当前位置: 首页 > news >正文

unity美术资源优化(资源冗余,主界面图集过多)

图片资源冗余:

UPR unity的性能优化工具检查资源
在这里插入图片描述

1.检查纹理读/写标记
开启纹理资源的读/写标志会导致双倍的内存占用
检查Inspector -> Advanced -> Read/Write Enabled选项

2.检查纹理资源alpha通道
如果纹理的alpha通道全部为0,或者全部为255,可以认为其中不包含有效信息,此时应禁用’Alpha源’标志,否则会浪费这部分的内存。
检查Inspector -> Alpha Source选项

3.检查纯色纹理
纯色纹理的使用可能可以由一些设置来代替。由于某些情况下纯色纹理是必不可少的,此警告仅会在所使用的纹理较大(大于设定值, 默认为16x16)时才会触发。
Custom Parameters: heightThreshold : 16widthThreshold : 16

4.检查重复纹理

问题1 方案:可继承AssetPostprocessor对资源改动的时候检查是否有开启读/写标记

问题2,3 ,4 方案:定期检查
其中问题2,3只需要判断颜色通道比较简单不做解释
问题4 解决:
1.遍历所有贴图 用字典缓存 找到重复的资源
2.找到项目下所有材质,并且缓存
3.找到引用该重复贴图的材质
4.判断该材质所有引用贴图字段 如有和重复贴图相同 则替换
5.删除重复贴图

代码:

static void RemoveReportTexture(string[] searchInFolders){Dictionary<string, string> md5dic = new Dictionary<string, string>();HashSet<int> deleteTexInsId = new HashSet<int>();//string[] guids = AssetDatabase.FindAssets("t:Texture", new string[] { "Assets/actor", "Assets/FX", "Assets/scene", });string[] guids = AssetDatabase.FindAssets("t:Texture", searchInFolders);string[] matFiles = null;string[] matFilesContent = null;//Debug.Log("贴图" + guids.Length);//1.遍历所有贴图 用字典缓存 找到重复的资源 int progress = 0;foreach (var assetGuid in guids){string assetPath = AssetDatabase.GUIDToAssetPath(assetGuid); // 从GUID拿到资源的路径bool isCancel = EditorUtility.DisplayCancelableProgressBar("移除重复的贴图", assetPath, (float)progress / (float)guids.Length);progress++;string md5 = GetMD5Hash(Path.Combine(Directory.GetCurrentDirectory(), assetPath)); //获取md5string path;md5dic.TryGetValue(md5, out path);if (path == null){md5dic[md5] = assetPath;// Debug.Log(assetPath);}else{Debug.LogFormat("资源重复{0},{1}", path, assetPath);if (matFiles == null){//2.找到所有材质,并且缓存List<string> withoutExtensions = new List<string>() { ".mat" };matFiles = Directory.GetFiles(Application.dataPath, "*.*", SearchOption.AllDirectories).Where(s => withoutExtensions.Contains(Path.GetExtension(s).ToLower())).ToArray();matFilesContent = new string[matFiles.Length];for (int i = 0; i < matFiles.Length; i++){matFilesContent[i] = File.ReadAllText(matFiles[i]);}}Texture2D tex = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Texture2D>(path); //保留的图Texture2D deleteTex = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Texture2D>(assetPath); //删除的图//3.找到引用该贴图的所有材质for (int startIndex = 0; startIndex < matFiles.Length; startIndex++){string file = GetRelativeAssetsPath(matFiles[startIndex]);if (Regex.IsMatch(matFilesContent[startIndex], assetGuid)){Material material = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Material>(file);bool isUseTex = false;var textureNames = material.GetTexturePropertyNames();//Debug.Log("遍历所有需要修改替换贴图的材质:" + file + ",贴图数:" + textureNames.Length);//4.判断该材质所有引用贴图字段 如有和重复贴图相同 则替换for (int j = 0; j < textureNames.Length; j++){if (material.HasTexture(textureNames[j])) // 该方法获取不到不属于该shader的贴图(切换材质后unity会保留之前shader的信息){Texture texture = material.GetTexture(textureNames[j]); // 获取材质上的贴图引用if (texture != null){//Debug.Log("获取到图片名字:" + texture.name);if (texture.name == deleteTex.name){isUseTex = true;material.SetTexture(textureNames[j], tex);Debug.Log("修改的材质:" + file + "的贴图" + assetPath + ",assetGuid:" + assetGuid + ",替换为:" + path + "修改材质propertyName:" + textureNames[j]);EditorUtility.SetDirty(material);}}}}}}//5.替换完所有材质,删除该重复贴图//if(isChangeSucceedCount != referencesMatPath.Count)//{//    Debug.LogError("+++修改失败+++isChangeSucceedCount:"+ isChangeSucceedCount+ "+++referencesMatPath.Count:" + referencesMatPath.Count);//}//else//{//    AssetDatabase.DeleteAsset(assetPath);//    Debug.LogError("+++修改成功+++");//}Debug.Log("+++DeleteAsset+++:" + assetPath);deleteTexInsId.Add(deleteTex.GetInstanceID());AssetDatabase.DeleteAsset(assetPath);}}AssetDatabase.SaveAssets();EditorUtility.ClearProgressBar();if (deleteTexInsId.Count > 0){int checkProgress = 0;for (int startIndex = 0; startIndex < matFiles.Length; startIndex++){string file = GetRelativeAssetsPath(matFiles[startIndex]);bool isCancel = EditorUtility.DisplayCancelableProgressBar("检查材质是否缺少贴图", file, (float)checkProgress / (float)matFiles.Length);checkProgress++;Material material = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Material>(file);SerializedObject serializedMaterial = new SerializedObject(material);SerializedProperty texturesProperty = serializedMaterial.FindProperty("m_SavedProperties.m_TexEnvs");foreach (SerializedProperty textureProperty in texturesProperty){string propertyName = textureProperty.displayName;SerializedProperty textureReference = textureProperty.FindPropertyRelative("second.m_Texture");// 检查贴图引用是否丢失if (material.shader.FindPropertyIndex(propertyName) > 0 && textureReference.objectReferenceValue == null && deleteTexInsId.Contains(textureReference.objectReferenceInstanceIDValue)){Debug.LogError($"移除重复的模型贴图导致 Missing texture in material: {material.name}, Property: {propertyName}");}}}EditorUtility.ClearProgressBar();}}
主界面图集过多

在这里插入图片描述

主界面UI也就几个界面,但通过unity的Memory Profiler去看内存的时候 却发现了30个左右的图集,原因是因为拼接资源的时候没注意导致一个界面依赖了好几个图集,简单解决就是把主界面和其他界面一起用到的图片放到公用图集里去,然后就调整对应的图集,代码,界面

相关文章:

unity美术资源优化(资源冗余,主界面图集过多)

图片资源冗余&#xff1a; UPR unity的性能优化工具检查资源 1.检查纹理读/写标记 开启纹理资源的读/写标志会导致双倍的内存占用 检查Inspector -> Advanced -> Read/Write Enabled选项 2.检查纹理资源alpha通道 如果纹理的alpha通道全部为0&#xff0c;或者全部为2…...

【git】github中的Pull Request是什么

在 Git 中&#xff0c;"pull request"&#xff08;简称 PR&#xff09;是一种在分布式版本控制系统中使用的功能&#xff0c;特别是在使用 GitHub、GitLab、Bitbucket 等基于 Git 的代码托管平台时。Pull Request 允许开发者请求将他们的代码更改合并到另一个分支&am…...

gitlab查询分支API显示不全,只有20个问题

背景 gitlab查询分支API需要查询所有分支&#xff0c;且分支数量大于20&#xff0c;但目前调用接口返回的branch最多就显示了20个 解决方案 根据GitLab的文档&#xff0c;查询分支API默认最多返回20个分支。如果要一次性显示80个分支&#xff0c;可以使用分页参数来获取所有…...

vue3+vite 实现动态引入某个文件夹下的组件 - glob-import的使用

<template><div class"user-content"><HeaderTitle title"用户详情"></HeaderTitle><div class"main-content"><div><UserForm /></div><div><TableList></TableList></d…...

hhhhh

x torch.tensor([1.0,0.],[-1.,1.],requires_gradTrue) z x.pow(2).sum() z.backward() x.grad在这段代码中&#xff0c;我们利用 PyTorch 进行自动求梯度&#xff0c;下面详细解释代码的每一个部分及其在反向传播中的作用。同时&#xff0c;我们也将介绍函数对象和叶子节点的…...

扫雷小游戏纯后端版

package com.wind;import java.util.Random; import java.util.Scanner;public class ResultLei {static Random random new Random();public static void main(String[] args) {boolean end true;while (end) {System.out.println("请输入你选择的难度对应的数字&#…...

RuoYi-Vue-Plus(动态添加移除数据源)

一、添加数据 private final DynamicRoutingDataSource dynamicRoutingDataSource;private final DefaultDataSourceCreator dataSourceCreator;//添加一个dynamic的数据源@GetMapping("createDynamic")public void createDynamic() {DataSourceProperty property =…...

idea启动项目报:the command line via JAR manifest or via a classpath file and rerun.

解决方案 1.打开Edit Configurations&#xff0c;进去编辑&#xff0c;如下&#xff1a; 笔记配置 2.选择Modfiy options,点击Shorten command line 3.在新增的Shorten command line选项中选择JAR manifest或classpath file 4.点击保存后即可...

vue3 + ts中有哪些类型是由vue3提供的?

在 Vue 3 中结合 TypeScript 使用时&#xff0c;Vue 提供了一系列的类型帮助函数和接口&#xff0c;这些类型用于增强 TypeScript 的集成和提供类型安全。以下是一些由 Vue 3 提供的常用 TypeScript 类型&#xff1a; RefType: 用于标注一个 ref 返回的响应式引用类型。Reacti…...

【Linux】远程连接Linux虚拟机(MobaXterm)

【Linux】远程连接Linux虚拟机&#xff08;MobaXterm&#xff09; 零、原因 有时候我们在虚拟机中操作Linux不太方便&#xff0c;比如不能复制粘贴&#xff0c;不能传文件等等&#xff0c;我们在主机上使用远程连接软件远程连接Linux虚拟机后可以解决上面的问题。 壹、软件下…...

LeetCode Hot100 生成特殊数字的最少操作

给你一个下标从 0 开始的字符串 num &#xff0c;表示一个非负整数。 在一次操作中&#xff0c;您可以选择 num 的任意一位数字并将其删除。请注意&#xff0c;如果你删除 num 中的所有数字&#xff0c;则 num 变为 0。 返回最少需要多少次操作可以使 num 变成特殊数字。 如…...

Spring MVC 应用分层

1. 类名使⽤⼤驼峰⻛格&#xff0c;但以下情形例外&#xff1a;DO/BO/DTO/VO/AO 2. ⽅法名、参数名、成员变量、局部变量统⼀使⽤⼩驼峰⻛格 3. 包名统⼀使⽤⼩写&#xff0c;点分隔符之间有且仅有⼀个⾃然语义的英语单词. 常⻅命名命名⻛格介绍 ⼤驼峰: 所有单词⾸字⺟…...

QT--进程

一、进程QProcess QProcess 用于启动和控制外部进程&#xff0c;管理其输入输出流。 使用方法 start()&#xff1a;启动一个新进程。setStandardInputFile()&#xff1a;将文件作为标准输入。将进程的标准输入&#xff08;stdin&#xff09;重定向到指定的文件。换句话说&am…...

凸优化笔记-基本概念

原文 文章目录 最小二乘问题 仿射affine hullaffine dimension 凸集锥集超平面和半空间单纯形整半定锥保凸性的操作透视函数 凸函数的条件1阶判定条件2阶判定条件 Epigraph 外图 m i n i m i z e f 0 ( x ) minimize\ \ \ f_0(x) minimize f0​(x) s u b j e c t t o f i ( …...

1858. 数组查找及替换

问题描述 给定某整数数组和某一整数 b 。 要求删除数组中可以被 b 整除的所有元素&#xff0c;同时将该数组各元素按从小到大排序。如果数组元素数值在 &#x1d434;‘ 到 Z 的 ASCII 之间&#xff0c;替换为对应字母。 元素个数不超过 100&#xff0c;&#x1d44f; 在 1 …...

计算机视觉与面部识别:技术、应用与未来发展

引言 在当今数字化时代&#xff0c;计算机视觉技术迅速发展&#xff0c;成为人工智能领域的一个重要分支。计算机视觉旨在让机器理解和解释视觉信息&#xff0c;模拟人类的视觉系统。它在各行各业中发挥着重要作用&#xff0c;从自动驾驶汽车到智能监控系统&#xff0c;再到医疗…...

懒人精灵安卓版纯本地离线文字识别插件

目的 懒人精灵是一款可以模拟鼠标和键盘操作的自动化工具。它可以帮助用户自动完成一些重复的、繁琐的任务&#xff0c;节省大量人工操作的时间。懒人精灵也包含图色功能&#xff0c;识别屏幕上的图像&#xff0c;根据图像的变化自动执行相应的操作。本篇文章主要讲解下更优秀的…...

在线教育数仓项目(数据采集部分1)

文章目录 数据仓库概念项目需求及架构设计项目需求分析系统数据流程设计框架版本选型集群规模估算集群资源规划设计 数据生成模块目标数据页面事件曝光启动播放错误 数据埋点主流埋点方式&#xff08;了解&#xff09;埋点数据上报时机埋点数据日志结构 服务器和JDK准备服务器准…...

帕金森病(PD)诊断:三种基于语音的深度学习方法

帕金森病&#xff08;Parkinson’s disease, PD&#xff09;是世界上第二大流行的神经退行性疾病&#xff0c;全球影响着超过1000万人&#xff0c;仅次于阿尔茨海默症。人们通常在65岁左右被诊断出患有此病。PD的一些症状包括震颤、肌肉僵硬和运动迟缓。这些症状往往出现在较晚…...

【资料分享】2024钉钉杯大数据挑战赛A题思路解析+代码演示

2024第三届钉钉杯大学生大数据挑战赛今天已经开赛&#xff0c;【A题】思路解析代码&#xff0c;资料预览&#xff1a;...

网络六边形受到攻击

大家读完觉得有帮助记得关注和点赞&#xff01;&#xff01;&#xff01; 抽象 现代智能交通系统 &#xff08;ITS&#xff09; 的一个关键要求是能够以安全、可靠和匿名的方式从互联车辆和移动设备收集地理参考数据。Nexagon 协议建立在 IETF 定位器/ID 分离协议 &#xff08;…...

Prompt Tuning、P-Tuning、Prefix Tuning的区别

一、Prompt Tuning、P-Tuning、Prefix Tuning的区别 1. Prompt Tuning(提示调优) 核心思想:固定预训练模型参数,仅学习额外的连续提示向量(通常是嵌入层的一部分)。实现方式:在输入文本前添加可训练的连续向量(软提示),模型只更新这些提示参数。优势:参数量少(仅提…...

Cinnamon修改面板小工具图标

Cinnamon开始菜单-CSDN博客 设置模块都是做好的&#xff0c;比GNOME简单得多&#xff01; 在 applet.js 里增加 const Settings imports.ui.settings;this.settings new Settings.AppletSettings(this, HTYMenusonichy, instance_id); this.settings.bind(menu-icon, menu…...

工业自动化时代的精准装配革新:迁移科技3D视觉系统如何重塑机器人定位装配

AI3D视觉的工业赋能者 迁移科技成立于2017年&#xff0c;作为行业领先的3D工业相机及视觉系统供应商&#xff0c;累计完成数亿元融资。其核心技术覆盖硬件设计、算法优化及软件集成&#xff0c;通过稳定、易用、高回报的AI3D视觉系统&#xff0c;为汽车、新能源、金属制造等行…...

企业如何增强终端安全?

在数字化转型加速的今天&#xff0c;企业的业务运行越来越依赖于终端设备。从员工的笔记本电脑、智能手机&#xff0c;到工厂里的物联网设备、智能传感器&#xff0c;这些终端构成了企业与外部世界连接的 “神经末梢”。然而&#xff0c;随着远程办公的常态化和设备接入的爆炸式…...

论文笔记——相干体技术在裂缝预测中的应用研究

目录 相关地震知识补充地震数据的认识地震几何属性 相干体算法定义基本原理第一代相干体技术&#xff1a;基于互相关的相干体技术&#xff08;Correlation&#xff09;第二代相干体技术&#xff1a;基于相似的相干体技术&#xff08;Semblance&#xff09;基于多道相似的相干体…...

《C++ 模板》

目录 函数模板 类模板 非类型模板参数 模板特化 函数模板特化 类模板的特化 模板&#xff0c;就像一个模具&#xff0c;里面可以将不同类型的材料做成一个形状&#xff0c;其分为函数模板和类模板。 函数模板 函数模板可以简化函数重载的代码。格式&#xff1a;templa…...

LabVIEW双光子成像系统技术

双光子成像技术的核心特性 双光子成像通过双低能量光子协同激发机制&#xff0c;展现出显著的技术优势&#xff1a; 深层组织穿透能力&#xff1a;适用于活体组织深度成像 高分辨率观测性能&#xff1a;满足微观结构的精细研究需求 低光毒性特点&#xff1a;减少对样本的损伤…...

第7篇:中间件全链路监控与 SQL 性能分析实践

7.1 章节导读 在构建数据库中间件的过程中&#xff0c;可观测性 和 性能分析 是保障系统稳定性与可维护性的核心能力。 特别是在复杂分布式场景中&#xff0c;必须做到&#xff1a; &#x1f50d; 追踪每一条 SQL 的生命周期&#xff08;从入口到数据库执行&#xff09;&#…...

Vite中定义@软链接

在webpack中可以直接通过符号表示src路径&#xff0c;但是vite中默认不可以。 如何实现&#xff1a; vite中提供了resolve.alias&#xff1a;通过别名在指向一个具体的路径 在vite.config.js中 import { join } from pathexport default defineConfig({plugins: [vue()],//…...