当前位置: 首页 > news >正文

lua 游戏架构 之 资源加载 LoaderManager (一)

定义一个 LoaderManager class,用于管理各种资源加载器。它使用了对象池(Object Pool)来优化资源加载器的创建和销毁,从而提高性能

举例定义一个 PrefabLoader

--[[Desc: 封装AAS的接口,加载Prefab
--]]---@alias PrefabLoader.CompleteDelegate fun(obj:table, l:PrefabLoader) | fun(l:PrefabLoader)---@class PrefabLoader : BaseLoader
---@field result CS.UnityEngine.GameObject
---@field callback PrefabLoader.CompleteDelegate
local PrefabLoader = SimpleClassUtil:class(require 'Topjoy.Engine.Resources.BaseLoader')PrefabLoader.intType = CS.Topjoy.Base.ResourceManagement.ResourcesUtil.TypeInts.GameObject---@overload fun(parent:CS.UnityEngine.Transform): CS.UnityEngine.GameObject | CS.UnityEngine.Object
---@overload fun(): CS.UnityEngine.GameObject | CS.UnityEngine.Object
---@param parent CS.UnityEngine.Transform
---@param worldStay boolean @默认false
---@return CS.UnityEngine.GameObject | CS.UnityEngine.Object
function PrefabLoader:instantiate(parent, worldStay)if self.result thenif parent thenreturn CS.UnityEngine.GameObject.Instantiate(self.result, parent, worldStay==true)elsereturn CS.UnityEngine.GameObject.Instantiate(self.result)endend
endreturn PrefabLoader

设计思路:

  • 引入了各种资源加载器,如AssetLoaderPrefabLoader等,这些加载器负责加载不同类型的资源。
  • initialize方法调用onInit方法进行初始化。onInit方法中,首先获取资源管理器实例,然后初始化各种资源加载器池,每个池子使用TablePool来管理对象池。

  • PrefabLoader为例,创建了一个对象池,池子大小为16。当需要新的PrefabLoader实例时,会调用传入的函数创建一个新的PrefabLoader对象,并设置其释放函数为self._assetPool:releaseObj(1)

  • loadAssetAsync方法用于异步加载资源。它从对象池中获取一个PrefabLoader实例,初始化它,并调用其loadAsync方法进行异步加载。

  • release方法用于释放所有资源加载器池,并清理资源管理器实例。

注意事项

  1. 对象池的使用:通过对象池管理资源加载器,可以减少对象的频繁创建和销毁,提高性能。
  2. 异步加载:资源加载方法(如loadAssetAsync)都是异步的,可以避免阻塞主线程。
  3. 资源管理器:使用CS.Topjoy.Base.ResourceManagement.ResourceManager来管理资源加载,确保资源加载的一致性和效率。
---@class LoaderManager
local LoaderManager = SimpleClassUtil:class()local AssetLoader = require 'Topjoy.Engine.Resources.AssetLoader'
local PrefabLoader = require 'Topjoy.Engine.Resources.PrefabLoader'
local MaterialLoader = require 'Topjoy.Engine.Resources.MaterialLoader'
local TextureLoader = require 'Topjoy.Engine.Resources.TextureLoader'
local TextAssetLoader = require 'Topjoy.Engine.Resources.TextAssetLoader'
local ListSpriteLoader = require 'Topjoy.Engine.Resources.ListSpriteLoader'
local MultiAssetLoaders = require 'Topjoy.Engine.Resources.MultiAssetLoaders'
local SceneLoader = require 'Topjoy.Engine.Resources.SceneLoader'
local WwiseBankLoader = require 'Topjoy.Engine.Resources.WwiseBankLoader'
local WalletLoader = require 'Topjoy.Engine.Resources.Wallet.LoaderWallet'function LoaderManager:initialize()self:onInit()
endfunction LoaderManager:onInit()self._resourceManager = CS.Topjoy.Base.ResourceManagement.ResourceManager.Instanceself._assetPool = TablePool:new(16, function()local loader = AssetLoader:new()loader.rlsFunc = function(l)self._assetPool:releaseObj(l)endreturn loaderend)self._prefabPool = TablePool:new(16, function()local loader = PrefabLoader:new()loader.rlsFunc = function(l)self._prefabPool:releaseObj(l)endreturn loaderend)self._materialPool = TablePool:new(16, function()local loader = MaterialLoader:new()loader.rlsFunc = function(l)self._materialPool:releaseObj(l)endreturn loaderend)self._texturePool = TablePool:new(16, function()local loader = TextureLoader:new()loader.rlsFunc = function(l)self._texturePool:releaseObj(l)endreturn loaderend)self._textAssetPool = TablePool:new(16, function()local loader = TextAssetLoader:new()loader.rlsFunc = function(l)self._textAssetPool:releaseObj(l)endreturn loaderend)self._listSpritePool = TablePool:new(16, function()local loader = ListSpriteLoader:new()loader.rlsFunc = function(l)self._listSpritePool:releaseObj(l)endreturn loaderend)self._multiAssetsPool = TablePool:new(16, function()local loader = MultiAssetLoaders:new()loader.rlsFunc = function(l)self._multiAssetsPool:releaseObj(l)endreturn loaderend)self._scenePool = TablePool:new(16, function()local loader = SceneLoader:new()loader.rlsFunc = function(l)self._scenePool:releaseObj(l)endreturn loaderend)self._wwiseBankPool = TablePool:new(4, function()local loader = WwiseBankLoader:new()loader.rlsFunc = function(l)self._wwiseBankPool:releaseObj(l)endreturn loaderend)self._walletPool = TablePool:new(16,function ()local loader = WalletLoader:new()loader.rlsFunc = function(l)self._walletPool:releaseObj(l)endreturn loaderend)
endfunction LoaderManager:release()self._resourceManager = nilLogger.print("LoaderManager:release")self._assetPool:release()self._prefabPool:release()self._materialPool:release()self._texturePool:release()self._textAssetPool:release()self._listSpritePool:release()self._multiAssetsPool:release()self._scenePool:release()self._wwiseBankPool:release()self._walletPool:release()
end---@param path string
---@return AssetLoader
function LoaderManager:newAssetLoader(path)local loader = self._assetPool:getObj()loader:init(path)return loader
end---@param path string
---@param obj table @回调的self参数,可为nil
---@param data any @loader的附加参数,可通过loader.data获取
---@param callback AssetLoader.CompleteDelegate
---@return AssetLoader
function LoaderManager:loadAssetAsync(path, callback, obj, data)---@type AssetLoaderlocal loader = self._assetPool:getObj()loader:init(path)loader:loadAsync(callback, obj, data)return loader
end---@param path string
---@return PrefabLoader
function LoaderManager:newPrefabLoader(path)local loader = self._prefabPool:getObj()loader:init(path)return loader
end---@param path string
---@param obj table @回调的self参数,可为nil
---@param data any @loader的附加参数,可通过loader.data获取
---@param callback PrefabLoader.CompleteDelegate
---@return PrefabLoader
function LoaderManager:loadPrefabAsync(path, callback, obj, data)---@type PrefabLoaderlocal loader = self._prefabPool:getObj()loader:init(path)loader:loadAsync(callback, obj, data)return loader
end---@param path string
---@return MaterialLoader
function LoaderManager:newMaterialLoader(path)local loader = self._materialPool:getObj()loader:init(path)return loader
end---@param path string
---@param obj table @回调的self参数,可为nil
---@param data any @loader的附加参数,可通过loader.data获取
---@param callback MaterialLoader.CompleteDelegate
---@return MaterialLoader
function LoaderManager:loadMaterialAsync(path, callback, obj, data)---@type MaterialLoaderlocal loader = self._materialPool:getObj()loader:init(path)loader:loadAsync(callback, obj, data)return loader
end---@param path string
---@return TextureLoader
function LoaderManager:newTextureLoader(path)local loader = self._texturePool:getObj()loader:init(path)return loader
end---@param path string
---@param obj table @回调的self参数,可为nil
---@param data any @loader的附加参数,可通过loader.data获取
---@param callback TextureLoader.CompleteDelegate
---@return TextureLoader
function LoaderManager:loadTextureAsync(path, callback, obj, data)---@type TextureLoaderlocal loader = self._texturePool:getObj()loader:init(path)loader:loadAsync(callback, obj, data)return loader
end---@param path string
---@return TextAssetLoader
function LoaderManager:newTextAssetLoader(path)local loader = self._textAssetPool:getObj()loader:init(path)return loader
end---@param path string
---@param obj table @回调的self参数,可为nil
---@param data any @loader的附加参数,可通过loader.data获取
---@param callback TextAssetLoader.CompleteDelegate
---@return TextAssetLoader
function LoaderManager:loadTextAssetAsync(path, callback, obj, data)---@type TextAssetLoaderlocal loader = self._textAssetPool:getObj()loader:init(path)loader:loadAsync(callback, obj, data)return loader
end---@param path string
---@return ListSpriteLoader
function LoaderManager:newListSpriteLoader(path)local loader = self._listSpritePool:getObj()loader:init(path)return loader
end---@param path string
---@param obj table @回调的self参数,可为nil
---@param data any @loader的附加参数,可通过loader.data获取
---@param callback ListSpriteLoader.CompleteDelegate
---@return ListSpriteLoader
function LoaderManager:loadListSpriteAsync(path, callback, obj, data)---@type ListSpriteLoaderlocal loader = self._listSpritePool:getObj()loader:init(path)loader:loadAsync(callback, obj, data)return loader
end---@param callback MultiAssetLoaders.CompleteDelegate
---@return MultiAssetLoaders
function LoaderManager:loadMultiAssetAsync(callback, obj, data, ...)---@type MultiAssetLoaderslocal loader = self._multiAssetsPool:getObj()loader:init(...)loader:loadAsync(callback, obj, data)return loader
end---@param callback SceneLoader.CompleteDelegate
---@return SceneLoader
function LoaderManager:loadSceneAsync(path, callback, obj, data)---@type SceneLoaderlocal loader = self._scenePool:getObj()loader:init(path)loader:loadAsync(callback, obj, data)return loader
end---@param callback WwiseBankLoader.CompleteDelegate
---@return WwiseBankLoader
function LoaderManager:newWwiseBankLoader(path)---@type SceneLoaderlocal loader = self._wwiseBankPool:getObj()loader:init(path)return loader
end---@param owner @传self
---@return LoaderWallet
function LoaderManager:newLoaderWallet(owner)local loader = self._walletPool:getObj()loader:setOwner(owner)return loader
end---@param maxExecute number @最大同时异步加载数量
---@param maxComplete number @最大同帧回调数量
---@return CS.Topjoy.Base.ResourceManagement.OperationHandles.OperationQueue
function LoaderManager:newLoaderQueue(maxExecute, maxComplete)local queue = self._resourceManager:NewOperationQueue(maxExecute, maxComplete)return queue
end---@param queue CS.Topjoy.Base.ResourceManagement.ResourceManager
function LoaderManager:destroyLoaderQueue(queue)self._resourceManager:DestroyOperationQueue(queue)
endreturn LoaderManager

相关文章:

lua 游戏架构 之 资源加载 LoaderManager (一)

定义一个 LoaderManager class,用于管理各种资源加载器。它使用了对象池(Object Pool)来优化资源加载器的创建和销毁,从而提高性能 举例定义一个 PrefabLoader --[[Desc: 封装AAS的接口,加载Prefab --]]---alias Pre…...

【人工智能】-- 迁移学习

个人主页:欢迎来到 Papicatch的博客 课设专栏 :学生成绩管理系统 专业知识专栏: 专业知识 文章目录 🍉引言 🍉迁移学习 🍈基本概念 🍍定义 🍌归纳迁移学习(Induct…...

Flink源码学习资料

Flink系列文档脑图 由于源码分析系列文档较多,本人绘制了Flink文档脑图。和下面的文档目录对应。各位读者可以选择自己感兴趣的模块阅读并参与讨论。 此脑图不定期更新中…… 文章目录 以下是本人Flink 源码分析系列文档目录,欢迎大家查阅和参与讨论。…...

HarmonyOS4.0开发-环境配置

鸿蒙应⽤开发快速体验 1.1. 准备开发环境 1.1.1 安装IDE 鸿蒙应⽤开发需要使⽤配套的IDE——HUAWEI DevEco Studio。 DevEco Studio基于IntelliJIDEA Community(IDEA社区版)构建,为鸿蒙应⽤提供了⼀站式开发环境,集成了开发、运⾏…...

GESP CCF C++ 三级认证真题 2024年6月

第 1 题 小杨父母带他到某培训机构给他报名参加CCF组织的GESP认证考试的第1级,那他可以选择的认证语言有()种。 A. 1 B. 2 C. 3 D. 4 第 2 题 下面流程图在yr输入2024时,可以判定yr代表闰年,并输出 2月是29天 &#x…...

华为的热机备份和流量限制

要求: 12,对现有网络进行改造升级,将当个防火墙组网改成双机热备的组网形式,做负载分担模式,游客区和DMZ区走FW4,生产区和办公区的流量走FW5 13,办公区上网用户限制流量不超过100M,…...

Vite的WebSocket

Vite的webSocket SocketJava Socket概述工作原理优势劣势 Java WebSocket概述工作原理代码示例nodeJS WebSocket优势劣势 vite中的WebSocket💫代码示例使用vite进行创建服务器并对Vue实行HMR 总结 Socket Java 中的 Socket 与 WebSocket 都用于网络通信&#xff0c…...

Vue3项目基于Axios封装request请求

在 Vue 3 的项目开发中,使用 Axios 进行 HTTP 请求是非常常见的作法,为了更方便开发者更高效的进行代码编写和项目的维护,可以通过再次封装 Axios 来实现。 在本文中,博主将详细指导你如何在自己的 Vue 3 项目中使用 Axios 二次封…...

html(抽奖设计)

<!DOCTYPE html> <html><head><meta charset"UTF-8"><title>抽奖</title><style type"text/css">* {margin: 0;padding: 0;}.container {width: 800px;height: 800px;border: 1px dashed red;position: absolut…...

Linux·权限与工具(上)

1. shell命令以及运行原理 Linux严格意义上来说是一个操作系统&#xff0c;我们称之为 "核心(kernel)" &#xff0c;但我们一般的用户不呢个直接使用到核心&#xff0c;因为不会用。所以开发者在核心外面封装了一层 "外壳(shell)" 程序&#xff0c;来与核心…...

成为CMake砖家(2): macOS创建CMake本地文档的app

大家好&#xff0c;我是白鱼。 使用 CMake 的小伙伴&#xff0c; 有的是在 Windows 上&#xff0c; 还有的是在 macOS 上。之前咱们讲了 windows 上查看 cmake 本地 html 文档的方式&#xff0c; 这篇讲讲 macOS 上查看 cmake 本地 html 文档的方法。 1. 问题描述 当使用 CMa…...

基于opencv的图片加水印实现方案

加水印应该是个很常见的需求&#xff0c;但是网上找的代码&#xff0c;都感觉不太完善。记录下自己搞出来的一个方案 水印有几个需求&#xff1a; 中文文字水印文字倾斜满图都是&#xff0c;而不是只有一个地方水印文字所在之处完全展示水印 实现思路 准备水印图 我是这么…...

STM32 IAP 需要关注的一些事

1、首先要知道STM32的程序是如何分布在FLASH中的。 2、升级的时候涉及到两个程序&#xff0c;一个是bootloader&#xff0c;一个是user程序&#xff0c;这两个程序的功能分别的什么作用的&#xff1f; 3、编译的固件是怎么分布的&#xff1f;通过那个配置文件去指导编译器去排布…...

高并发服务器-使用多进程(Multi-Process)实现【C语言】

在上期的socket套接字的使用详解中&#xff08;socket套接字的使用详解&#xff09;最后实现的TCP服务器只能处理一个客户端的请求发送&#xff0c;当有其他客户端请求连接时会被阻塞。为了能同时处理多个客户端的连接请求&#xff0c;本期使用多进程的方式来解决。 解决方案步…...

线程控制

对线程的控制思路和进程相似&#xff0c;创建、等待、终止&#xff0c;只需要调用接口就行。但是在Linux下没有线程的概念&#xff0c;因为Linux的设计者认为&#xff0c;线程是一种轻量级的进程&#xff0c;毕竟创建线程只需要创建PCB。因此Linux中使用多线程必须使用第三方pt…...

Spring Data Jpa 原生SQL联表查询返回自定义DTO

Spring Data Jpa 原生SQL联表查询返回自定义DTO 方案一&#xff1a;返回Map 这个就不说了 方案二&#xff1a;实体定义成接口的形式 该方式最直观&#xff01;&#xff01;推荐&#xff01;&#xff01;&#xff01; 注意&#xff1a;XxxDto是interface接口&#xff0c;而…...

Hadoop3:HDFS存储优化之小文件归档

一、情景说明 我们知道&#xff0c;NameNode存储一个文件元数据&#xff0c;默认是150byte大小的内存空间。 那么&#xff0c;如果出现很多的小文件&#xff0c;就会导致NameNode的内存占用。 但注意&#xff0c;存储小文件所需要的磁盘容量和数据块的大小无关。 例如&#x…...

Golang | Leetcode Golang题解之第234题回文链表

题目&#xff1a; 题解&#xff1a; func reverseList(head *ListNode) *ListNode {var prev, cur *ListNode nil, headfor cur ! nil {nextTmp : cur.Nextcur.Next prevprev curcur nextTmp}return prev }func endOfFirstHalf(head *ListNode) *ListNode {fast : headslo…...

Unity Apple Vision Pro 开发(四):体积相机 Volume Camera

文章目录 &#x1f4d5;教程说明&#x1f4d5;教程内容概括&#x1f4d5;体积相机作用&#x1f4d5;创建体积相机&#x1f4d5;添加体积相机配置文件&#x1f4d5;体积相机配置文件参数&#x1f4d5;体积相机的边界盒大小&#x1f4d5;体积相机边界盒大小和应用边界盒大小的区别…...

C语言 | Leetcode C语言题解之第231题2的幂

题目&#xff1a; 题解&#xff1a; const int BIG 1 << 30;bool isPowerOfTwo(int n) {return n > 0 && BIG % n 0; }...

手游刚开服就被攻击怎么办?如何防御DDoS?

开服初期是手游最脆弱的阶段&#xff0c;极易成为DDoS攻击的目标。一旦遭遇攻击&#xff0c;可能导致服务器瘫痪、玩家流失&#xff0c;甚至造成巨大经济损失。本文为开发者提供一套简洁有效的应急与防御方案&#xff0c;帮助快速应对并构建长期防护体系。 一、遭遇攻击的紧急应…...

React hook之useRef

React useRef 详解 useRef 是 React 提供的一个 Hook&#xff0c;用于在函数组件中创建可变的引用对象。它在 React 开发中有多种重要用途&#xff0c;下面我将全面详细地介绍它的特性和用法。 基本概念 1. 创建 ref const refContainer useRef(initialValue);initialValu…...

Appium+python自动化(十六)- ADB命令

简介 Android 调试桥(adb)是多种用途的工具&#xff0c;该工具可以帮助你你管理设备或模拟器 的状态。 adb ( Android Debug Bridge)是一个通用命令行工具&#xff0c;其允许您与模拟器实例或连接的 Android 设备进行通信。它可为各种设备操作提供便利&#xff0c;如安装和调试…...

Linux-07 ubuntu 的 chrome 启动不了

文章目录 问题原因解决步骤一、卸载旧版chrome二、重新安装chorme三、启动不了&#xff0c;报错如下四、启动不了&#xff0c;解决如下 总结 问题原因 在应用中可以看到chrome&#xff0c;但是打不开(说明&#xff1a;原来的ubuntu系统出问题了&#xff0c;这个是备用的硬盘&a…...

代码随想录刷题day30

1、零钱兑换II 给你一个整数数组 coins 表示不同面额的硬币&#xff0c;另给一个整数 amount 表示总金额。 请你计算并返回可以凑成总金额的硬币组合数。如果任何硬币组合都无法凑出总金额&#xff0c;返回 0 。 假设每一种面额的硬币有无限个。 题目数据保证结果符合 32 位带…...

使用Spring AI和MCP协议构建图片搜索服务

目录 使用Spring AI和MCP协议构建图片搜索服务 引言 技术栈概览 项目架构设计 架构图 服务端开发 1. 创建Spring Boot项目 2. 实现图片搜索工具 3. 配置传输模式 Stdio模式&#xff08;本地调用&#xff09; SSE模式&#xff08;远程调用&#xff09; 4. 注册工具提…...

快刀集(1): 一刀斩断视频片头广告

一刀流&#xff1a;用一个简单脚本&#xff0c;秒杀视频片头广告&#xff0c;还你清爽观影体验。 1. 引子 作为一个爱生活、爱学习、爱收藏高清资源的老码农&#xff0c;平时写代码之余看看电影、补补片&#xff0c;是再正常不过的事。 电影嘛&#xff0c;要沉浸&#xff0c;…...

Elastic 获得 AWS 教育 ISV 合作伙伴资质,进一步增强教育解决方案产品组合

作者&#xff1a;来自 Elastic Udayasimha Theepireddy (Uday), Brian Bergholm, Marianna Jonsdottir 通过搜索 AI 和云创新推动教育领域的数字化转型。 我们非常高兴地宣布&#xff0c;Elastic 已获得 AWS 教育 ISV 合作伙伴资质。这一重要认证表明&#xff0c;Elastic 作为 …...

消息队列系统设计与实践全解析

文章目录 &#x1f680; 消息队列系统设计与实践全解析&#x1f50d; 一、消息队列选型1.1 业务场景匹配矩阵1.2 吞吐量/延迟/可靠性权衡&#x1f4a1; 权衡决策框架 1.3 运维复杂度评估&#x1f527; 运维成本降低策略 &#x1f3d7;️ 二、典型架构设计2.1 分布式事务最终一致…...

【WebSocket】SpringBoot项目中使用WebSocket

1. 导入坐标 如果springboot父工程没有加入websocket的起步依赖&#xff0c;添加它的坐标的时候需要带上版本号。 <dependency><groupId>org.springframework.boot</groupId><artifactId>spring-boot-starter-websocket</artifactId> </dep…...