2024-06-08 Unity 编辑器开发之编辑器拓展9 —— EditorUtility
文章目录
- 1 准备工作
- 2 提示窗口
- 2.1 双键窗口
- 2.2 三键窗口
- 2.3 进度条窗口
- 3 文件面板
- 3.1 存储文件
- 3.2 选择文件夹
- 3.3 打开文件
- 3.4 打开文件夹
- 4 其他内容
- 4.1 压缩纹理
- 4.2 查找对象依赖项
1 准备工作
创建脚本 “Lesson38Window.cs” 脚本,并将其放在 Editor 文件夹下。
using UnityEditor;
using UnityEngine;public class Lesson38Window : EditorWindow
{[MenuItem("Unity 编辑器拓展/Lesson38/EditorUtility 知识讲解")]public static void Open() {Lesson38Window win = GetWindow<Lesson38Window>();win.Show();}private void OnGUI() { }
}
2 提示窗口
2.1 双键窗口
该方法显示窗口时会阻塞逻辑。
// titile: 窗口标题名称。
// message:窗口显示信息。
// ok: 按钮 1 名称。
// cancel: 按钮 2 名称。
public static bool DisplayDialog(string title, string message, string ok);
public static bool DisplayDialog(string title, string message, string ok, [UnityEngine.Internal.DefaultValue("\"\"")] string cancel);
示例:
private void OnGUI() {if (GUILayout.Button("显示提示窗口")) {if (EditorUtility.DisplayDialog("测试窗口", "确定要继续吗?", "确定", "取消")) {Debug.Log("点击了确定");}else {Debug.Log("点击了取消");}Debug.Log("窗口显示完毕");}
}
2.2 三键窗口
该方法显示窗口时也会阻塞逻辑。
public static int DisplayDialogComplex(string title, // 窗口标题名称string message, // 窗口显示信息string ok, // 按钮 1 名称string cancel, // 按钮 2 名称string alt); // 按钮 3 名称
返回值需要注意,不是顺序返回:
- 0:按钮 1 按下。
- 1:按钮 3 按下。
- 2:按钮 2 按下。
示例:
private void OnGUI() {...if (GUILayout.Button("显示三键提示窗口")) {var result = EditorUtility.DisplayDialogComplex("三键显示", "显示信息", "选项1", "关闭", "选项2");switch (result) {case 0:Debug.Log("点击了选项1");break;case 1:Debug.Log("点击了关闭");break;case 2:Debug.Log("点击了选项2");break;}}
}
2.3 进度条窗口
进度条窗口不会卡逻辑,但是需要配合关闭进度条使用。
// 显示不可取消的进度条
// titile: 窗口标题名称。
// info: 窗口显示信息。
// progress:当前进度,0~1。
public static extern void DisplayProgressBar(string title, string info, float progress);
// 显示可取消的进度条
// 返回值:用户是否按下了取消按钮
public static extern bool DisplayCancelableProgressBar(string title, string info, float progress);// 关闭进度条
public static extern void ClearProgressBar();
示例:
public class Lesson38Window : EditorWindow
{private float _progressValue = 0;...private void OnGUI() {...if (GUILayout.Button("显示更新进度条")) {_progressValue += 0.1f;EditorUtility.DisplayProgressBar("进度条标题", "进度条窗口显示内容", _progressValue);Debug.Log("进度条窗口显示完毕");}if (GUILayout.Button("关闭进度条")) {_progressValue = 0;EditorUtility.ClearProgressBar();}}
}
3 文件面板
3.1 存储文件
通常用于在编辑器中保存新创建的文件或选择文件的保存路径。
// 返回值:用户选择保存的文件路径
public static extern string SaveFilePanel(string title, // 窗口标题string directory, // 打开的目录路径string defaultName, // 默认保存的文件名称string extension); // 文件后缀名// 只允许用户选择项目内的文件夹作为保存路径
public static string SaveFilePanelInProject(string title, // 窗口标题string defaultName, // 默认保存的文件名称string extension, // 文件后缀名string message); // 在对话框窗口中显示的文本摘要,Windows 下不显示
示例:
private void OnGUI() {...if (GUILayout.Button("打开文件存储面板")) {var str = EditorUtility.SaveFilePanel("打开我的文件", Application.dataPath, "test", "txt"); // 获取用户选择的保存路径if (str != "") // 如果用户取消选择,则 str 为空字符串,需要进行判断File.WriteAllText(str, "Hello World"); // 手动操作,写入文件内容}
}
3.2 选择文件夹
通常用于在编辑器中选择文件夹作为保存路径,用于保存文件或执行其他与文件夹相关的操作。
// title: 窗口标题
// folder: 默认打开的文件夹
// defaultName:默认名称
public static extern string SaveFolderPanel(string title, string folder, string defaultName);
示例:
private void OnGUI() {...if (GUILayout.Button("显示文件夹存储面板")) {var str = EditorUtility.SaveFolderPanel("得到一个存储路径(文件夹)", "", "test");Debug.Log(str);}
}
3.3 打开文件
通常用于在编辑器中选择文件进行打开或执行其他与文件相关的操作。
// title: 窗口标题
// directory:默认打开的文件夹
// extension:文件后缀名
public static extern string OpenFilePanel(string title, string directory, string extension);
示例:
private void OnGUI() {...if (GUILayout.Button("显示打开文件面板")) {var str = EditorUtility.OpenFilePanel("得到一个文件路径", Application.dataPath, "txt");if (str != "") {Debug.Log(File.ReadAllText(str));}}
}
3.4 打开文件夹
通常用于在编辑器中选择文件夹进行打开或执行其他与文件夹相关的操作。
// title: 窗口标题
// folder: 默认打开的文件夹
// defaultName:默认名称
public static extern string OpenFolderPanel(string title, string folder, string defaultName);
和 SaveFolderPanel 功能类似,都是获取一个文件夹路径。
4 其他内容
4.1 压缩纹理
public static void CompressTexture(Texture2D texture,TextureFormat format,TextureCompressionQuality quality);
将纹理显式压缩为指定的格式,之后会配合资源导入相关内容使用。
4.2 查找对象依赖项
返回对象所依赖的所有资源列表。
public static extern UnityEngine.Object[] CollectDependencies([Unmarshalled] UnityEngine.Object[] roots);
示例:
using System.IO;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
using Object = UnityEngine.Object;public class Lesson38Window : EditorWindow
{public GameObject obj;...private void OnGUI() {...obj = EditorGUILayout.ObjectField("关联对象", obj, typeof(GameObject), true) as GameObject;if (GUILayout.Button("检索关联对象")) {var objs = EditorUtility.CollectDependencies(new Object[] { obj });Selection.objects = objs;}}
}
更多内容:https://docs.unity3d.com/ScriptReference/EditorUtility.html
相关文章:
2024-06-08 Unity 编辑器开发之编辑器拓展9 —— EditorUtility
文章目录 1 准备工作2 提示窗口2.1 双键窗口2.2 三键窗口2.3 进度条窗口 3 文件面板3.1 存储文件3.2 选择文件夹3.3 打开文件3.4 打开文件夹 4 其他内容4.1 压缩纹理4.2 查找对象依赖项 1 准备工作 创建脚本 “Lesson38Window.cs” 脚本,并将其放在 Editor 文件…...
Mac下删除系统自带输入法ABC,正解!
一、背景说明 MacOS 在 14.2 以下的系统存在中文输入法 BUG,会造成系统卡顿,出现彩虹圆圈。如果为了解决这个问题,有两种方法: 升级到最新的 14.5 系统使用第三方输入法 在使用第三方输入法的时候,会发现系统自带的 …...
redis学习路线
待更新… 一、nosql讲解 1. 为什么要用nosql? 用户的个人信息,社交网络,地理位置,自己产生的数据,日志等等爆发式增长!传统的关系型数据库已无法满足这些数据处理的要求,这时我们就需要使用N…...
数据库练习题
1行程和用户 表:Trips ----------------------- | Column Name | Type | ----------------------- | id | int | | client_id | int | | driver_id | int | | city_id | int | | status | enum | | request_at…...
【每日一函数】uname 函数介绍及代码演示
Linux uname 函数介绍及代码演示 引言 Linux 系统中,uname 是一个常用的命令行工具,用于显示系统信息。然而,在编程过程中,我们有时需要在程序中获取这些信息,此时就可以使用 uname 函数。本文将对 uname 函数进行详…...
linux:命令别名,文件描述符及重定向
命令别名 命令别名是Shell提供的一种快捷方式,允许为命令创建简短的替代名称。,可以通过输入较短的别名来执行较长的命令,从而提高效率。 1.查看所有别名: [rootlocalhost ~]# alias 2.创建临时别名,当前会话关闭即清除 alias 别名完整命令…...
前端开发之中svg图标的使用和实例
svg图标的使用和实例 前言效果图1、安装插件2、vue3中使用2.1、 在components文件夹中,创建公共类SvgIcon/index.vue2.2、创建icons文件,存放svg图标和将所有的svg图标进行引用并注册成全局组件2.3、在man.js 中注册2.4、在vue.config.js中配置svg2.5、在vue中的调用svg图标3…...
BeagleBone Black入门总结
文章目录 参考连接重要路径系统镜像下载访问 BeagleBone 参考连接 镜像下载启动系统制作:SD卡烧录工具入门书籍推荐:BeagleBone cookbookBeagleBone概况? 重要路径 官方例程及脚本路径:/var/lib/cloud9 系统镜像下载 疑问&am…...
笔记:Mysql的安全策略
1,安装安全插件 1.检查是否已安装该插件 SELECT PLUGIN_NAME, PLUGIN_STATUS FROM INFORMATION_SCHEMA.PLUGINS WHERE PLUGIN_NAME validate_password;2.安装插件 INSTALL PLUGIN validate_password SONAME validate_password.so;3.修改配置文件 vi /etc/my.cn…...
AI绘画中的图像格式技术
在数字艺术的广阔天地里,AI绘画作为一种新兴的艺术形式,正在逐渐占据一席之地。不同于传统绘画,AI绘画依赖于复杂的算法和机器学习模型来生成图像,而这一切的背后,图像格式技术发挥着至关重要的作用。图像格式不仅关系…...
前端如何封装自己的npm包并且发布到npm注册源
前言 在前端开发中,复用代码是一种常见且高效的实践。通过封装和发布自己的npm包,你可以轻松地在多个项目之间共享代码,并且贡献给社区。以下是一步一步指导你如何封装自己的npm包并发布到npm注册源。 步骤一:创建并设置项目 首…...
vue油色谱画 大卫三角形|大卫五边形|PD图
大卫三角形 大卫五边形 PD图...
【React】前端插件 uuidjs 的使用 --随机生成id
文档1 文档2 使用 1.安装 npm install uuid2.Create a UUID import { v4 as uuidv4 } from uuid; uuidv4(); // ⇨ 9b1deb4d-3b7d-4bad-9bdd-2b0d7b3dcb6d3.或使用 CommonJS语法 const { v4: uuidv4 } require(uuid); uuidv4(); // ⇨ 1b9d6bcd-bbfd-4b2d-9b5d-ab8dfbbd4…...
ctfshow-web入门-信息搜集(web11-web20)
目录 1、web11 2、web12 3、web13 4、web14 5、web15 6、web16 7、web17 8、web18 9、web19 10、web20 1、web11 域名其实也可以隐藏信息,比如flag.ctfshow.com 就隐藏了一条信息 查询域名的 DNS 记录,类型为 TXT(域名的说明&#…...
C语言详解(动态内存管理)2
Hi~!这里是奋斗的小羊,很荣幸您能阅读我的文章,诚请评论指点,欢迎欢迎 ~~ 💥💥个人主页:奋斗的小羊 💥💥所属专栏:C语言 🚀本系列文章为个人学习…...
【ubuntu软件版本管理】利用update-alternatives管理ubuntu软件
我们有的时候希望在安装了新软件之后保留旧版本的软件,比如希望保留旧版本的gcc,以防以前写的C编译出问题,这时候就需要版本管理软件update-alternatives。 在此之前我们需要先弄清楚,什么是ubuntu的软件?拿C源…...
如何把linux安装到单片机中
1.如何把linux安装到单片机中 将Linux安装到单片机中通常不是一个直接的过程,因为单片机(如51系列、STC系列等)的硬件资源和处理能力有限,而Linux是一个为更强大硬件平台(如个人电脑、服务器)设计的操作系…...
Ubuntu bash按Table不联想
Ubuntu bash按Table不联想 bash-completion包未安装或损坏: 自动补全功能依赖于bash-completion包。首先,需要确保这个包已经安装。可以通过下面的命令安装或重新安装它: sudo apt install --reinstall bash-completion安装完成后,…...
Xcode中给UIView在xib中添加可视化的属性
给UIView在xib中添加可视化的属性 效果如下图: 可以直接设置view 的 borderColor 、borderWidth、cornerRadius,也可以单独指定view的某个角是圆角。减少了代码中的属性。 完整代码: UIViewBorder.h #import <UIKit/UIKit.h>inter…...
中缀表达式和前缀后缀
在中缀表达式中,操作数可能与两个操作符相结合 但是,想要不带括号无歧义,且不需要考虑运算符优先级和结合性 所以考虑 前缀表达式,波兰表达式 后缀表达式 逆波兰表达式 对于人来说,中缀表达式是最容易读懂的。但是对于…...
接口测试中缓存处理策略
在接口测试中,缓存处理策略是一个关键环节,直接影响测试结果的准确性和可靠性。合理的缓存处理策略能够确保测试环境的一致性,避免因缓存数据导致的测试偏差。以下是接口测试中常见的缓存处理策略及其详细说明: 一、缓存处理的核…...
三维GIS开发cesium智慧地铁教程(5)Cesium相机控制
一、环境搭建 <script src"../cesium1.99/Build/Cesium/Cesium.js"></script> <link rel"stylesheet" href"../cesium1.99/Build/Cesium/Widgets/widgets.css"> 关键配置点: 路径验证:确保相对路径.…...
基于Uniapp开发HarmonyOS 5.0旅游应用技术实践
一、技术选型背景 1.跨平台优势 Uniapp采用Vue.js框架,支持"一次开发,多端部署",可同步生成HarmonyOS、iOS、Android等多平台应用。 2.鸿蒙特性融合 HarmonyOS 5.0的分布式能力与原子化服务,为旅游应用带来…...
实现弹窗随键盘上移居中
实现弹窗随键盘上移的核心思路 在Android中,可以通过监听键盘的显示和隐藏事件,动态调整弹窗的位置。关键点在于获取键盘高度,并计算剩余屏幕空间以重新定位弹窗。 // 在Activity或Fragment中设置键盘监听 val rootView findViewById<V…...
select、poll、epoll 与 Reactor 模式
在高并发网络编程领域,高效处理大量连接和 I/O 事件是系统性能的关键。select、poll、epoll 作为 I/O 多路复用技术的代表,以及基于它们实现的 Reactor 模式,为开发者提供了强大的工具。本文将深入探讨这些技术的底层原理、优缺点。 一、I…...
Typeerror: cannot read properties of undefined (reading ‘XXX‘)
最近需要在离线机器上运行软件,所以得把软件用docker打包起来,大部分功能都没问题,出了一个奇怪的事情。同样的代码,在本机上用vscode可以运行起来,但是打包之后在docker里出现了问题。使用的是dialog组件,…...
Java 二维码
Java 二维码 **技术:**谷歌 ZXing 实现 首先添加依赖 <!-- 二维码依赖 --><dependency><groupId>com.google.zxing</groupId><artifactId>core</artifactId><version>3.5.1</version></dependency><de…...
计算机基础知识解析:从应用到架构的全面拆解
目录 前言 1、 计算机的应用领域:无处不在的数字助手 2、 计算机的进化史:从算盘到量子计算 3、计算机的分类:不止 “台式机和笔记本” 4、计算机的组件:硬件与软件的协同 4.1 硬件:五大核心部件 4.2 软件&#…...
《Docker》架构
文章目录 架构模式单机架构应用数据分离架构应用服务器集群架构读写分离/主从分离架构冷热分离架构垂直分库架构微服务架构容器编排架构什么是容器,docker,镜像,k8s 架构模式 单机架构 单机架构其实就是应用服务器和单机服务器都部署在同一…...
针对药品仓库的效期管理问题,如何利用WMS系统“破局”
案例: 某医药分销企业,主要经营各类药品的批发与零售。由于药品的特殊性,效期管理至关重要,但该企业一直面临效期问题的困扰。在未使用WMS系统之前,其药品入库、存储、出库等环节的效期管理主要依赖人工记录与检查。库…...
