UE官方教程笔记03-功能、术语、操作简介
对官方教程视频[官方培训]03-UE功能、术语、操作简介 | 徐良安 Epic的笔记
这一部分基本都是走马观花的简单介绍
功能
世界创建
建模
Mesh editingtool是一个全新的建模工具,具备大多数的主流建模软件的核心功能

HOUDINI ENGINE FOR UNREAL
Houdini编辑器,可以用来程序化生成

地形编辑
Procedurallandscape-程序化生成
通过参数设置生成地形
level streaming-地图流关卡
在大地图中无缝穿梭
Merge actor-合并物体
合并Actor文档
合并物体可以提高渲染效率,减少Drawcall开支
Level Snapshot-地图快照
关卡快照文档
保存当前所有物体的状态,进行其他编辑后可以回到保存的状态
天空、云彩水、环境光
美术师将可以自由编辑和渲染写实或风格化的天空、云彩和其他大气效果全新的体积云组件可以与天空大气、天空光源和最多两种定向光源交互
相关组件可以动态打光及投射阴影并可随着一天中的时间变化实时更新
全新的水体系统在你的地形中创建可信的水体,它可以让你用样条定义海洋、湖泊、河流和岛屿
动画Animation
角色动画工具
动画系统由多个动画工具和编辑器构成,其将基于骨架的变形与基于变形的顶点变形相结合,从而构建出复杂的动画
该系统可以用于播放和混合预先准备好的动画序列让基本玩家运动显得更加真实,创建自定义特殊动作,如伸缩台阶 和墙壁(使用动画蒙太奇),通过变形目标 应用伤害效果或面部表情,使用 骨架控制 直接控制骨骼变形,或创建基于逻辑的状态机来确定角色在指定情境下应该使用哪个动画
Sequencer(定序器)
sequencer是款完整的非线性、实时动画编辑工具,它能让你以镜头为单位逐一定义和修改光照、镜头遮挡角色以及布景

Take recorder
将动画、现场表演和其他源直接录制到虚幻引擎,通过在Sequencer中录制和管理镜头试拍,可以在虚拟制片中实现高度迭代的工作流程
渲染,光照和材质 Rendering,light and material
光栅化渲染/光线追踪渲染
通过基于物理的光栅化器和光线追踪器,实时的实现好莱坞级品质的视觉效果。你可以自由选择光线追踪反光、阴影、半透明环境光遮蔽、基于图像的光照和全局光照,同时继续对其他通道进行光栅化处理从而以你需要的性能获得精细、准确的效果。这些效果包括来自范围光源的动态柔和阴影,以及来自HDRI天空光照的光线追踪光源
光线追踪渲染更细腻效果更好,光栅化渲染效率很高
Path tracer路径追踪渲染
Path tracer不是实时渲染,而是一种渐进式的硬件加速渲染模式,能够在材质上呈现物理真实且无损的全局光照、反射和折射效果,弥补实时渲染特性的不足
它采用引擎内置的光线追踪架构,几乎不需要额外的设置,即可实现干净而逼真的渲染
Material editor材质编辑器
一个基于节点的图形界面,允许你创建着色器,这些着色器可以应用到你的几何体,比如静态和骨架网格体,或者与其他系统一同使用(比如级联) 以创建有趣的材质
着色模型
设置的材质打造外观。例如默认光照 (Default Lit)着色模型可用于大多数表面,而透明涂层(Clear Coat)或毛发(Hair)着色模型则用于其他特定类型的表面,打造出与光照相呼应的自然真实外观
OCIO色彩管理
支持合成中的OpenColorlO、视口、影片渲染队列和nDisplay,能够按ACES标准输出到HDR显示屏,确保整个管道的色彩一致性
这个说是影视行业用的
后处理屏幕空间效果
可以选择多种电影级品质的后期处理效果来调整场景的整体外观和感觉
包括HDR泛光色调映射、镜头眩光景深、色差、虚光和自动曝光。屏幕空间反光、环境光遮蔽和全局光照让你能够在实现逼真效果的同时尽量降低成本
MRQ影片渲染队列
借助影片渲染队列你可以累加多个渲染采样生成最终的输出帧,从而可以实现更高质量的抗锯齿、径向运动模糊,并减少光线追踪中的噪点
渲染动画视频用的
模拟和特效 Simulation and VFX
Niagara VFX
全面自定义的粒子系统创建电影级品质的实时VFX特效表现火焰、烟雾、尘土和流水等效果,通过粒子光源影响你的场景,使用向量场创建复杂的粒子运动使用粒子间通信创建集群和连锁式效果使用音频波形数据界面让粒子对音乐或其他音频源做出反应
Chaos物理破坏系统
Chaos Destruction
使用Chaos的破坏功能,可以获得前所未有的美术掌控力,使超大规模场景以电影级品质发生断裂、破碎和爆破。Chaos还支持静态网格体交互,用于悬空物体(如马尾辨)的布料、毛发和刚体动画已还与Niagara集成可实现尘土和烟雾等次级效果

Groom 毛发
利用DCC包中创建的皮毛,以高达实时水平的速度模拟和渲染数以十万计的逼真毛发从而实现更令人信服的人类角色和毛绒生物。发束可以根据皮肤变形表现逼真的绒毛和面部毛发。该系统拥有先进的毛发着色器和渲染系统,并通过Chaos集成了Niagara的物理模拟
重要术语
Object
UE中最基本的构建单位,UE中的大多数类都继承自object。Uobject
Actor
能放进关卡的最基本单位,Actor支持三维变换,例如平移、旋转和缩放,可以配置模型,材质,物理属性等。AActor
Component
组件
可以添加到Actor上的一项功能
组件必须绑定在Actor身上,它们无法单独存在
如摄像机,光源,渲染,音频,物理,SM,骨骼,AI等
Class
一个定义了UE中特定Actor或对象的行为和属性的类
Level
关卡就是您定义的互动区域,关卡包含玩家可以看到并与之交互的所有内容,例如几何、Pawn 和 Actor
World
世界是构成游戏的所有关卡的容器。它处理关卡的流式传输和动态 Actor 的生成 (创建)
Project
一个UE项目,包含所有内容
Asset
用于构建互动世界的元素
包括导入到内容浏览器或在其中创建的内容,例如材质、模型、纹理、粒子系统、蓝图和声音提示
每个资产都保存在单独的.uasset 文件中
Brush
画笔,它描述3D形状的Actor,如立方体或球体
可以在关卡中放置画笔以定义关卡几何体 (这些画笔称为BSP 画笔)
Volume
体积,有边界的 3D 空间,根据附加的效果有不同的用途
Instance
实例
在计算机系统中,每当基于某个模型创建一个新的上下文时,就说该模型已经被实例化
在实践中,该实例通常具有与其他实例相同的数据结构,但存储在实例中的值是分开的
更改一个实例中的值将不会干扰其他实例的值
比如Materialinstance
后面就都是一些基础的界面和按钮功能的操作演示了
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