【Unity工具,简单应用】Photon + PUN 2,做一个简单多人在线聊天室
【Unity工具,简单应用】Photon + PUN 2,做一个简单多人聊天室
- 前置知识,安装,及简单UI
- 大厅
- 聊天室
- 简单同步
- 较复杂同步
- 自定义同步
- 最终效果
前置知识,安装,及简单UI
- 【Unity工具,简单学习】PUN 2,多人在线游戏开发,初步使用
- 需要有一定 UNITY 使用经验的开发者可以顺利阅读。
大厅
- 简单搭建一下大厅UI。
给Laucher节点一个Launcher脚本

Launcher脚本如下,具体功能看注释
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using Photon.Pun;
using Photon.Realtime;public class Launcher : MonoBehaviourPunCallbacks
{public string RoomName = "Room"; // 设置房间名,确保每次连接到同一个房间private string gameVersion = "1";[SerializeField]private const byte maxPlayersPerRoom = 4; // 设置单房间最多玩家数[SerializeField]private GameObject controlPanel;[SerializeField]private GameObject progressLabel;void Awake(){// Then let master server can use PhotonNetwork.LoadLevel()// Everyone will see the same levelPhotonNetwork.AutomaticallySyncScene = true; // 确保该变量为 true,否则无法同步progressLabel.SetActive(false);controlPanel.SetActive(true);}public void Connect(){progressLabel.SetActive(true);controlPanel.SetActive(false);if (PhotonNetwork.IsConnected) // 若已连接,则直接加入到房间{PhotonNetwork.JoinOrCreateRoom(RoomName, new RoomOptions() { MaxPlayers = maxPlayersPerRoom }, default);}else{PhotonNetwork.ConnectUsingSettings(); // 用 PhotonServerSettings 来连接PhotonNetwork.GameVersion = gameVersion;}}public override void OnJoinRandomFailed(short returnCode, string message) // 若加入随机房间失败{Debug.Log("PUN Basics Tutorial/Launcher:OnJoinRandomFailed() was called by PUN. No random room available, so we create one.\nCalling: PhotonNetwork.CreateRoom");// #Critical: we failed to join a random room, maybe none exists or they are all full. No worries, we create a new room.PhotonNetwork.CreateRoom(RoomName, new RoomOptions() { MaxPlayers = maxPlayersPerRoom });}public override void OnJoinedRoom() // 若加入了某房间,则加载聊天室场景,不要使用 UNITY的加载场景方法{Debug.Log("PUN Basics Tutorial/Launcher: OnJoinedRoom() called by PUN. Now this client is in a room.");PhotonNetwork.LoadLevel("ChatingRoom");}public override void OnConnectedToMaster() // 运行ConnectUsingSettings()后会先连接到 Master节点,再创建或加载房间{Debug.Log("PUN Basics Tutorial/Launcher: OnConnectedToMaster() was called by PUN");PhotonNetwork.JoinOrCreateRoom(RoomName, new RoomOptions() { MaxPlayers = maxPlayersPerRoom }, default);}public override void OnDisconnected(DisconnectCause cause) // 若失去连接后{progressLabel.SetActive(false);controlPanel.SetActive(true);Debug.LogWarningFormat("PUN Basics Tutorial/Launcher: OnDisconnected() was called by PUN with reason {0}", cause);}}
- 需要注意的是
PhotonNetwork.JoinOrCreateRoom(RoomName, new RoomOptions() { MaxPlayers = maxPlayersPerRoom }, default);方法,若该房间名的房间不存在则创建,否则加载该房间。 - 在输入框中,把该字符串赋值给
PhotonNetwork.NickName即表示该玩家的名称,需非空
PhotonNetwork.NickName = defaultName;
聊天室
- 聊天室的UI如下
添加一个GameManagerPUN的物体并给予它对应的脚本组件

GameManagerPUN脚本如下:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
using UnityEngine.UI;
using Photon.Pun;
using Photon.Realtime;
public class GameManagerPUN : MonoBehaviourPunCallbacks
{public string DialogueText = "DialogueText";[SerializeField]private InputField _inputField;public GameObject Content;void Start(){GameObject go = PhotonNetwork.Instantiate("Sphere", Vector3.zero, Quaternion.identity);go.GetComponent<ChangeRandomPosition>().change(); // 用 PhotonNetwork.Instantiate 创建一个物体,让它的位置随机变一下,代表显示该房间内的玩家个数}public override void OnLeftRoom(){SceneManager.LoadScene("LobbyScene");}public void LeaveRoom() // 退出按钮的监听器直接调用该代码即可调用 OnLeftRoom() 方法,退出大厅{PhotonNetwork.LeaveRoom();}public override void OnPlayerEnteredRoom(Player other) // 自动监听是否有玩家进入{Debug.LogFormat("OnPlayerEnteredRoom() {0}", other.NickName); // not seen if you're the player connectingif (PhotonNetwork.IsMasterClient){Debug.LogFormat("OnPlayerEnteredRoom IsMasterClient {0}", PhotonNetwork.IsMasterClient); // called before OnPlayerLeftRoom}}public override void OnPlayerLeftRoom(Player other) // 自动监听是否有玩家退出{Debug.LogFormat("OnPlayerLeftRoom() {0}", other.NickName); // seen when other disconnectsif (PhotonNetwork.IsMasterClient){Debug.LogFormat("OnPlayerLeftRoom IsMasterClient {0}", PhotonNetwork.IsMasterClient); // called before OnPlayerLeftRoom}}public void SendMessage() // 发送消息,记录发送消息者名称,与它发送的消息,然后创建一个UI物体,加载到滚动content中{string res = PhotonNetwork.NickName + " : " + _inputField.text;GameObject obj = PhotonNetwork.Instantiate(DialogueText, Vector3.zero, Quaternion.identity);obj.GetComponent<Text>().text = res;obj.GetComponent<SentenceAsync>().str = res;obj.transform.SetParent(Content.transform);_inputField.text = ""; // 发送玩后清空输入框}
}
- 同步文本信息脚本
SentenceAsync如下,需要实现IPunObservable接口的OnPhotonSerializeView方法
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using Photon.Pun;
using UnityEngine.UI;
public class SentenceAsync : MonoBehaviourPunCallbacks, IPunObservable
{public string str;public GameManagerPUN gm;public GameObject pa;void IPunObservable.OnPhotonSerializeView(PhotonStream stream, PhotonMessageInfo info){if (stream.IsWriting){stream.SendNext(str);}else{str = (string)stream.ReceiveNext();if (pa == null) // 用于在不同客户端的同步处理{pa = GameObject.Find("Content");this.gameObject.transform.SetParent(pa.transform);this.GetComponent<Text>().text = str;}}}
}
- 没错,该同步脚本纠结了我好几个小时,才成功处理对。为什么这么麻烦呢?
简单同步
- 同步的基本原理比较复杂, 所幸该
Photon + Pun2给我们封装的差不多了,我们只需要知道基础的内容即可 - 简单来说,假设有客户端
A,B,C,他们都连接服务器X
在客户端A处,玩家创建了一个球,若只是普通创建,则只有A处的玩家能看到该球。
若希望每个客户端都能看到该球,首先需要使用PhotonNetwork.Instantiate(str, Vector3, Quaternion)方法进行同步创建。注意创建物体通过给定它的字符串str,该预设体的路径必须在该PhotonUnityNetworking / Resources文件夹下:

- 第二步,指定该物体需要同步什么信息。对于该球,我们只需要同步它的位置信息即可。
物体若需要同步信息,则必须创建Photon View脚本。
物体若需要同步信息,则必须创建Photon View脚本。
物体若需要同步信息,则必须创建Photon View脚本。
重要的信息重复三次
物体若需要同步transform信息,则直接给它Photon Transform View脚本即可

- 这里,
Ownership表示该物体的所有权是否转移,比如A创建了该物体,是否允许B更改它的信息。这里还设计到主机与从机的区别。但这里我们不更改别的信息,设置 fixed` 即可 - 这里
Synchronization选择Unreliable On Change即可,Observable Search选择同步的观察信息,可以直接选择Auto Find Active或者设置Manual然后手动给予它需要同步信息的脚本即可。 - 能被观察到的脚本必须实现
IPunObservable接口,实现IPunObservable.OnPhotonSerializeView方法。
较复杂同步
- 我们搜索一下已经有的脚本,发现官方直接支持我们如下的同步脚本:

- 也就是说,若需要同步的观察信息只有
Animator, Rigidbody, Transform那么可以直接挂载相应的脚本进行同步。 - 那如果我们需要同步某数值信息,比如
int, float, string呢?该三种信息同步相应来说比较容易
仍然,我们需要实现IPunObservable接口,实现IPunObservable.OnPhotonSerializeView方法
void IPunObservable.OnPhotonSerializeView(PhotonStream stream, PhotonMessageInfo info){if (stream.IsWriting) // 若流正在写,我们发送接下来要同步的信息 string str{stream.SendNext(str);}else{str = (string)stream.ReceiveNext(); // 接受流的下一个输出,并转化为 (string) 类型if (pa == null) // (1){pa = GameObject.Find("Content");this.gameObject.transform.SetParent(pa.transform);this.GetComponent<Text>().text = str;}}}
- 我们发现,其他脚本都很好懂,那么
(1)处是什么意思呢?

这里每行对话物体,由于挂载在Canvas中,且挂载Text组件,所以必须为Rect Transform组件
尽管Rect Transform组件是继承自Transform组件,但是它的信息与Transform组件截然不同,所以官方提供的Photon Transform View不能使用(你挂载就会出bug,可以F12查看该脚本原码) - 难道我们去实现能同步
RectTransform或者Text信息的脚本?写起来有点麻烦…
但是我们转念一想,我们需要同步的信息只有 发送信息的字符串而已
所以我们只同步字符串。由于PhotonNetwork.Instantiate()方法已经为我们创建了该同步物体,所以别的组件都是创建出来的,只是其中的信息没有同步而已 - 我们还需要同步哪个信息?
RectTransform?不需要,由于我们使用ScrollView,自动处理它的各种坐标信息
Text?我们只需给予其Text.text = str即可,其他的字体啥信息都默认即可
还有一个隐藏的需要同步的信息 —— 该物体的父对象。父对象由于我们没有同步,所以它默认会创建在世界根节点的下面,不会显示在ScrollView下。
由于该ScrollView下面的那些默认物体是每个玩家一开始就是一样的,所以我们只需要单纯通过(1)指定,把自己挂载到该父对象上即可。
自定义同步
- 若需要自定义同步,由于
stream.ReceiveNext()强转类型只支持默认的那三个int, float, string,所以你想同步比如说Rect Transform或者XXXscript脚本,就需要去里面注册某物体类型 - 很麻烦,不怎么推荐,相当于指定某个类型的序列化和反序列化的规则,可以自己去搜集信息。
最终效果
- 我和室友,使用的是两台笔记本的两个客户端,在里面进行聊天

- 经过测试发现,若某玩家退出后,由该
owner通过PhotonNetwork.Instantiate创建的同步物体会自动Destroy。猜测可以通过转移所有权的方式保留聊天记录。
相关文章:
【Unity工具,简单应用】Photon + PUN 2,做一个简单多人在线聊天室
【Unity工具,简单应用】Photon PUN 2,做一个简单多人聊天室前置知识,安装,及简单UI大厅聊天室简单同步较复杂同步自定义同步最终效果前置知识,安装,及简单UI 【Unity工具,简单学习】PUN 2&…...
程序员增加收入实战 让小伙伴们都加个鸡腿
文章目录前言1️⃣一、发外包平台💁🏻♂️二、朋友介绍✍️三、打造自己的个人IP👋🏿四、混群拉单🤳🏿五、面试拉单💻六、技术顾问🦴七、开发个人项目总结:前言 程序员…...
GPIO四种输入和四种输出模式
GPIO的结构图如下所示: 最右端为I/O引脚,左端的器件位于芯片内部。I/O引脚并联了两个用于保护的二极管。 输入模式 从I/O引脚进来就遇到了两个开关和电阻,与VDD相连的为上拉电阻,与VSS相连的为下拉电阻。再连接到TTL施密特触发…...
ChatGPT能够改变时代吗?一点点思考
都知道ChatGPT的出现对整个世界产生了剧烈的影响,前不久出的ChatGPT4更是在ChatGPT3.5的基础上展现了更强的功能。比如说同一个问题,ChatGPT3.5还是乱答的,ChatGPT4已经能给出正确解了。当然这只能说明技术是进步的。 虽然如此,很…...
Markdown如何使用详细教程
目录 一、Markdown 标题 二、Markdown 段落 三、Markdown 字体 四、Markdown 分隔线 五、Markdown 列表 六、Markdown 引用 七、Markdown 代码 八、Markdown 链接 九、Markdown 图片 十、Markdown 表格 前言 当前许多网站都广泛使用 Markdown 来撰写博客,…...
HTML5庆祝生日蛋糕烟花特效
HTML5庆祝生日蛋糕烟花特效 <!DOCTYPE html> <html> <head><meta charset"UTF-8"><title>HTML5 Birthday Cake Fireworks</title><style>canvas {position: absolute;top: 0;left: 0;z-index: -1;}</style> </h…...
算法套路四——反转链表
算法套路四——反转链表 算法示例一:LeetCode206. 反转链表 给你单链表的头节点 head ,请你反转链表,并返回反转后的链表。 初始化pre为空,cur为头指针 pre指针:记录当前结点的前一个结点 cur指针:记录当…...
多线程 (六) wait和notify
🎉🎉🎉点进来你就是我的人了 博主主页:🙈🙈🙈戳一戳,欢迎大佬指点!人生格言:当你的才华撑不起你的野心的时候,你就应该静下心来学习! 欢迎志同道合的朋友一起加油喔🦾&am…...
React--》状态管理工具—Mobx的讲解与使用
目录 Mobx的讲解与使用 Mobx环境配置 Mobx的基本使用 Mobx计算属性的使用 Mobx监听属性的使用 Mobx处理异步的使用 Mobx的模块化 Mobx的讲解与使用 Mobx是一个可以和React良好配合的集中状态管理工具,mobx和react的关系相当于vuex和vue之间的关系࿰…...
有效的括号长按键入验证外星语词典字符的最短距离用栈实现队列
有效的括号来源:杭哥20. 有效的括号 - 力扣(LeetCode)bool isValid(char * s) {int szstrlen(s);char stack[sz];int k0;for (int i0;i<sz;i){if (s[i]( || s[i][ || s[i]{){stack[k]s[i];}else{if (k0){return false;}else if (s[i]} &am…...
《前端开发者的进阶之路》
前端作为Web开发的重要领域之一,不断地发展和演变着。除了基本的HTML、CSS、JavaScript技能,前端开发者需要掌握更多的进阶知识才能应对不断变化的需求。本文将介绍一些前端的进阶知识,帮助前端开发者进一步提高自己的技能水平。1.框架和库在…...
为什么说网络安全是风口行业?是IT行业最后的红利?
前言 “没有网络安全就没有国家安全”。当前,网络安全已被提升到国家战略的高度,成为影响国家安全、社会稳定至关重要的因素之一。 网络安全行业特点 1、就业薪资非常高,涨薪快 2021年猎聘网发布网络安全行业就业薪资行业最高人均33.77万&…...
使用shell 脚本,批量解压一批zip文件,解压后的文件放在以原zip文件名前10个字符的文件夹中的例子
#!/bin/bash for file in *.zip dofolder$(echo $file | cut -c 1-10)mkdir $folderunzip -q $file -d $folder doneecho "All zip files have been extracted." # 说明: # 1. for循环遍历当前目录下的所有zip文件 # 2. 使用cut命令提取zip文件名前10个字…...
01 | Msyql系统架构
目录MySQL系统架构连接器查询缓存分析器优化器执行器MySQL系统架构 大体来说,MySQL分为Server层和引擎层两部分。 Server层包含链接器、查询缓存、分析器、优化器和执行器,而引擎层负责的是数据的存储和读取,支持InnoDB、Myisam、Memory等多…...
Linux命令---设备管理
Linux setleds命令Linux setleds命令用来设定键盘上方三个 LED 的状态。在 Linux 中,每一个虚拟主控台都有独立的设定。语法setleds [-v] [-L] [-D] [-F] [{|-}num] [{|-}caps] [{|-}scroll]参数:-F:预设的选项,设定虚拟主控台的状…...
前端入门:HTML5+CSS3+JAAVASCRIPT
1、 初识HTML HTML:Hyper Text Markup Language(超文本标记语言) 。 超文本包括:文字、图片、音频、视频、动画等。 1.1、W3C标准 1.2、HTML基本结构 示例: <!-- DOCTYPE:告诉浏览器,我们要使用什么规划,这里是HTML --> …...
【头歌实验】课外作业一:开通ECS及使用Linux命令
文章目录一、完成下列实验并截图二、简要回答“课堂考核”内容三、在头歌、华为云或阿里云官网上,找出自己的课外学习资源,制定小组的课程学习计划、专业学习计划。四、习题1.10一、完成下列实验并截图 1、实验《ECS云服务器新手上路》 https://develo…...
CMSIS-RTOS2 RTX5移植到GD32L233
1、CMSIS-RTOS2是什么? 关于CMSIS-RTOS2的官方描述如下: CMSIS-RTOS v2 (CMSIS-RTOS2) 为基于 Arm Cortex 处理器的设备提供通用 RTOS 接口。它为需要RTOS功能的软件组件提供了一个标准化的API,因此为用户和软件行业带…...
[网络原理] 网络中的基本概念
人生,本就是苦乐参半,这样的生活才是丰富多彩. 文章目录前言1. IP地址2. 端口号3. 协议4. 五元组5. 协议分层6. OSI七层模型7. TCP/IP协议8. 封装和分用9. 客户端与服务端10. 请求与响应前言 本章开始,我们开启网络部分的知识大门. 1. IP地址 1.定义: IP地址主要用于表示网络…...
BeanPostProcessor原理分析
文章目录一、BeanPostProcessor的作用1. 源码2. 使用案例二、Spring生命周期中的BeanPostProcessor三、BeanPostProcessor对PostConstruct的支持四、BeanPostProcessor中的顺序性五、总结一、BeanPostProcessor的作用 BeanPostProcessor提供了初始化前后回调的方法,…...
大数据学习栈记——Neo4j的安装与使用
本文介绍图数据库Neofj的安装与使用,操作系统:Ubuntu24.04,Neofj版本:2025.04.0。 Apt安装 Neofj可以进行官网安装:Neo4j Deployment Center - Graph Database & Analytics 我这里安装是添加软件源的方法 最新版…...
突破不可导策略的训练难题:零阶优化与强化学习的深度嵌合
强化学习(Reinforcement Learning, RL)是工业领域智能控制的重要方法。它的基本原理是将最优控制问题建模为马尔可夫决策过程,然后使用强化学习的Actor-Critic机制(中文译作“知行互动”机制),逐步迭代求解…...
以下是对华为 HarmonyOS NETX 5属性动画(ArkTS)文档的结构化整理,通过层级标题、表格和代码块提升可读性:
一、属性动画概述NETX 作用:实现组件通用属性的渐变过渡效果,提升用户体验。支持属性:width、height、backgroundColor、opacity、scale、rotate、translate等。注意事项: 布局类属性(如宽高)变化时&#…...
聊聊 Pulsar:Producer 源码解析
一、前言 Apache Pulsar 是一个企业级的开源分布式消息传递平台,以其高性能、可扩展性和存储计算分离架构在消息队列和流处理领域独树一帜。在 Pulsar 的核心架构中,Producer(生产者) 是连接客户端应用与消息队列的第一步。生产者…...
el-switch文字内置
el-switch文字内置 效果 vue <div style"color:#ffffff;font-size:14px;float:left;margin-bottom:5px;margin-right:5px;">自动加载</div> <el-switch v-model"value" active-color"#3E99FB" inactive-color"#DCDFE6"…...
ffmpeg(四):滤镜命令
FFmpeg 的滤镜命令是用于音视频处理中的强大工具,可以完成剪裁、缩放、加水印、调色、合成、旋转、模糊、叠加字幕等复杂的操作。其核心语法格式一般如下: ffmpeg -i input.mp4 -vf "滤镜参数" output.mp4或者带音频滤镜: ffmpeg…...
BCS 2025|百度副总裁陈洋:智能体在安全领域的应用实践
6月5日,2025全球数字经济大会数字安全主论坛暨北京网络安全大会在国家会议中心隆重开幕。百度副总裁陈洋受邀出席,并作《智能体在安全领域的应用实践》主题演讲,分享了在智能体在安全领域的突破性实践。他指出,百度通过将安全能力…...
微信小程序云开发平台MySQL的连接方式
注:微信小程序云开发平台指的是腾讯云开发 先给结论:微信小程序云开发平台的MySQL,无法通过获取数据库连接信息的方式进行连接,连接只能通过云开发的SDK连接,具体要参考官方文档: 为什么? 因为…...
UR 协作机器人「三剑客」:精密轻量担当(UR7e)、全能协作主力(UR12e)、重型任务专家(UR15)
UR协作机器人正以其卓越性能在现代制造业自动化中扮演重要角色。UR7e、UR12e和UR15通过创新技术和精准设计满足了不同行业的多样化需求。其中,UR15以其速度、精度及人工智能准备能力成为自动化领域的重要突破。UR7e和UR12e则在负载规格和市场定位上不断优化…...
Linux 内存管理实战精讲:核心原理与面试常考点全解析
Linux 内存管理实战精讲:核心原理与面试常考点全解析 Linux 内核内存管理是系统设计中最复杂但也最核心的模块之一。它不仅支撑着虚拟内存机制、物理内存分配、进程隔离与资源复用,还直接决定系统运行的性能与稳定性。无论你是嵌入式开发者、内核调试工…...
