阴影//.camera 在光的世界里。这用于生成场景的深度图;从光的角度来看,其他物体背后的物体将处于阴影中dirLight.shadow.camera.top = 180;dirLight.shadow.camera.bottom = - 100;dirLight.shadow.camera.left = - 120;dirLight.shadow.camera.right = 120;scene.add( dirLight );// ground 地面const mesh = new THREE.Mesh( new THREE.PlaneGeometry( 2000, 2000 ), new THREE.MeshPhongMaterial( { color: 0x999999, depthWrite: false } ) );mesh.rotation.x = - Math.PI / 2;mesh.receiveShadow = true;scene.add( mesh );//网格const grid = new THREE.GridHelper( 2000, 20, 0x000000, 0x000000 );grid.material.opacity = 0.2;grid.material.transparent = true;scene.add( grid );//WEBGL渲染器renderer = new THREE.WebGLRenderer( { antialias: true } );renderer.setPixelRatio( window.devicePixelRatio );renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );renderer.shadowMap.enabled = true;//container.appendChild( renderer.domElement );//控制器const controls = new OrbitControls( camera, renderer.domElement );controls.target.set( 0, 100, 0 );controls.update();// stats 性能检测stats = new Stats();container.appendChild( stats.dom );}

1.3 模型加载
function fbxLoad(path){// model 加载模型const loader = new FBXLoader();loader.load( path, function ( object ) {console.log(object);//动画混合器mixer = new THREE.AnimationMixer( object );// 返回所传入的剪辑参数的AnimationAction, 根对象参数可选,默认值为混合器的默认根对象。第一个参数可以是动画剪辑(AnimationClip)对象或者动画剪辑的名称const action = mixer.clipAction( object.animations[ 0 ] );action.play();//动画播放object.traverse( function ( child ) {if ( child.isMesh ) {child.castShadow = true;//对象是否被渲染到阴影贴图中。默认值为falsechild.receiveShadow = true;//材质是否接收阴影。默认值为false}} );scene.add( object );} );
}

打印的模型信息如下:

1.4 半球光
HemisphereLight( skyColor : Integer, groundColor : Integer, intensity : Float )
skyColor -(可选)一个表示颜色的 Color 的实例、字符串或数字,默认为一个白色(0xffffff)的 Color 对象。
groundColor -(可选)一个表示颜色的 Color 的实例、字符串或数字,默认为一个白色(0xffffff)的 Color 对象。
intensity -(可选)光照强度。默认值为 1
//灯 半球光
//光源直接放置于场景之上,光照颜色从天空光线颜色渐变到地面光线颜色
const hemiLight = new THREE.HemisphereLight( 0xffffff, 0x444444, 5 );
hemiLight.position.set( 0, 200, 0 );
scene.add( hemiLight );
加上这个光后,模型明显变量了。
1.5 动画
function animate() {requestAnimationFrame( animate );
//获取自 .oldTime 设置后到当前的秒数。 同时将 .oldTime 设置为当前时间。
//如果 .autoStart 设置为 true 且时钟并未运行,则该方法同时启动时钟const delta = clock.getDelta();//if ( mixer ) mixer.update( delta );//动画更新renderer.render( scene, camera );stats.update();//性能监视器更新}
init();
animate();
1.6 换个自己的fbx模型
fbxLoad('../Models/ren/Arisa/Arisa.fbx');

这里模型加载进去小,所以进行了放大100
function fbxLoad(path){// model 加载模型const loader = new FBXLoader();loader.load( path, function ( object ) {console.log(object);//动画混合器mixer = new THREE.AnimationMixer( object );// 返回所传入的剪辑参数的AnimationAction, 根对象参数可选,默认值为混合器的默认根对象。第一个参数可以是动画剪辑(AnimationClip)对象或者动画剪辑的名称if(object.animations>0){const action = mixer.clipAction( object.animations[ 0 ] );action.play();//动画播放}object.traverse( function ( child ) {if ( child.isMesh ) {child.castShadow = true;//对象是否被渲染到阴影贴图中。默认值为falsechild.receiveShadow = true;//材质是否接收阴影。默认值为false}} );object.position.set(0,0,0);object.scale.set(100,100,100);scene.add( object );} );}
注意:需要把贴图和fbx放入同一个文件下

1.7 fbx模型和fbx动画关联
如果模型和动画不在一个文件里,比如模型是一个fbx,动画是另一个fbx,需要这么加载:
function fbxLoad(path,aniPath){// model 加载模型const loader = new FBXLoader();loader.load( path, function ( object ) {console.log(object);//动画混合器mixer = new THREE.AnimationMixer( object );// 返回所传入的剪辑参数的AnimationAction, 根对象参数可选,默认值为混合器的默认根对象。第一个参数可以是动画剪辑(AnimationClip)对象或者动画剪辑的名称// if(object.animations>0){// const action = mixer.clipAction( object.animations[ 0 ] );// action.play();//动画播放// }object.traverse( function ( child ) {if ( child.isMesh ) {child.castShadow = true;//对象是否被渲染到阴影贴图中。默认值为falsechild.receiveShadow = true;//材质是否接收阴影。默认值为false}} );object.position.set(0,0,0);//object.scale.set(100,100,100);scene.add( object );const clips={};const actions={};//加载动画loader.load(aniPath,(animations)=>{console.log(animations);animations.animations.forEach((clip)=>{clips[clip.name]=clip;actions[clip.name]=mixer.clipAction(clip);});actions['Take 001'].play(); }) ; } );}
针对后缀的anim的动画文件,目前是需要这么解决
我找了个之前Unity工程里用的人物模型,一个fbx里包含了8种风格的人物 和他的6个动作fbx:

为了切换不同人物和不同的动画,增加了一个UI模块:


把模型和动画加载的函数重构了下:
// model 加载模型function fbxLoad(path,aniPath,type){//移除已有的while ( root.children.length > 0 ) {const object = root.children[ 0 ];object.parent.remove( object );} container.style.display='block';percenDiv.style.width=0+"px";//进度条元素长度0percenDiv.style.textIndent=0+5+"px";//缩进元素中的首行文本0percenDiv.innerHTML=Math.floor(0) +"%";//进度百分比0//开始加载loader.load( path, function ( object ) {console.log(object); container.style.display='none'; //动画混合器mixer = new THREE.AnimationMixer(object);// 返回所传入的剪辑参数的AnimationAction, 根对象参数可选,默认值为混合器的默认根对象。第一个参数可以是动画剪辑(AnimationClip)对象或者动画剪辑的名称// if(object.animations>0){// const action = mixer.clipAction( object.animations[ 0 ] );// action.play();//动画播放// }object.position.set(0,0,0);//object.scale.set(100,100,100);root.add( object );ChangePerson2(currenPersonType);// object.traverse( function ( child ) { // if ( child.isMesh ) {// ChangePerson(child,currenPersonType);// child.castShadow = true;//对象是否被渲染到阴影贴图中。默认值为false// child.receiveShadow = true;//材质是否接收阴影。默认值为false// } // } );//加载动画LoadPersonAnimation(aniPath);// loader.load(aniPath,(animations)=>{// let clipName;// console.log(animations);// animations.animations.forEach((clip)=>{// clips[clip.name]=clip;// actions[clip.name]=mixer.clipAction(clip);// clipName=clip.name;// });// actions[clipName].play(); // }) ; },function(xhr){const percent=xhr.loaded/xhr.total; percenDiv.style.width=percent*400+"px";//进度条元素长度percenDiv.style.textIndent=percent*400+5+"px";//缩进元素中的首行文本percenDiv.innerHTML=Math.floor(percent*100) +"%";//进度百分比} );}//加载动画fbxfunction LoadPersonAnimation(aniPath){mixer.stopAllAction ();//停用混合器上所有预定的动作loader.load(aniPath,(animations)=>{let clipName;console.log(animations);animations.animations.forEach((clip)=>{clips[clip.name]=clip;//clipAction返回所传入的剪辑参数的AnimationAction, 根对象参数可选,默认值为混合器的默认根对象。第一个参数可以是动画剪辑(AnimationClip)对象或者动画剪辑的名称。如果不存在符合传入的剪辑和根对象这两个参数的动作, 该方法将会创建一个。传入相同的参数多次调用将会返回同一个剪辑实例。actions[clip.name]=mixer.clipAction(clip);clipName=clip.name;});actions[clipName].play(); }) ; }
UI监听的两函数:

1.7 html脚本全部如下
里面加了一个进度条,这部分我也不是很了解,脚本如下:
<!DOCTYPE html>
<html lang="en"><head><title>three.js webgl - FBX loader</title><meta charset="utf-8"><meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0"><link type="text/css" rel="stylesheet" href="../three.js-r163/examples/main.css"><style>
/* 进度条css样式*/
#container{position: absolute;width: 400px;height: 16px;top: 50%;left: 50%;margin-left: -200px;margin-top: -8px;border-radius: 8px;border: 1px solid #009999;overflow: hidden;}#per{height: 100px;width: 0px;background: #00ffff;color: #00ffff;line-height: 15px;}</style></head><body><div id="info"><a href="https://threejs.org" target="_blank" rel="noopener">three.js</a> - FBXLoader<br />Character and animation from <a href="https://www.mixamo.com/" target="_blank" rel="noopener">Mixamo</a></div><div id="container"><!--进度条--><div id="per"></div></div><script type="importmap">{"imports": {"three": "../three.js-r163/build/three.module.js", "three/addons/":"../three.js-r163/examples/jsm/" }}</script><script type="module" src="fbx.js"></script></body>
</html>
1.8 fbx.js全部脚本如下
import * as THREE from 'three';
import Stats from 'three/addons/libs/stats.module.js';//控制器
import { OrbitControls } from 'three/addons/controls/OrbitControls.js';//fbx模型加载器
import { FBXLoader } from 'three/addons/loaders/FBXLoader.js';//引入ui库import { GUI } from 'three/addons/libs/lil-gui.module.min.js';let camera, scene, renderer, stats;const clock = new THREE.Clock();//该对象用于跟踪时间let mixer;//动画混合器let gui;//uilet root;//模型的父物体const percenDiv=document.getElementById('per');//获取进度条元素const container=document.getElementById('container');//获取进度条元素背景//不同人物对象const Persons = {'人物1': '01','人物2': '02','人物3': '03','人物4': '04','人物5': '05','人物6': '06','人物7': '07','人物8': '08', };const params = {molecule: '01',currentAni:'idle',};//不同的动画const PersonAnis={'idle':'idle','Asking Question':'Asking Question','Clapping':'Clapping','Running':'Running','sit':'sit','sit_Clapping':'sit_Clapping','Waving':'Waving'}let currenPersonType='01';;//当前人物let currentPersonAni='idle';//当前动画const loader = new FBXLoader();//模型加载器const clips={};const actions={};function init() {const container = document.createElement( 'div' );document.body.appendChild( container );//相机camera = new THREE.PerspectiveCamera( 45, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 2000 );camera.position.set( 100, 200, 300 );//场景scene = new THREE.Scene();scene.background = new THREE.Color( 0xa0a0a0 );scene.fog = new THREE.Fog( 0xa0a0a0, 200, 1000 );//雾//灯 模拟太阳光const dirLight = new THREE.DirectionalLight( 0xffffff, 5 );dirLight.position.set( 0, 200, 100 );dirLight.castShadow = true;//此属性设置为 true 灯光将投射阴影 注意:这样做的代价比较高,需要通过调整让阴影看起来正确。 查看 DirectionalLightShadow 了解详细信息。 默认值为 false//dirLight.shadow 为DirectionalLightShadow 对象,用于计算该平行光产生的阴影//.camera 在光的世界里。这用于生成场景的深度图;从光的角度来看,其他物体背后的物体将处于阴影中dirLight.shadow.camera.top = 180;dirLight.shadow.camera.bottom = - 100;dirLight.shadow.camera.left = - 120;dirLight.shadow.camera.right = 120;scene.add( dirLight );root=new THREE.Group();scene.add(root);// ground 地面const mesh = new THREE.Mesh( new THREE.PlaneGeometry( 2000, 2000 ), new THREE.MeshPhongMaterial( { color: 0x999999, depthWrite: false } ) );mesh.rotation.x = - Math.PI / 2;mesh.receiveShadow = true;//接收阴影scene.add( mesh );//网格const grid = new THREE.GridHelper( 2000, 20, 0x000000, 0x000000 );grid.material.opacity = 0.2;grid.material.transparent = true;scene.add( grid );//WEBGL渲染器renderer = new THREE.WebGLRenderer( { antialias: true } );renderer.setPixelRatio( window.devicePixelRatio );renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );renderer.shadowMap.enabled = true;//container.appendChild( renderer.domElement );//控制器const controls = new OrbitControls( camera, renderer.domElement );controls.target.set( 0, 100, 0 );controls.update();// stats 性能检测stats = new Stats();container.appendChild( stats.dom );// //窗口大小更改监听window.addEventListener( 'resize', onWindowResize );//fbxLoad('../Models/Arisa/Arisa.fbx');fbxLoad('../Models/ren/man.fbx','../Models/ren/idle.fbx','01');//灯 半球光//光源直接放置于场景之上,光照颜色从天空光线颜色渐变到地面光线颜色const hemiLight = new THREE.HemisphereLight( 0xffffff, 0x444444, 5 );hemiLight.position.set( 0, 200, 0 );scene.add( hemiLight );//scene.add( new THREE.CameraHelper( dirLight.shadow.camera ) );//ui部分gui=new GUI();gui.add( params, 'molecule', Persons).onChange( ChangePerson2 );//切换不同的人物模型gui.add( params, 'currentAni', PersonAnis).onChange( ChangePersonAni );//切换不同的人物模型gui.open(); }// model 加载模型function fbxLoad(path,aniPath,type){//移除已有的while ( root.children.length > 0 ) {const object = root.children[ 0 ];object.parent.remove( object );} container.style.display='block';percenDiv.style.width=0+"px";//进度条元素长度0percenDiv.style.textIndent=0+5+"px";//缩进元素中的首行文本0percenDiv.innerHTML=Math.floor(0) +"%";//进度百分比0//开始加载loader.load( path, function ( object ) {console.log(object); container.style.display='none'; //动画混合器mixer = new THREE.AnimationMixer(object);// 返回所传入的剪辑参数的AnimationAction, 根对象参数可选,默认值为混合器的默认根对象。第一个参数可以是动画剪辑(AnimationClip)对象或者动画剪辑的名称// if(object.animations>0){// const action = mixer.clipAction( object.animations[ 0 ] );// action.play();//动画播放// }object.position.set(0,0,0);//object.scale.set(100,100,100);root.add( object );ChangePerson2(currenPersonType);// object.traverse( function ( child ) { // if ( child.isMesh ) {// ChangePerson(child,currenPersonType);// child.castShadow = true;//对象是否被渲染到阴影贴图中。默认值为false// child.receiveShadow = true;//材质是否接收阴影。默认值为false// } // } );//加载动画LoadPersonAnimation(aniPath);// loader.load(aniPath,(animations)=>{// let clipName;// console.log(animations);// animations.animations.forEach((clip)=>{// clips[clip.name]=clip;// actions[clip.name]=mixer.clipAction(clip);// clipName=clip.name;// });// actions[clipName].play(); // }) ; },function(xhr){const percent=xhr.loaded/xhr.total; percenDiv.style.width=percent*400+"px";//进度条元素长度percenDiv.style.textIndent=percent*400+5+"px";//缩进元素中的首行文本percenDiv.innerHTML=Math.floor(percent*100) +"%";//进度百分比} );}//加载动画fbxfunction LoadPersonAnimation(aniPath){mixer.stopAllAction ();//停用混合器上所有预定的动作loader.load(aniPath,(animations)=>{let clipName;console.log(animations);animations.animations.forEach((clip)=>{clips[clip.name]=clip;//clipAction返回所传入的剪辑参数的AnimationAction, 根对象参数可选,默认值为混合器的默认根对象。第一个参数可以是动画剪辑(AnimationClip)对象或者动画剪辑的名称。如果不存在符合传入的剪辑和根对象这两个参数的动作, 该方法将会创建一个。传入相同的参数多次调用将会返回同一个剪辑实例。actions[clip.name]=mixer.clipAction(clip);clipName=clip.name;});actions[clipName].play(); }) ; }function onWindowResize() {camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;camera.updateProjectionMatrix();renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );}//function animate() {requestAnimationFrame( animate );//获取自 .oldTime 设置后到当前的秒数。 同时将 .oldTime 设置为当前时间。
//如果 .autoStart 设置为 true 且时钟并未运行,则该方法同时启动时钟const delta = clock.getDelta();//if ( mixer ) mixer.update( delta );//推进混合器时间并更新动画renderer.render( scene, camera );stats.update();//性能监视器更新}init();animate();// function ChangePerson(child,type){// currenPersonType=type;// //fbxLoad('../Models/ren/man.fbx','../Models/ren/'+currentPersonAni+'.fbx',type);// if(child.name.includes(type)){// console.log(child.name);// //这里如果是clone 导致切换时不显示// child.copy(child).visible=true;// }else{// child.visible=false;// }// }//切换人物function ChangePerson2(type){currenPersonType=type; root.traverse( function ( child ) { if ( child.isMesh ) {//ChangePerson(child,type);if(child.name.includes(type)){console.log(child.name);//这里如果是clone 导致切换时不显示child.copy(child).visible=true;}else{child.visible=false;} } } );}//切换人物动画function ChangePersonAni(Anitype){currentPersonAni=Anitype;LoadPersonAnimation('../Models/ren/'+Anitype+'.fbx'); }

运行结果:

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在现代前端开发中,Utility-First (功能优先) CSS 框架已经成为主流。其中,Tailwind CSS 无疑是市场的领导者和标杆。然而,一个名为 UnoCSS 的新星正以其惊人的性能和极致的灵活性迅速崛起。 这篇文章将深入探讨这两款工具的核心理念、技术差…...
